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21 de febrero de 2020

Juegos para enseñar a los alumnos a hablar en público



Actividades para realizar cpon alumnbos de 4° grado de primaria en adelante.

El discurso del rey

Los jugadores, en grupos de 7 personas, se colocarán en círculo y uno de ellos empezará la ronda a modo de pregonero diciendo en voz alta “El rey manda que…”. El siguiente le contestará completando la frase: “Los lunes se coman siempre patatas fritas”, por ejemplo.

El turno pasará al siguiente jugador teniendo en cuenta las agujas del reloj y, entonces, tendrá que repetir lo dicho hasta el momento y añadir un elemento nuevo al discurso. Por ejemplo: “El rey manda que los lunes se coman siempre patatas fritas y los cortesanos vistan con bañador.”

El siguiente jugador repetirá nuevamente la frase completa y añadirá un nuevo ingrediente: “El rey manda que los lunes se coman siempre patatas fritas, los cortesanos vistan con bañador y los sapos lleven vestido”. Así, los turnos irán pasando sucesivamente entre los participante hasta llegar nuevamente al pregonero, el jugador que inició la ronda. Este tendrá que colocarse sobre la mesa, aclarar su garganta, poner pose de paje y, a modo de discurso real, proclamar con voz firme y clara lo que se ha ido repitiendo.

“Lo que no sabías de…”

Los participantes irán caminando por la clase mientras que suena la música y, cuando se detenga, se situarán frente a la persona que se encontraba más cerca. Entonces, deberán responder al oído de este compañero las cuatro preguntas que el docente pronunciará en voz alta.

Por ejemplo, podéis escoger entre estas o inventar otras: ¿Cuál es tu color favorito?; explícale a tu compañero un día en que pasaste mucho miedo; dile a tu compañero cómo se llama tu mascota y por qué le pusisteis ese nombre; ¿qué película te llevarías siempre a una isla desierta y por qué?; ¿cuál es el sitio más bonito que has visitado de vacaciones?; ¿qué comida detestas?; si pudieses viajar a un sitio ahora mismo, ¿dónde irías?

A partir de las respuestas obtenidas, el compañero tendrá un minuto para explicar al resto de la clase los descubrimientos que ha hecho sobre su amigo. Entonces, podrá hacer una sencilla presentación oral o, si se atreve, inventar un rap, un trabalenguas o una adivinanza.

Lo más importante de esta actividad no es que el alumno realice un discurso muy elaborado; sino que se atreva a situarse frente a la clase, a romper esa barrera, y explicar algo que, al no ser una historia en primera persona, no le debería dar tanta vergüenza.

El pozo de los miedos

Antes de hablar en público, son los miedos y sensaciones negativas florecen en nuestro cuerpo, y es bueno ser consciente para poder gestionarlas y ponerles solución. Durante este ejercicio, pediremos a nuestros alumnos que se sitúen en parejas y escriban en papelitos todas las emociones desagradables que sienten cuando han de salir a hablar frente a alguien.

A continuación, les diremos que rompan con todas su fuerza esos papeles, los pisen, los arruguen, los destrocen… y los lancen a un pozo imaginario (habremos marcado en el suelo de la clase con tiza una circunferencia) donde caen y ya no pueden salir. Seguidamente, les diremos que cierren los ojos e imaginen que han que hacer una exposición importante. Esta vez la harán genial, tan bien que saldrán muy contentos de ella. Además el público les aplaudirá y sentirán cómo su pecho se llegan de orgullo. Ya nada tiene que ver con los miedos e inseguridades de antes, son una persona nueva.

Fuente:  Educación 3.0.

Más tips en Guía Infantil


14 de febrero de 2020

Dopamina, el neurotransmisor que nos puede convertir en adictos al juego

Tomar riesgos es parte de la naturaleza humana. 

Ya sea jugando con una máquina tragamonedas o montando una patineta: todos los días hacemos algo que nos ofrece tanto un potencial de riesgo como recompensa.

Lo que nos motiva a asumir estos riesgos es la liberación de dopamina.


Esta sustancia química activa las mismas vías de recompensa placentera en nuestro cerebro que si disfrutáramos de nuestra comida favorita o tuviéramos relaciones sexuales.

Asumir riesgos puede ayudar a avanzar en la raza humana cuando fomenta el espíritu emprendedor, la innovación y una mayor creatividad.
 
Pero cuando el deseo de correr mayores riesgos acaba por causar daño, pueden surgir problemas.

Esto incluye la adicción al juego, que se estima que afecta hasta al 1% de la población, según el Real Colegio de Psiquiatras de Reino Unido.

Los últimos intentos por hacerle frente incluyen planes para prohibir las apuestas en internet con tarjetas de crédito y hacer que el tratamiento esté disponible más fácilmente.

¿Quiénes tienen problemas con el juego?

El juego extremo es reconocido como un trastorno por la Organización Mundial de la Salud.

La mayoría de personas pueden disfrutar haciendo una apuesta de vez en cuando, incluso si pierden algo de dinero.

Pero para algunos jugadores esto se convierte en un problema cuando las apuestas alteran o comprometen sus vidas y las de sus familias.

¿Por qué algunas personas tienen este problema?
 
El juego, junto con el uso de sustancias como las drogas y el alcohol e incluso otras actividades como ir de compras, puede convertirse en una adicción cuando su uso se vuelve compulsivo y se escapa de nuestro control.

Estas adicciones provienen de dos vías de recompensa separadas en el cerebro que afectan nuestro comportamiento: la de "gustar" y la de "necesitar o buscar algo". 

La primera describe el placer espontáneo de comer una galleta de chocolate. La segunda es nuestro deseo de comer una cuando vemos un paquete de galletas de chocolate en el supermercado.

Necesitar o buscar algo nos motiva, nos hace desear cosas y hacerlas repetidamente.

En pocas palabras, la adicción puede verse simplemente como un nuevo cableado de estos sistemas de recompensa en el cerebro.

Cuando las personas se vuelven adictas al juego o a las drogas, estos sistemas de "gustar" y "necesitar o buscar algo" ya no están entrelazados.

El de "necesitar" permanece constante, pero la sensación de que nos gusta lo que conseguimos se va reduciendo.

Así, la persona adicta necesita involucrarse más en la actividad o en la toma de sustancias para obtener el mismo placer que sentía antes. 

Lea el artículo completo en: BBC Mundo


1 de octubre de 2018

Solsiré Cusicanqui: Una ʻLara Croftʼ peruana

La arqueóloga peruana, Solsiré Cusicanqui, experta en el uso de drones, ha sido elegida para promocionar la nueva versión del videojuego Tomb Raider y, de paso, a Cajamarca.


Lara Croft es la versión femenina de Indiana Jones. Ella es la protagonista de Tomb Raider, uno de los videojuegos más longevos y exitosos de la historia. Apareció en 1996 y su éxito se reflejó en una saga de películas protagonizadas nada menos que por Angelina Jolie.

Desde sus inicios, el éxito de Tomb Raider y de Lara Croft estuvo vinculado al Perú: la búsqueda de una pieza arqueológica lleva a su protagonista a Cusco y Vilcabamba, “la ciudad perdida de los incas”. Será por eso que la arqueóloga peruana Solsiré Cusicanqui Marsano no se sorprendió cuando recibió una comunicación de Xbox (de Microsoft) para participar en la promoción de la última versión del videojuego Shadow of the Tomb Raider.

“Xbox me ubicó por mi página en Harvard”, cuenta la primera arqueóloga peruana que es candidata doctoral en la Universidad de Harvard.

"Eres alegre"

Cusicanqui, egresada de la PUCP, reconoce que la posibilidad de estudiar en una de las mejores centros de estudios de EE.UU. se dio gracias a la Escuela de Campo de Harvard que desde hace diez años lidera el Dr. Luis Jaime Castillo. "Él borró la brecha que existía entre estudiantes nacionales y extranjeros y me permitió conocer al 'señor de los quipus' Gary Urton". Y fue precisamente Urton quien la motivó a postular: "Me eligió como alumna. Además, le gustó mi apellido pues él habla quechua fluidamente", recuerda.

Cusicanqui es un apellido aymara-quechua que significa "eres alegre", y figura en investigaciones históricas como linaje del inca Túpac Yupanqui.

La propuesta de Cusicanqui gustó a los comunicadores de Xbox: "Mi idea fue promocionar la arqueología y también a Cajamarca. Quisimos unir el pasado y el presente. Filmaron una semana en Cajamarca y quedaron fascinados con la amabilidad de la gente, el aspecto tradicional y moderno y la arqueología local. Resaltamos un mensaje importante para los jóvenes que jugarán el videojuego: las mujeres podemos ser un 'badass', es decir, intrépidas, fuertes, aguerridas, exploradoras y claro... dejar de tener héroes como Indiana Jones para tener heroínas como Lara".

El trabajo de Solsiré les interesó porque ella es de la nueva hornada de arqueólogos que utilizan alta tecnología para sus investigaciones. En su caso, usa drones de última generación con los que sobrevuela zonas arqueológicas de gran altitud. El instrumento hace zoom, filma con tecnología 4K a 30 fotogramas por segundo y le da imágenes fijas de 12 megapíxeles.

Una vez hecho el registro Cusicanqui procesa las imágenes con un sofisticado programa de software que le permite crear modelos 3D de los sitios. Son réplicas virtuales, representaciones geográficamente precisas del área que investiga. Estos modelos 3D digitales se pueden superponer sobre mapas preexistentes para sus análisis. Ese perfil de arqueóloga moderna le interesó a Xbox. Sobre su trabajo, próximamente dará unas charlas en Irlanda.

¿Donde todo comenzó?

Cajamarca es famosa como epicentro de la conquista del Tahuantinsuyo por la captura y muerte del inca Atahualpa. El lema regional para promocionar el turismo es "Cajamarca, donde todo comenzó".

"Este lema colonialista borra el pasado prehispánico y lo desconecta del presente, pues si todo empezó con los españoles, los Cajamarca, que difundieron su cultura desde el año 50 a. C. hasta 1470 d. C., cuando los conquistaron los incas, no existieron", dice.

"Mi teoría es que los Cajamarca fueron comerciantes. Su ubicación en los Andes les permitió acceder a zonas como Kuélap, Quito, Wari, Cerro El Oro (Cañete), Huaca de la Luna y Lambayeque. Esta presencia se materializa en su cerámica blanca que utiliza caolín, una arcilla fina y rara que aparece solo en China (período Shang) y EE.UU. (cultura Mimbres)".

Sus excavaciones revelaron la existencia de canales subterráneos de drenaje dentro de las casas, lo cual indica el grado de tecnología hidráulica que ya conocían hace dos mil años.

Ella confía en que sus hallazgos dignifiquen el pasado prehispánico de Cajamarca. Y aquí se convierte en una Lara Croft: "Muchos sitios arqueológicos vienen siendo saqueados sistemáticamente, pues la mayoría están cubiertos por el barro y la vegetación, además de no ser monumentales". El próximo año seguirá excavando en Iscoconga y Carambayoc para seguir revelando los secretos de los Cajamarca.

Fuente: La República (Perú)

6 de septiembre de 2018

¿Por qué estan colocados en ese orden los números de la diana de dardos?

Para penalizar la falta de puntería. Si nos fijamos, cerca del 20 (la máxima puntuación) hay dos números bajos: si fallas, el premio es escaso; y así, sucesivamente con los demás números. Esta idea se atribuye al fabricante de dianas Brian Gamlin, quien en 1896 decidió ordenarlos así, en vez de consecutivos. Lo que quizá no sabía es que hay 2.432.902.008.176.640.000 combinaciones, y resulta que esta es casi la mejor opción.

1 de septiembre de 2018

Los trucos para que los niños aprendan matemáticas, según la profesora que lleva 50 años enseñándolas

La veterana maestra Maria Antònia Canals, profesora emérita de la Universidad de Girona, propone una didáctica de las matemáticas basada en la manipulación y el juego.


“He olvidado nombres de personas y lugares, como las montañas que escalaba de joven, pero me acuerdo de todo lo que hay dentro de esta habitación”, comenta la veterana maestra Maria Antònia Canals desde su Gabinete de Materiales y de Investigación de la Matemática en la Escuela (GAMAR), situado en la biblioteca de la Universidad de Girona, donde es profesora emérita. Las muletas que usa y su salud delicada no pueden competir contra su carácter.

Las estanterías del pequeño despacho están repletas del material didáctico que ha desarrollado a lo largo de su vida: coloridos bloques de madera, regletas numéricas, botes con caramelos de mentira, un pequeño tendedero, tapones, bobinas de hilo, cintas de medir, piezas de cartulina… Sus métodos se derivan de los movimientos de renovación pedagógica del siglo XX y proponen una didáctica de las matemáticas basada en la manipulación y el juego, sin olvidar las particularidades de cada alumno.

El gabinete se creó en 2001 con la dotación del premio Jaume Vicens Vives a la docencia universitaria que la Generalitat de Cataluña otorgó a Canals. Es el entorno perfecto para repasar la vida de esta profesora emérita de la Universidad de Girona y conocer sus consejos para otros maestros.

P. ¿Cuándo decide dedicarse a la enseñanza infantil?
R. A principios de los años 50 estudié Magisterio por libre en la Escuela Normal de Tarragona, y Ciencias Exactas en la Universidad de Barcelona. Lo suyo es que me hubiera puesto a dar clases a los de bachillerato, pero nunca me han interesado. Los pequeños, sin embargo, me parecen formidables y decidí trabajar con ellos. Para mí son los que piensan más y mejor. También influyó que mi abuela y mi tía eran maestras. Esa tía había ganado un concurso para formarse varios meses en Italia con Maria Montessori, la precursora del método educativo que lleva su nombre y que puso en marcha en un barrio desfavorecido de Roma. Tengo una foto sentada sobre su falda durante su estancia en Barcelona.

P. ¿Puso en práctica este método cuando comenzó a trabajar?
R. Sí. Lo seguí en mi primer trabajo como maestra en la Escuela Thalita de Sarrià, donde estuve hasta 1962. Aquel año, ante la llegada de miles de migrantes a Barcelona, decidí que algo había que hacer con tantos niños sin escolarizar. En un humilde barracón del barrio de Verdum abrí la Escuela Ton i Guida. Empecé con 40 niños un poco gamberros pero poco a poco, yendo a su terreno, razonando con ellos y jugando, logramos que dejaran de escupir o gritar en clase. En esta escuela, que llegó a tener más de 400 alumnos, tuve una crisis con Montessori porque algunos de sus materiales numéricos no funcionaban, por ejemplo sumar con bolitas olvidando el valor del espacio que ocupan en un alambre, como me hicieron ver los propios niños.

P. ¿Entonces ya no es partidaria de esta metodología?
R. El respeto profundo de Montessori por los niños nadie lo ha superado. Su esencia es el respeto por cada niño o niña, pero esto no es enseñar matemáticas exactamente. De hecho, ella estudió Medicina, no sabía muchas matemáticas. No estoy de acuerdo en algunos aspectos como el planteamiento de la numeración, por ejemplo. Además, después de su muerte, sus seguidores convirtieron el método pedagógico en una forma de ganar dinero. Sus escuelas son carísimas y elitistas.

P. ¿Cómo hay que trabajar entonces con los niños? ¿Cuál es su consejo para los maestros?
R. Lo primero, hay que ser francos con ellos, porque lo notan. Quizá este es mi último mensaje pedagógico: si nosotros no les decimos ninguna mentira, ellos responden, aunque lo hagan cada uno a su manera. También es muy importante saber escuchar y tener confianza en los alumnos, sin perder la autoridad. Ellos se dan cuenta de si el maestro les escucha o no, y creo que la mayoría de los profesores no lo hacen. Además hay que recordar que no es lo mismo enseñar que conseguir que se aprenda de verdad.

Puede adquirir los cuadernos de matemáticas AQUÍ y los libros (dossiers) de matemática AQUÍ.

Lea el artículo completo: El País (España)

13 de agosto de 2018

¿En qué consiste el Kriegspiel al que jugaba Steve Jobs?


Es una variante del ajedrez en la que cada jugador solo sabe qué movimientos hace él, pero no los que realiza el contrario. Por eso hay tres tableros y un árbitro, que vigila que los movimientos sean legales. Además, da ligeras pistas en voz alta de lo que hace cada uno, sobre todo si alguno pone en jaque a los reyes del otro, o si come alguna ficha; y añade si ha sido hacia delante, en diagonal... y en qué cuadrante ha sido (A1, por ejemplo). Los jugadores pueden hacer ciertas preguntas predeterminadas al árbitro para orientarse.

Kriegspiel Gameplay from mushon on Vimeo.

Al parecer el ajedrez tradicioinal le quedaba chico a Steve Jobs. El Kriegspiel es una de las muchas variantes que existen del juego de ajedrez. Otra variante es la que jugaba Spock, de Star Trek, una variante 3D verdaderamente alucinante:


Si quieres conocer las reglas no oficiales de este ajedrez 3D ingresa AQUÍ.


Hasta la próxima amigos:

Prof. Leonardo Sánchez Coello
leonardo.sanchez.coello@gmail.com

15 de abril de 2018

¿Cuál es el secreto para tomar una decisión exitosa? Los consejos basados en el póker

"La mayoría de las decisiones que tomamos en la vida suceden en un entorno como el póker", le dice la estadounidense a BBC Mundo.

"Hay muchas cosas ocultas a la vista, mucha información que no tenemos o no conocemos y cuando se trata de predecir el futuro, la suerte también interviene", tanto en el juego como en la vida, añade.

  La incertidumbre es un elemento clave tanto en el póker como en la vida real, dice la experta.

Elementos clave

Annie Duke comenzó su carrera como jugadora de póker profesional cuando era muy joven y se impuso, entre otros, en el Torneo de Campeones de World Series of Poker en 2004 y el Campeonato estadounidense Heads-Up Poker en 2010. 

Pero antes de eso, obtuvo un doctorado en ciencia cognitiva por la Universidad de Pensilvania, Estados Unidos.

Y esos conocimientos los empezó a aplicar con sus alumnos en las clases de póker en 2002.

"El póker es un lugar único para observar y entender el proceso de la toma de decisiones ya que tiene todos los elementos", señala Duke. 

Y de entre ellos, la incertidumbre es fundamental.

Según la consultora y estratega en la toma de decisiones, la incertidumbre tiene dos fuentes.

La primera es la información oculta,ya que "no puedes ver las cartas de otros jugadores y eso también coincide en la mayoría de las decisiones que tomas en la vida".

Y la segunda es la suerte, porque "cada vez que hacemos predicciones sobre el futuro, la suerte puede intervenir. No sabemos cuál será la próxima carta". 

Por ello, los jugadores tienen que desarrollar estrategias para hacer frente a la información que desconocen, señala Duke, y eso podría aplicarse a la vida real.

Apuestas


Las dos primeras acepciones del diccionario de la Real Academia Española para el verbo apostar están relacionadas con el juego y la pérdida o ganancia de dinero. 

Pero en la quinta opción, la RAE lo define como "depositar su confianza o su elección en otra persona o en una idea o iniciativa que entraña cierto riesgo".

"Por eso tendemos a pensar que apostar está siempre relacionado con el sentido de jugar dinero en el casino. En el póker puedo tener información de mi oponente y por eso puedo apostar por él o contra él", dice Duke. 

Pero, ¿cuál es el secreto para tomar una decisión exitosa?

La respuesta en el posteo original en:

BBC Ciencia

23 de enero de 2018

Por qué enganchan los videojuegos

  • Millones de personas en todo el mundo están enganchadas a juegos como Apalabrados, Farmville, Angry birds, Tetris o Buscaminas. Aprovechan un hueco en su agenda personal o laboral para una partidita y se descubren una hora después todavía jugando.

El gran hobby de Teresa siempre ha sido la lectura. Cualquier tiempo muerto o de espera era bueno para sacar su libro y leer unas páginas. Eso, hasta que hace dos meses descubrió Apalabrados, el videojuego que consiste en formar palabras combinando las siete letras que se proporcionan en cada baza, a imagen y semejanza del tradicional Scrabble. Ahora, mientras se cuece la verdura para la cena, mientras espera que su hijo salga de clase o ve un programa de televisión, Teresa no puede dejar de comprobar en su móvil o en su tableta cuál ha sido la última palabra puesta por su contrincante o qué posibles combinaciones tiene para cuando llegue su turno. Y si el rival se demora en la respuesta, rápidamente inicia otras partidas en busca de nuevas opciones para combinar palabras y continuar jugando. Puede revisar tres o cuatro veces en cinco minutos si ya han movido ficha los rivales. ¡Ella, a quien no gustan los videojuegos y discute con sus hijos por el abuso de la videoconsola! Es cierto que no juega todos los días, pero si empieza… Recuerda que algo similar le ocurrió hace muchos años cuando descubrió el Tetris. “¿Qué tienen esos juegos que enganchan tanto?”, se pregunta.

Los psicólogos y quienes se dedican a crear videojuegos lo tienen muy claro: lo que determina que un juego sea más o menos adictivo (entendida esta adicción como que resulta atractivo, no como enfermedad) es, fundamentalmente, su estructura y que esta active las rutas de neuronas que transmiten dopamina de una región del cerebro a otra. “Los juegos más adictivos son los que activan la zona reptil del cerebro, la más primitiva, el mecanismo de recompensa básica que tenemos todos los animales superiores: si algo te hace sentir bien cuando lo haces y cuando recuerdas que lo hiciste, te animas a volver a hacerlo”, explica Carlos González Tardón, psicólogo especializado en videojuegos.

El director del máster en Creación de Videojuegos de la Universitat Pompeu Fabra y director de Novorama Technology, Daniel Sánchez-Crespo, enfatiza que los videojuegos estimulan los circuitos del aprendizaje, y el cerebro humano está diseñado para segregar neurotransmisores, como la dopamina, para recompensarnos cuando aprendemos algo. “Cuando dos perros se pelean de broma, sonríen porque su cerebro los recompensa una actividad que supone un aprendizaje, un entrenamiento válido para su supervivencia; cuando un niño salta a la comba se ríe porque su cerebro le está gratificando algo que le hace ganar agilidad; y lo mismo ocurre cuando juegas a un videojuego que ejercita tu mente resolviendo o previniendo problemas: el cerebro te recompensa con dopamina” y eso te hace sentir bien y querer repetirlo. Y añade que, cuanto más aprendizaje conlleve el juego, cuantas más decisiones hayas de tomar y más rápidamente, más ejercitas el cerebro, más estimulante resulta y más engancha. “El Tetris resulta tan adictivo porque estás tomando muchas decisiones en muy poco tiempo y eso al cerebro le gusta mucho, como ocurre también con otros juegos de plataforma, como el popular Mario, que te obliga a una gran gimnasia cerebral”, apunta Sánchez-Crespo.

Lea el artículo completo en:

La Vanguadia

18 de diciembre de 2017

Cómo entretener a un niño pequeño según su edad

Divertir a un niño no es tan difícil una vez que aprendas algunos trucos que dependen de la edad.

Menos de un año: Los bebés solo quieren verte la cara o estar en tus brazos

Si tienes la oportunidad de tener en brazos a un bebé, no hay mucho que pensar. Si el bebé parece soñoliento o no presta atención a su alrededor, simplemente abrázalo con su cabeza sobre el hombro o el brazo. Moverse un poco es un extra. Camina un poco, usa una mecedora si la tienes a mano o mécelo suavemente.

Si el bebé está despierto, busca una postura en el regazo en la que pueda verte la cara y simplemente habla o canta. ¿No sabes qué decir? Recita las letras del alfabeto. Para más entretenimiento, puedes mover las manos mientras hablas o tocar tu nariz con la suya.

De 0 a 3 años: A los niños pequeños les encantan los chistes bobos

Para este grupo de edad necesitas esforzarte un poco más. Los niños pequeños están acostumbrados a ver adultos hablando, pero divertirles es más fácil de lo que parece.
  • Ponte algo ridículo en la cabeza. Por alguna razón esto les resulta muy divertido.
  • Establece una relación causa-efecto absurda. Cada vez que te toques el pie haz un ruido gracioso.
  • Apila cosas como juguetes o cubos y luego derriba la torre. Es probable que el bebé quiera hacerlo él mismo.
  • Mueve los dedos como si fuera una araña y hazle cosquillas mientras dices: “Uuuuhhh!! La araña de las cosquillas va a por tiiii” o algo así.
Obviamente, no vas a usar el truco de las cosquillas con cada niño que te encuentres. Es probable (y muy normal) que el bebé desconfíe de ti. Haz la araña con la mano pero sobre ti mismo. A veces los niños pequeños no quieren participar en los juegos, solo disfrutar del espectáculo. Lo mismo se aplica a todo lo anterior con variaciones. Quizá quieran echar abajo la torre, o quieran que lo haga un peluche. Fingir que no has visto como se ha caído y darte la vuelta para descubrirlo muy indignado da puntos extra.

Hay más trucos que son éxitos instantáneos, al menos en mi limitada experiencia, pero requieren cierta planificación. Si sabes hacer malabares, hazlo sin dudarlo. Los bebés aún están tratando de comprender cómo funciona la física y los malabares les fascinan. Las pompas de jabón también suelen entretenerlos durante mucho rato.

El artículo completo en:

Gizmodo

¿Tu hijo es feliz?

Cuanto mayores son los niños, más infelices. No jugar o pasar tiempo con la familia entre las principales razones.

Te has preguntado alguna vez si tus hijos son felices, si se divierten contigo o si, por el contrario, están aburridos. Estas son las suposiciones que se planteó la juguetera Imaginarium (de España) para desarrollar su II Estudio sobre Felicidad en la Infancia. Con una muestra superior a los 4.500 participantes, la investigación concluyó que un 9,6% de los padres cree que sus pequeños son infelices, a pesar de las comodidades y facilidades con las que cuentan.

Para el estudio, se definió felicidad como la calidad de las relaciones sociales y familiares, el tiempo que los padres pasan con sus hijos, y el que dedican a jugar o explorar el mundo gracias al juego real. “Tan solo un 17,27% de los niños es plenamente consciente de lo feliz que es”, según los resultados. “Es fundamental que los niños aprendan a identificar y expresar sus emociones. Esto se puede conseguir a través del juego, al igual que con una correcta sociabilización, consiguiendo en los niños una mayor sensación de felicidad y bienestar”, explica en un comunicado Sonia Pérez, responsable de contenidos pedagógicos y miembro del Comité de Expertos de Imaginarium.

La infelicidad aumenta según los niños van cumpliendo años. Por ejemplo, mientras que un 16,56% de los niños entre 5 y 8 años no lo son, este porcentaje aumenta hasta el 22,66% en el caso de los adolescentes, según se explica en los resultados. “Es normal, ya que según los niños van creciendo los desafíos a los que se enfrentan también son mayores, sobre todo cuando la parte de socializar con iguales se convierte en algo fundamental en sus vidas”, explica en un comunicado Ana Saro, psicóloga clínica y miembro del Comité de Expertos de Imaginarium.

Lea el artículo completo en:

El País (España)

17 de abril de 2017

Google y sus dos inquietantes descubrimientos sobre la inteligencia artificial

Han concluido que dos inteligencias artificiales compitiendo por el mismo objetivo son capaces de destruirse entre ellas.

La otra conclusión es que inteligencias artificiales independientes son capaces de trabajar en equipo para conseguir un objetivo.


La inteligencia artificial avanza a pasos agigantados y las grandes compañías tecnológicas están estudiándolas al detalle. Es el caso del laboratorio DeepMind de Google, que recientemente ha hecho un estudio con dos inquietantes conclusiones, revela Gizmodo.

En un primer experimento, los ingenieros de DeepMind crearon un juego en el que dos inteligencias artificiales (una representada en rojo y otra en azul) tenían que recolectar manzanas (puntos verdes). El número de manzanas lo controlaban los investigadores y las inteligencias tenían la opción de dispararse entre ellas.

Cuando el número de manzanas era abundante, ambas inteligencias convivían pacíficamente. Pero cuando empezaron a escasear, se dieron cuenta de que los 'actores' eran más propensos a dispararse entre ellos para llevarse las manzanas. En este vídeo se representa:


En un segundo juego dos puntos rojos representaban a lobos que tenían que caza presas (puntos azules) y esquivar obstáculos (puntos grises). Los lobos recibían más puntos (ambos) si estaban próximos entre sí cuando cazaban. Con esta premisa, las inteligencias artificiales tardaron muy poco en darse cuenta de que colaborando, obtenían más puntos, por lo que dejaron de comportarse de manera solitaria.


Tomado de 20 Minutos (España)

19 de enero de 2017

El problema clásico de las 100 monedas y las 10 caras

Un juego matemático clásico que sirve para explicar el principio del complementario (y para provocar jaquecas a tus amigos).

Este verano -o lo que queda de él- vas a poder retar a mucha gente con este puzzle clásico. Se llama de las 100 monedas aunque para hacerlo no es preciso utilizar 100 monedas reales, pueden ser imaginarias.
Para la foto de arriba he utilizado 100 monedas de céntimo. No he tenido que ir muy lejos: en el bote de las vueltas de la compra había casi doscientas, además algún que otro botón. Casi dos euros. Con eso no tengo ni para una participación de lotería, aunque bien pensado ¿para qué? Me desvío, te recuerdo el reto:

Tienes 100 monedas. Exactamente 10 de ellas tienen la cara hacia arriba. Si alguien te tapa los ojos y las mezcla, ¿cómo podrías hacer dos pilas de monedas que tengan el mismo número de caras hacia arriba?

El enunciado es sencillo, pero algo falla en nuestro modelo. ¡Las monedas de céntimo no tienen ni cara ni cruz! Vaya, cómo echo de menos los tiempos del “cara o cruz”, no te lo perdonaré nunca, UE. Para la solución vamos a poner 10 monedas con el 1 hacia arriba, haciendo la vez de cara. Para hacer de cruces nos quedaremos con los símbolos nacionales: catedrales de Santiago, trirremos, papas, anversos de la hoja del roble, etcétera, a las que llamaremos cruces para simplificar.
...

¿Lo sabes ya?
...

¿Y ahora?
...

Baja un poco más... No valen soluciones creativas, tipo “ponerlas todas de canto”. Bueno, sí valen, pero esa ya nos la sabemos. ¿Se te ocurre alguna otra?
...

Esta es la solución: separa de la pila de las 100 monedas exactamente 10. Y dales la vuelta a esas 10 monedas.

Me explico: una vez las separes, tendrás dos pilas: la A, con 90 monedas y la B, con 10. En el montón A puede haber entre 0 y 10 monedas con la cara (el 1) hacia arriba. Vamos a llamar n al número de monedas que tienen la cara hacia arriba en este montón. El resto de monedas (90-n) muestran cruces. Esto quiere decir que si en esta pila hay una cara, habrá 89 cruces.

¿Y en el B? ¿Cuántas caras habrá? Pues como en total había 10 y en el A hay n, en el B hay justamente 10-n. ¿Y cuántas cruces habrá en este montón? Pues todas las monedas que no estén mostrando cara: 10 - (10 - n), esto es, n. Es decir, en la pila A hay el mismo número de caras que cruces en la pila B.

¿Y qué pasa si cojo la pila B y le doy la vuelta a todas las monedas? Pues todas las caras que estaban mirando para abajo estarán mirando hacia arriba, por lo que habrá exactamente n monedas con la cara mirando hacia arriba: las mismas que en el montón A. Exactamente lo que me pedía el problema (en ningún momento pedía que los dos montones tuvieran el mismo tamaño).
Ejemplo: separo dos montones. En la pila A hay 90 monedas, 4 de ellas de cara (aunque yo no lo sepa). En la B hay 10 monedas: 6 caras y 4 cruces. Para que ambos montones tengan el mismo número de caras, basta con darle la vuelta a todas las monedas del segundo montón. Así, en lugar de 4 cruces y 6 caras, pasará a haber 6 cruces y 4 caras, que es el mismo número del montón A. Esto funciona siempre, sepamos o no el número de caras y cruces de cada montón.

En realidad este puzzle es una aplicación muy directa y sencilla del principio del complementario. Si lo hubiéramos hecho con dos monedas no habría ninguna duda. Probemos: tengo dos monedas y hay el mismo número de caras -una- que de cruces -una, también-. Tomo una moneda. Si es la de la cara, como le doy la vuelta, ya muestran las dos cruces, ya tengo dos montones con el mismo número de caras, ninguna. Si es cruz, le doy la vuelta y ya muestran las dos caras.

A veces pensar un problema con números más pequeños nos ayuda a resolverlo, o como poco, a entenderlo.

Fuente:

18 de enero de 2017

Ritmomaquia: el juego para aprender matemáticas que tiene 1.000 años

Compitió en popularidad en su día con el ajedrez.




Dicen que hemos mejorado en matemáticas, pero disfrutar con ellas sigue estando para muchos pendiente. La ritmomaquia es un juego que estimuló la mente de los estudiantes de matemáticas de hace casi mil años y del que se publican artículos de vez en cuando. Era muy complejo y había varias formas de ganar.

El juego, cuyo nombre significa “batalla de números”, es para dos contendientes y se disputa sobre un tablero parecido al de ajedrez, pero más largo: de 10 o 16 casillas. Cada jugador tiene 24 fichas que tienen un número grabado sobre ellas, con formas de cuadrados, círculos, triángulos, y una pirámide -la principal- que en varias versiones se construía amontonando cuadrados, círculos y triángulos.

Como en el ajedrez, las hay blancas y negras. El origen del juego no está nada claro y hay quien se lo atribuía al propio Pitágoras. Otros, al muy influyente -y mediocre matemático- Boecio. Sea como sea, está muy inspirado por las teorías de estos, sobre la perfección del número y las armonías de las proporciones numéricas.

El problema principal de este juego es que no se estandarizó, no había reglas fijas y hoy en día hay numerosas variantes. Aunque su gran popularidad a partir del siglo XI llevó a que se escribieran varios tratados sobre el “juego de los filósofos” que era otro de los nombres que recibía. En casi todas destacan tres maneras de ganar a tu rival. Hay que conseguir al menos una pieza suya que, junto con las tuyas, forme una progresión, de alguno de los tres tipos que hay: aritmética (los números forman una escalera en la que para subir un escalón hay que sumar una cantidad fija ejemplo 1, 3, 5, 7...), geométrica (el paso de un escalón al siguiente es multiplicando por una cantidad fija, ejemplo 2, 4, 8, 16...) o armónica (los números invertidos -puestos como denominador de una fracción de numerador 1- forman una progresión aritmética, por ejemplo 12, 6, 4, 3…).
Una de las principales características de este juego es que no es simétrico, como sí ocurre con el ajedrez: aquí las fichas de cada jugador tenían valores distintos. Esto permite estrategias diversas. Las piezas blancas se nombran a veces como “las pares”, ya que contenían la progresión 2, 4, 6, 8 y sus cuadrados respectivos, también pares: 4, 16, 36 y 64 como círculos. Los números de los cuadrados y triángulos blancos se obtienen realizando diversas sumas de números y de cuadrados de números.

El artículo completo en Verne

13 de agosto de 2016

La app que en vez de capturar pokémones busca aves

La aplicación eBird facilita al aficionado conocer el nombre científico de la especie o su clasificación taxonómica. En dos años ya ha superado las 50.000 descargas. 


La furia  por capturar pokémones con un teléfono móvil tiene desde hace años una alternativa en la observación de aves que, a partir de ahora la aplicación eBird tiene para dispositivos electrónicos que registra esta actividad ornitológica.

Esta aplicación eBird, mundial y gratuita, la promueve la universidad estadounidense de Cornell y permite al aficionado en el avistamiento de aves y al ornitólogo profesional registrar a través de su teléfono móvil, tableta u ordenador las aves que identifica, así como una amplia información sobre el lugar y las condiciones de su observación, visual o por el canto del pájaro, que pasa a una gran base de datos mundial.

Esta aplicación puede se usada por cualquier aficionado, ya que no requiere conocimientos específicos, como conocer el nombre científico de la especie o su catalogación taxonómica, y la recomienda frente a la moda de capturar iconos digitales con Pokémon Go: “Ver aves siempre será mejor que capturar pokémones”, dijo.

“Los pajareros también hacen listas de sus observaciones, se emocionan cuando consiguen una especie que no habían visto antes y también desarrollan una labor de coleccionismo”, ha destacado Yerai Seminario, uno de los quince ornitólogos españoles que colaboran con esta plataforma ornitológica mundial.

Participante en proyectos de conservación y mejora de la biodiversidad en media docena de países americanos y otros tantos de África, Seminario ha añadido que eBird “sustituye” al tradicional cuaderno de campo del ornitólogo y permite acumular en tiempo real “y de muy variadas formas” una amplia información ornitológica que, además, se comparte en tiempo real a través de una gran base de datos mundial.

En el caso de Estados Unidos, los miles de observadores que han utilizado esta aplicación han ayudado a actualizar el atlas ornitológico de Norteamérica, que abarca EEUU, Canadá y México, con datos más precisos sobre muchas especies y sobre sus hábitos y migraciones.

Esta aplicación, en su opinión, “ayuda a crear ciencia ciudadana” y sus miles de usuarios colaboran con científicos y conservadores “porque les facilitan automáticamente miles de datos que ayudan a hacer ciencia y a tomar decisiones de conservación ya que todas las observaciones pasan a un gran banco de datos mundial de acceso libre”, ha recordado.

Tomado de:

El Espectador

29 de mayo de 2016

La OMS acepta la celebración de los Juegos Olímpicos en Río a pesar de la amenaza del zika

  • Los científicos alertan a la OMS del riego de que sirvan para expandir el virus

  • Así lo han determinado 150 expertos en salud pública en una carta a la agencia

  • La OMS argumenta que los JJOO no alterarán significamente el patrón del virus


La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha decidido este sábado que no emitirá una recomendación para quitar a Río la organización de los Juegos Olímpicos a pesar de la petición firmada por más de un centenar de prominentes científicos que han alertado del riesgo que supone el virus del zika en Brasil.

La agencia para la Salud de Naciones Unidas considera que la celebración de los JJOO "no alterará significativamente" el patrón de desarrollo del virus.

"Desde el punto de vista de la salud pública no existe razón para aplazar o cancelar los Juegos, a tenor del patrón de circulación del virus en casi 60 países de todo el mundo, 39 de ellos en América Latina", ha hecho saber la OMS en un comunicado.

Así ha respondido la OMS a la carta firmada por casi 150 expertos en salud pública y dirigida a la directora general de la Agencia, Margaret Chan, a quien advierten de que el riesgo de expansión es demasiado alto. "Cuando medio millón de turistas de todos los países se concentran en un lugar, es posible que puedan resultar contagiados, y una vez que vuelvan a casa la enfermedad corre el riesgo de convertirse en endémica", reza la misiva.

Con todo, la OMS mantiene la recomendación de que las mujeres embarazadas, especialmente vulnerables al virus, no acudan a los juegos. En sus casos, el virus zika puede causar malformaciones en el feto.
 
Fuente:
 

5 de mayo de 2016

La mitad de los ingresos generados en juegos móviles provienen del 0,19% de los usuarios

La industria de los videojuegos para smartphones ha crecido de forma notable en los últimos años, y tendencias como las compras integradas en esos juegos han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga. 

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, y de hecho un reciente estudio revela algo impresionante: la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.


Pocos pagan, pero los que lo hacen no escatiman

La consultora Swrve realizó un informe en el que se dejó claro que hay muy pocos que acaban rascándose el bolsillo para comprar mejoras o elementos adicionales de esos juegos que disfrutan: menos de 2 de cada 100 usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016. 

En esas conclusiones también se comprobó cómo el 64% de los que pagan solo lo hacen una vez, mientras que el 6,5% realizan cinco o más compras al mes. El gasto medio por usuario que invierte en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares. 

Todas estas cifras dejan claro que aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes. El crecimiento en este ámbito parece no tener freno, y de hecho esas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. La industria del videojuego está al alza, sin duda. 

Vía | VentureBeat

Tomado de:

Xakata Ciencia

20 de noviembre de 2015

Como ganar, casi siempre, el yan quen po (piedra, tijera y papel)

Todos hemos jugado alguna vez a piedra papel o tijera. Y todos hemos perdido, y todos hemos ganado alguna que otra vez. Sin embargo, aunque parezca un juego muy simple, tiene una realidad, que no podemos negar. Y se puede transpolar a la vida real. De hecho, son muchos los estudiosos, que analizar este juego en su profundidad.

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En una universidad china, hay un grupo de científicos, que lo han analizado con todas las variables posibles. Y han determinado que el juego de la piedra, papel o tijera, puede servir también como una práctica para el comportamiento en los negocios. Pero no es por esto por lo que has entrado a leer esto, sino que quieres saber de verdad como ganar a piedra papel o tijera.

Bien, la técnica es muy simple: al parecer, las estadísticas dicen, que cuando ganamos, se tiende a repetir la jugada, mientras que cuando perdemos, tendemos a cambiar de estrategia, y por tanto cambiar de jugada. Por eso mismo, lo que hay que hacer, es intentar ser mucho más aleatorios, y no hacer esto. Es decir, si ya llevamos tres juegos ganados, y lo que no podemos hacer, es seguir con la misma jugada, porque el otro jugador, tenderá precisamente a cambiar la jugada porque ha perdido.

piedra_papel_tijera
 
Si conseguimos controlar estos cambios, es probable que podamos ir ganando todas las partidas que se nos vayan proponiendo. También esto tiene un poco de psicología, por lo que si el otro jugador enseguida se da cuenta de tu estrategia, porque esto podría jugar en tu contra. Sin embargo, es una manera divertida, de pasar el tiempo, así que tampoco tenían tenemos que estropearlo del todo. Si es que solo es un juego de niños.

Tomado de:

23 de septiembre de 2015

Los naipes para los fanáticos de la ciencia


La Science Deck es una preciosa baraja de naipes en la que el tema general son motivos científicos: las figuras son los grandes personajes de la ciencia –Einstein, Curie, Tesla, Lovelace, Mendeleiev) y el resto descubrimientos, inventos o componentes de teorías físicas.

Los cuatro palos representan la química, la bología, la tecnología y la física, respectivamente. Su precio es de unos 25 euros – se envían desde Australia. 


Click para agrandar la imagen.

21 de septiembre de 2015

La caja de Arquímedes: un rompecabezas milenario ¡para trabajar con los niños!

El Ostomachion o caja de Arquímedes, es un rompecabezas similar al tangrama y consiste de 14 secciones de un cuadrado. Reacomodando las piezas se pueden formar distintas figuras de animales, plantas y otros objetos.

Stomachion - Cortesía de Kukubaya.com

De hecho, de acuerdo a la Wikipedia, el Ostomachion es una obra perdida de Arquimedes, pero que sobrevivió gracias a los estudiosos antiguos haciendo referencia a ella en sus escritos. (Además de que es abordado como problema en el Palimsesto de Arquímedes. )
Según el paper de Raviel Netz et al., el Ostomachion es un tratado de geometría combinatoria. Es decir, Arquimedes no escribió esa obra con la finalidad de presentar su rompecabezas con el que se pueden formar diferentes figuras sino para investigar las formas de construir un cuadrado  a partir de las diferentes figuras mediante un reacomodo de sus piezas.

Es decir, las formas en que la misma figura puede obtenerse mediante diferentes reacomodos de las piezas. Con las mismas 14 piezas se puede reconstruir el cuadrado de 536 formas distintas (lo demostrò Bill Cutler en su tesis doctoral).
 
Con las piezas del Ostomachion revueltas se puede intentar reconstruir el cuadrado original o bien formar figuras fantásticas. En el primer caso, de acuerdo a los autores del paper citado, el Ostomachion es un rompecabezas propiamente dicho y, visto así, se trata de un juego de paciencia e intuición espacial. En el segundo caso, el de formar figuras, el Ostomachion es un juego de creatividad. En este último sentido, el Ostomachion se puede tomar como un símbolo de variedad.

Según los testimonios antiguos que los autores estudiaron, el juego del Ostomachion era un juego para los niños y se puede aventurar la hipótesis de que Arquimedes lo inventó en su juventud pensando en sus hijos pequeños.

Respecto a la forma en que se forman las piezas a partir de un cuadrado se puede decir que todas las partes se forman mediante bisecciones o trisecciones sucesivas de segmentos de recta en el cuadrado que sirven de base para paralelogramos o triángulos.

Una característica destacada de las piezas es que cada una es una fracción racional unitaria del cuadrado (por ejemplo 1/6,1/12,1/16) y su común denominador es 48.

Las partes son 1/16, 1/48,  1/6,  1/24,  1/24,  1/12, 1/12, 1/24,  1/48,  1/24

(1/2)(1/6)+(1/2)(1/8), 1/12, 1/12,  1/12. Respectivamente, los múltiplos de 48 son 3, 1, 8, 2, 2, 4, 4, 2, 1, 2, 7, 4, 4, 4.


PD: Les dejo la figura del seccionado del ostomachion con sus puntos etiquetados por si alguien deseara crear un problema a partir de ella. Atacho el paper mencionado al principio para los lectores interesados. Los más entusiastas podrían desear comprarlo en Amazon (32 dólares).
Stomachion Caja de Arquímedes
AdjuntoDescripciónTamaño
ostomachion.pdfUn estudio académico sobre el Ostomachion2.19 MB  Fuente: Mate Tam

31 de mayo de 2015

Charlie: ¿por qué se mueve el lápiz?

Se lo conoce como "el reto Charlie", se parece al juego de la ouija, y desde hace días se ha convertido en un furor en las redes sociales, aquí, en el Perú, hace furor en las escuelas donde lo juegan niños y jóvenes; puede algunos que son fácilmente impresionables sientan temor, entonces ¿qué hacer en estos casos? Primero lea este artículo, segundo explíquele lo que leyó a sus alumnos en un lenguaje sencillo. 
El juego es muy simple: hay que colocar en equilibrio dos lápices en forma de cruz sobre un papel con las palabras "sí" y "no" y hacerle preguntas a un supuesto demonio de origen mexicano llamado Charlie que contesta moviendo el lápiz hacia una de las palabras.
Quienes creen en los fenómenos paranormales no tienen dudas: el movimiento -y la respuesta- está dictado por Charlie.
Los que no, si es que no lo saben, se preguntan por qué.

Entonces, ¿por qué se mueve el lápiz?

En principio, por la fuerza de gravedad y la posición delicada e inestable en la que se encuentran los lápices.
Si pruebas ponerlos en la posición que indica el juego te darás cuenta de que, aunque no le hagas pregunta alguna, los lápices se mueven -o pueden hacerlo- de todas maneras.
La posición de los lápices es tan inestable que la menor variación en el ambiente que los rodea puede afectar su equilibrio.
Es decir, un pequeño temblor en la superficie donde están apoyados o un ínfimo movimiento de la corriente de aire provocado por la respiración, pueden hacer girar el lápiz hacia un lado u otro.
El problema es que a diferencia de la ouija, donde los jugadores deben apoyar su mano en un plato o una copa (y por ende están en contacto con el objeto que se mueve), en este juego, los lápices parecen moverse solos -o de acuerdo a los "designios" de Charlie-.

¿Y si no se mueven?

Si motivado por la reacción en las redes lo pusiste a prueba, puede que te haya pasado lo mismo que nos pasó a muchos: los lápices no se inmutaron.
Eso ocurre cuando no están alineados perfectamente o cuando la superficie de contacto (por ejemplo si el lápiz tiene una superficie facetada) es demasiado grande.
En ese caso, se produce demasiada fricción y no se genera movimiento.
Fuente:
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