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23 de noviembre de 2019

10 cosas que cambian tu cerebro (03/10): Los video juegos de acción

¿El efecto en el cerebro de jugar a videojuegos es positivo o negativo? Examinamos las evidencias científicas.
Las ventas de videojuegos siguen aumentando año tras año. En 2016, la industria de videojuegos vendió más de 24.500 millones de juegos (en 2015 fueron 23.200 millones). Entre ellos, los géneros de acción y aventura se llevan los mayores porcentajes de ventas, con juegos como Call of Duty, Grand Theft Auto o Battlefield.
Y es que los videojuegos representan una forma de entretenimiento muy popular entre todos los públicos. Millones de personas se divierten con videojuegos cada día, siendo el jugador promedio un adulto de más de 30 años de edad. Para los más jóvenes, los padres creen que los videojuegos tienen una influencia positiva en la vida de sus hijos. ¿Es así?

¿Hay consenso en la comunidad científica?


Un equipo de científicos de la Universidad Oberta de Cataluña (España) y del Hospital General de Massachusetts de Boston (EE. UU.), ha realizado un análisis sistemático de 116 estudios científicos distintos respecto a la influencia de los videojuegos en nuestro comportamiento y nuestro cerebro y que recoge la revista Frontiers in Human Neuroscience. Los resultados de los estudios indican que jugar videojuegos no solo cambia el funcionamiento de nuestro cerebro, sino también su estructura, pues se producen cambios en muchas regiones del mismo. 

Los videojuegos mejoran la atención

Los estudios incluidos en la revisión muestran que los jugadores muestran mejoras en varios tipos de atención, incluyendo la atención sostenida y la selectiva. Además, las regiones del cerebro que juegan un papel clave en la atención son más eficientes en las personas que juegan a videojuegos en comparación con los no jugadores, y requieren menos activación para mantenerse concentrados en tareas exigentes.

Los videojuegos aumentan el tamaño del cerebro


La evidencia científica también demuestra que
jugar videojuegos aumenta el tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades visoespaciales -la capacidad para representar, analizar y manipular objetos mentalmente- . Concretamente, el hipocampo derecho.

Los videojuegos pueden crear adicción


En la parte negativa,
los videojuegos pueden generar adicción. En los adictos al juego, existen alteraciones funcionales y estructurales en el sistema de recompensas neuronales -estructuras asociadas al placer, el aprendizaje y la motivación-. Pero, tal y como expresan los autores del estudio, "estos efectos no siempre se traducen en cambios en la vida real".
"Es probable que los videojuegos tengan aspectos positivos (en la atención, visuales y motrices) y negativos (riesgo de adicción), y es esencial que aceptemos esta complejidad", continúa Palaus.

Videojuegos en 3D


Otros estudio publicado en la revista Nature y desarrollado por científicos de la Universidad de California en San Francisco (EE. UU.) encontró que el uso del videojuego 3-D diseñado específicamente para el estudio mejoró el rendimiento cognitivo en adultos mayores e invirtió algunos de los efectos adversos en el cerebro asociados con el envejecimiento.
"Este hallazgo es un ejemplo poderoso de la plasticidad del cerebro. Es alentador que incluso un poco de entrenamiento cerebral pueda revertir parte de la disminución cerebral que ocurre con la edad", explica Adam Gazzaley, líder del trabajo.
En resumen,
el efecto de los videojuegos en el cerebro es un nuevo campo de investigación que necesita seguir explorándose. Es probable que aún estemos arañando la superficie de su potencial como herramienta para mejorar la capacidad cognitiva y la prevención de trastornos cognitivos.


1 de octubre de 2018

Solsiré Cusicanqui: Una ʻLara Croftʼ peruana

La arqueóloga peruana, Solsiré Cusicanqui, experta en el uso de drones, ha sido elegida para promocionar la nueva versión del videojuego Tomb Raider y, de paso, a Cajamarca.


Lara Croft es la versión femenina de Indiana Jones. Ella es la protagonista de Tomb Raider, uno de los videojuegos más longevos y exitosos de la historia. Apareció en 1996 y su éxito se reflejó en una saga de películas protagonizadas nada menos que por Angelina Jolie.

Desde sus inicios, el éxito de Tomb Raider y de Lara Croft estuvo vinculado al Perú: la búsqueda de una pieza arqueológica lleva a su protagonista a Cusco y Vilcabamba, “la ciudad perdida de los incas”. Será por eso que la arqueóloga peruana Solsiré Cusicanqui Marsano no se sorprendió cuando recibió una comunicación de Xbox (de Microsoft) para participar en la promoción de la última versión del videojuego Shadow of the Tomb Raider.

“Xbox me ubicó por mi página en Harvard”, cuenta la primera arqueóloga peruana que es candidata doctoral en la Universidad de Harvard.

"Eres alegre"

Cusicanqui, egresada de la PUCP, reconoce que la posibilidad de estudiar en una de las mejores centros de estudios de EE.UU. se dio gracias a la Escuela de Campo de Harvard que desde hace diez años lidera el Dr. Luis Jaime Castillo. "Él borró la brecha que existía entre estudiantes nacionales y extranjeros y me permitió conocer al 'señor de los quipus' Gary Urton". Y fue precisamente Urton quien la motivó a postular: "Me eligió como alumna. Además, le gustó mi apellido pues él habla quechua fluidamente", recuerda.

Cusicanqui es un apellido aymara-quechua que significa "eres alegre", y figura en investigaciones históricas como linaje del inca Túpac Yupanqui.

La propuesta de Cusicanqui gustó a los comunicadores de Xbox: "Mi idea fue promocionar la arqueología y también a Cajamarca. Quisimos unir el pasado y el presente. Filmaron una semana en Cajamarca y quedaron fascinados con la amabilidad de la gente, el aspecto tradicional y moderno y la arqueología local. Resaltamos un mensaje importante para los jóvenes que jugarán el videojuego: las mujeres podemos ser un 'badass', es decir, intrépidas, fuertes, aguerridas, exploradoras y claro... dejar de tener héroes como Indiana Jones para tener heroínas como Lara".

El trabajo de Solsiré les interesó porque ella es de la nueva hornada de arqueólogos que utilizan alta tecnología para sus investigaciones. En su caso, usa drones de última generación con los que sobrevuela zonas arqueológicas de gran altitud. El instrumento hace zoom, filma con tecnología 4K a 30 fotogramas por segundo y le da imágenes fijas de 12 megapíxeles.

Una vez hecho el registro Cusicanqui procesa las imágenes con un sofisticado programa de software que le permite crear modelos 3D de los sitios. Son réplicas virtuales, representaciones geográficamente precisas del área que investiga. Estos modelos 3D digitales se pueden superponer sobre mapas preexistentes para sus análisis. Ese perfil de arqueóloga moderna le interesó a Xbox. Sobre su trabajo, próximamente dará unas charlas en Irlanda.

¿Donde todo comenzó?

Cajamarca es famosa como epicentro de la conquista del Tahuantinsuyo por la captura y muerte del inca Atahualpa. El lema regional para promocionar el turismo es "Cajamarca, donde todo comenzó".

"Este lema colonialista borra el pasado prehispánico y lo desconecta del presente, pues si todo empezó con los españoles, los Cajamarca, que difundieron su cultura desde el año 50 a. C. hasta 1470 d. C., cuando los conquistaron los incas, no existieron", dice.

"Mi teoría es que los Cajamarca fueron comerciantes. Su ubicación en los Andes les permitió acceder a zonas como Kuélap, Quito, Wari, Cerro El Oro (Cañete), Huaca de la Luna y Lambayeque. Esta presencia se materializa en su cerámica blanca que utiliza caolín, una arcilla fina y rara que aparece solo en China (período Shang) y EE.UU. (cultura Mimbres)".

Sus excavaciones revelaron la existencia de canales subterráneos de drenaje dentro de las casas, lo cual indica el grado de tecnología hidráulica que ya conocían hace dos mil años.

Ella confía en que sus hallazgos dignifiquen el pasado prehispánico de Cajamarca. Y aquí se convierte en una Lara Croft: "Muchos sitios arqueológicos vienen siendo saqueados sistemáticamente, pues la mayoría están cubiertos por el barro y la vegetación, además de no ser monumentales". El próximo año seguirá excavando en Iscoconga y Carambayoc para seguir revelando los secretos de los Cajamarca.

Fuente: La República (Perú)

21 de agosto de 2018

La adicción a los videojuegos es oficialmente un trastorno mental, según la OMS

La lista de trastornos ha sido actualizada y ahora los videojuegos son parte de ella.


Lo que se había anticipado hace algunos meses se convirtió en una ¿terrible? realidad: La Organización Mundial de la Salud ha actualizado su lista de enfermedades y ha incluido la adicción a los videojuegos como un trastorno de salud mental.

Este trastorno recibe el nombre de "Gaming disorder" y está definido por la OMS como un patrón de comportamiento representado por "la falta de control sobre el juego, el aumento de prioridad dada a los videojuegos por sobre otras actividades […] y a la continuación de esta forma de comportamiento pese a sus consecuencias negativas".

Según el organismo, la decisión de incluirlo como trastorno "se basa en la revisión de la evidencia disponible y refleja el consenso de expertos de diferentes disciplinas".
La inclusión del trastorno de los videojuegos se da luego del seguimiento a los programas de tratamiento de personas con condiciones de salud idénticas a las definidas, en diferentes partes del mundo. Y como resultado, se le dará más atención por parte de profesionales de la salud a los riesgos de desarrollar este trastorno, a la prevención del mismo y a las formas de tratamiento.
La recomendación oficial de la OMS es que la gente que juega videojuegos debería "estar alerta a la cantidad de tiempo que destinan a la actividad" y especialmente si esto afecta al resto de sus actividades diarias, amén de si hay "cambios al funcionamiento físico, sicológico y social" a raíz de pasar mucho tiempo con el control en esos maravillosos mundos virtuales.

Hablando con Associated Press, un investigador llamado Mark Griffiths que ha estudiado el fenómeno por más de tres décadas, la adicción a los videojuegos es similar a la de un adicto a las apuestas, con una pequeña diferencia: "los apostadores compulsivos usan dinero para medir cuanto han ganado, mientras que los adictos a los videojuegos utilizan los puntajes".
Fuente:

13 de agosto de 2018

¿En qué consiste el Kriegspiel al que jugaba Steve Jobs?


Es una variante del ajedrez en la que cada jugador solo sabe qué movimientos hace él, pero no los que realiza el contrario. Por eso hay tres tableros y un árbitro, que vigila que los movimientos sean legales. Además, da ligeras pistas en voz alta de lo que hace cada uno, sobre todo si alguno pone en jaque a los reyes del otro, o si come alguna ficha; y añade si ha sido hacia delante, en diagonal... y en qué cuadrante ha sido (A1, por ejemplo). Los jugadores pueden hacer ciertas preguntas predeterminadas al árbitro para orientarse.

Kriegspiel Gameplay from mushon on Vimeo.

Al parecer el ajedrez tradicioinal le quedaba chico a Steve Jobs. El Kriegspiel es una de las muchas variantes que existen del juego de ajedrez. Otra variante es la que jugaba Spock, de Star Trek, una variante 3D verdaderamente alucinante:


Si quieres conocer las reglas no oficiales de este ajedrez 3D ingresa AQUÍ.


Hasta la próxima amigos:

Prof. Leonardo Sánchez Coello
leonardo.sanchez.coello@gmail.com

23 de enero de 2018

Por qué enganchan los videojuegos

  • Millones de personas en todo el mundo están enganchadas a juegos como Apalabrados, Farmville, Angry birds, Tetris o Buscaminas. Aprovechan un hueco en su agenda personal o laboral para una partidita y se descubren una hora después todavía jugando.

El gran hobby de Teresa siempre ha sido la lectura. Cualquier tiempo muerto o de espera era bueno para sacar su libro y leer unas páginas. Eso, hasta que hace dos meses descubrió Apalabrados, el videojuego que consiste en formar palabras combinando las siete letras que se proporcionan en cada baza, a imagen y semejanza del tradicional Scrabble. Ahora, mientras se cuece la verdura para la cena, mientras espera que su hijo salga de clase o ve un programa de televisión, Teresa no puede dejar de comprobar en su móvil o en su tableta cuál ha sido la última palabra puesta por su contrincante o qué posibles combinaciones tiene para cuando llegue su turno. Y si el rival se demora en la respuesta, rápidamente inicia otras partidas en busca de nuevas opciones para combinar palabras y continuar jugando. Puede revisar tres o cuatro veces en cinco minutos si ya han movido ficha los rivales. ¡Ella, a quien no gustan los videojuegos y discute con sus hijos por el abuso de la videoconsola! Es cierto que no juega todos los días, pero si empieza… Recuerda que algo similar le ocurrió hace muchos años cuando descubrió el Tetris. “¿Qué tienen esos juegos que enganchan tanto?”, se pregunta.

Los psicólogos y quienes se dedican a crear videojuegos lo tienen muy claro: lo que determina que un juego sea más o menos adictivo (entendida esta adicción como que resulta atractivo, no como enfermedad) es, fundamentalmente, su estructura y que esta active las rutas de neuronas que transmiten dopamina de una región del cerebro a otra. “Los juegos más adictivos son los que activan la zona reptil del cerebro, la más primitiva, el mecanismo de recompensa básica que tenemos todos los animales superiores: si algo te hace sentir bien cuando lo haces y cuando recuerdas que lo hiciste, te animas a volver a hacerlo”, explica Carlos González Tardón, psicólogo especializado en videojuegos.

El director del máster en Creación de Videojuegos de la Universitat Pompeu Fabra y director de Novorama Technology, Daniel Sánchez-Crespo, enfatiza que los videojuegos estimulan los circuitos del aprendizaje, y el cerebro humano está diseñado para segregar neurotransmisores, como la dopamina, para recompensarnos cuando aprendemos algo. “Cuando dos perros se pelean de broma, sonríen porque su cerebro los recompensa una actividad que supone un aprendizaje, un entrenamiento válido para su supervivencia; cuando un niño salta a la comba se ríe porque su cerebro le está gratificando algo que le hace ganar agilidad; y lo mismo ocurre cuando juegas a un videojuego que ejercita tu mente resolviendo o previniendo problemas: el cerebro te recompensa con dopamina” y eso te hace sentir bien y querer repetirlo. Y añade que, cuanto más aprendizaje conlleve el juego, cuantas más decisiones hayas de tomar y más rápidamente, más ejercitas el cerebro, más estimulante resulta y más engancha. “El Tetris resulta tan adictivo porque estás tomando muchas decisiones en muy poco tiempo y eso al cerebro le gusta mucho, como ocurre también con otros juegos de plataforma, como el popular Mario, que te obliga a una gran gimnasia cerebral”, apunta Sánchez-Crespo.

Lea el artículo completo en:

La Vanguadia

26 de junio de 2017

Michael Apple: “Los niños prefieren jugar Angry Birds, que Leer”





El filósofo Michael W. Apple (1942) es un especialista en educación, y un experto en la teoría curricular y la investigación, la enseñanza fundamental, y el desarrollo de las escuelas democráticas. Es particularmente un estudioso crítico de la teoría de Paulo Freire. Actualmente es profesor en la Universidad de Wisconsin-Madison (USA).


Compartimos, con fines únicamente educativos – pastorales la entrevista que sostuvo con Paula Molina del Portal “Qué Pasa” de Chile; y aunque se refiere en particular a la educación chilena (en buena parte del diálogo), consideramos muy interesante conocer su opinión también sobre los salarios y la evaluación docente, Singapur, Inglaterra y la excesiva preparación para las pruebas, que han hecho a los niños restar importancia a la lectura.

“Hemos conseguido que los niños odien leer”

El estadounidense Michael Apple, uno de los filósofos de la educación más importantes del mundo, advierte sobre los modelos educativos que está mirando Chile en su reforma, y sobre el peligro de los test. “Uno no es un número”, sentencia.

“Me preocupa Chile”, dice Michael Apple.

Se trata de uno de los principales filósofos de la educación en el mundo. Académico estadounidense, profesor de la Universidad de Wisconsin-Madison, Apple es uno de los principales teóricos de la pedagogía crítica de Paulo Freire, y la suya es una mirada inquisitiva sobre la educación en su país y en el mundo, similar a la que plantea Noam Chomsky en política.
El profesor recibe a Qué Pasa en la capital chilena, hasta donde viajó para ser investido como Doctor Honoris Causa de la Universidad de Santiago.

—¿Qué le preocupa de Chile?

—Chile ha liderado un tipo particular de reforma durante las últimas décadas, basada en los vouchers, la privatización, la profesionalización de los profesores, la selección de los alumnos. Bachelet está tratando de moderar y cambiar esas reformas. Es un paquete, pero algunos de sus elementos me preocupan. Uno de ellos es el de los vouchers. Está ampliamente probado que los vouchers no reducen la desigualdad y que, en el mejor de los casos, la mantienen. En Estados Unidos han tenido efectos muy perversos.

—¿Qué otro aspecto le inquieta?

—Lo que se llama la profesionalización de los profesores. Daré un ejemplo estadounidense, ya que Chile ha tomado mucho de allá, desde los Chicago Boys hasta su armamento. Allí Obama, a quien respeto, propuso que el salario de los profesores dependiera en parte de los resultados de las pruebas a los estudiantes.
Pero ya sabemos, ampliamente, que si miro dónde vives y en qué trabajan tus padres, voy a ser capaz de predecir, con una pequeña variación estadística, cómo te va a ir en cualquier prueba que te tome. Aún así, el sistema hace que a los profesores sólo les preocupen las pruebas, y a los niños sólo se los prepare para contestarlas. Los profesores son menos profesionales, menos autónomos y la mayoría de los niños recibe una educación poco robusta, donde no se les enseña ciencia, ni arte, no leen nada importante, porque sólo los evaluamos según sus habilidades básicas en lectura y matemáticas. Miro a Chile con los ojos de muchos países, respeto las luchas por la democracia que aquí se han dado, pero me preocupa que en la reforma se incorporen ideas que vienen de EE.UU. o Inglaterra, cuando allá están en el debate.

—¿Hacia dónde miraría usted, en cambio?

—Si Chile va a mirar a otros países, tiene que saber qué está pasando en ellos. En Inglaterra se está planteando convertir los colegios en “academias”, que dependan a nivel local, que compitan entre ellas en un sistema muy similar al que se impuso en Chile. Eso reduce el presupuesto público para educación, y favorece a los colegios privados y a las familias que pueden pagarlos. Sabemos que los barrios determinarán los resultados de los colegios. Sabemos que los colegios seleccionan a los alumnos, aunque el Estado lo prohíba. La idea del sistema es que los padres eligen, pero eso no pasa en ningún lugar del mundo. Los colegios eligen a los niños y a los padres.

—Descartamos Inglaterra entonces…

—Y claro, hay una nación que, se supone, valdría la pena mirar: Finlandia. He pasado mucho tiempo en Finlandia, y me parecería perfecto seguir su ejemplo, si Chile o Estados Unidos, que también ama a Finlandia, como casi todos los países, hicieran lo que ellos hacen: doblar o triplicar el sueldo de los profesores, pagar sus estudios de posgrado, permitir sindicatos poderosos. Y necesitaríamos además un sistema de seguridad social muy fuerte, para que la diferencia entre ricos y pobres sea pequeña. En Chile es enorme, igual que en Estados Unidos, donde además va en aumento. En Finlandia, si un padre queda sin trabajo, su hijo recibirá ropa de calidad, para que nadie sea marginado porque no tiene qué ponerse. Si quiero seguir el camino de un país, no sólo miraría su educación, sino todo lo demás.

—¿Miraría a otros países con buenos resultados?

—Primero, insistiría: los buenos alumnos y los buenos profesores no se miden en las pruebas. Yo nací muy pobre. Fui la primera generación de mi familia que terminó la educación secundaria. Y aquí estoy, soy un profesor. Así que yo sé que, a veces, las escuelas pueden compensar la pobreza. Pero también sé que la mayor parte del tiempo no pueden, a menos que la educación se vincule a otras reformas sociales.

—¿Qué piensa del caso de Singapur?

En el caso de Singapur hay escuelas de élite, donde los alumnos reciben una educación creativa, interesante, orientada a formar doctores, políticos, abogados. El resto de la población es educado para responder las pruebas. Y luego tienes un enorme grupo de inmigrantes provenientes de China, India, Filipinas a cuyos hijos, simplemente, no se les toma la prueba. Shanghái es aun más interesante. Yo hice clases en Shanghái, que es una ciudad impresionante. Imagina una ciudad donde todos los edificios son como el que ustedes tienen en Santiago (la torre del Costanera Center). Se ve muy rico. Pero en China unos 300 millones de personas han migrado del campo a la ciudad. Y China desarrolló un sistema de pases de residencia para moverse de un lado hacia otro. Con los trabajadores hace vista ciega, porque necesita mano de obra, pero que no les permite traer a sus hijos a la ciudad. Los niños entran igual, pero quedan sin acceso a la educación. Los educan de forma ilegal, en fábricas viejas, en garajes sin calefacción. O los incorporan a programas de “educación especial”, pero en ningún caso rinden las pruebas. Sólo los niños que tienen permiso de residencia van a las escuelas públicas y dan las pruebas. Mi punto es que las mediciones pueden ser muy engañosas. Chile debe entender que si toma una idea de Singapur, o de cómo se enseña matemáticas en Shanghái, tiene que preguntarse cuánto sabe de esa sociedad.

—¿Cuál es la alternativa a las pruebas estandarizadas para medir la educación?

—Tenemos que encontrar formas distintas de evaluación. En Maine, Estados Unidos, sólo el 25% de la evaluación de niños y profesores se basa en sus resultados en las pruebas. El resto es observación, participación, se contempla el portafolio de los estudiantes, su desempeño en arte, poesía, su capacidad para escribir ensayos. Son evaluaciones que toman tiempo y trabajo. Pero los profesores sienten que se les trata como a profesionales, y no sienten que tienen una prueba sobre su cabeza cada día.

—¿No hay nada que podamos aprender de los resultados de las pruebas?

—Parte de la realidad se puede evaluar a través de números. En educación, los números son los test. Pero si usted le pide a alguien que evalúe su día, esa persona no le dará un número, le va a contar una historia. Uno no es un número, uno tiene un relato mucho más rico. No me opongo a la evidencia, pero los profesores y la comunidad deben debatir qué evidencia necesitan. Por qué resultados van a juzgar a los profesores. La educación no debería tratarse sólo de pruebas, debería dar a los niños las habilidades para reflexionar sobre su vida, para pensar en su futuro y el de su nación. Si no, la educación sería una fábrica. Es en el colegio donde aprendemos a cooperar, a compartir, a ser solidarios.

—¿Qué pasa con los alumnos frente a las pruebas?

—Incluso en los colegios donde les va bien, cuando les preguntan a los niños si les gusta leer, responden cosas como “no, lo odio”. El foco en los test genera una disposición negativa hacia el aprendizaje. Eso es lo que llamamos el “currículo oculto”. Los colegios harán cualquier cosa para mejorar su resultado en las pruebas, porque ellos y los profesores dependen de esos resultados y se ha convencido a los padres de que eso es lo único que importa. Pasa en Chile, Estados Unidos, Francia, Alemania. Lo que hemos conseguido es que los niños odian leer. Y luego nos preguntamos por qué, cuando tratamos de conversar con ellos, prefieren jugar Angry Birds. Porque les han dicho que leer no es algo valioso para ellos, que sólo vale para tomar una prueba.

—¿Cuánto hay de política en la educación?

—La educación siempre es política. Yo uso el concepto de “conocimiento legítimo u oficial”. De cientos y miles de cosas posibles, sólo elegimos algunas para enseñar a los niños. Esa elección es un acto político.

Fuente:

5 de mayo de 2016

La mitad de los ingresos generados en juegos móviles provienen del 0,19% de los usuarios

La industria de los videojuegos para smartphones ha crecido de forma notable en los últimos años, y tendencias como las compras integradas en esos juegos han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga. 

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, y de hecho un reciente estudio revela algo impresionante: la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.


Pocos pagan, pero los que lo hacen no escatiman

La consultora Swrve realizó un informe en el que se dejó claro que hay muy pocos que acaban rascándose el bolsillo para comprar mejoras o elementos adicionales de esos juegos que disfrutan: menos de 2 de cada 100 usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016. 

En esas conclusiones también se comprobó cómo el 64% de los que pagan solo lo hacen una vez, mientras que el 6,5% realizan cinco o más compras al mes. El gasto medio por usuario que invierte en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares. 

Todas estas cifras dejan claro que aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes. El crecimiento en este ámbito parece no tener freno, y de hecho esas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. La industria del videojuego está al alza, sin duda. 

Vía | VentureBeat

Tomado de:

Xakata Ciencia

12 de agosto de 2015

Los videojuegos desde 1980 (y cómo lo haremos en el 2016)

El mejor artículo, de todos los tiempos, sobre la historia de los videos juegos

Jugar a videojuegos es ser un DJ de vidas paralelas, que remezcla con cada botón las decisiones de una comandante espacial, el temor de un cazador de monstruos victoriano, la montaña rusa de una huida en motocicleta, el instinto de supervivencia de Mad Max o el impulso de construir bloque a bloque en los legos virtuales de Minecraft.

Un remix de una melodía de mundos, un ritmo de cosas imposibles, una fiesta eterna del conócete a ti mismo a través de todo aquello que sólo puedes vivir en el videojuego.

Jugar es crear belleza. También es una forma de autobiografía que trasciende la carne y los límites del mundo. Es explorar universos, cartografiar lo que no existe, establecer mapas de otras realidades. Es caminar hacia lo desconocido y disfrazarte de héroe. Y después, soltar el mando y seguir con tu vida, mientras todos los que te rodean ignoran tu viaje. Qué digo: las posibilidades de ese viaje.

Toru Iwatani inventó Pac-Man hace 35 años, y con él todo un lenguaje del videojuego. Su visión única del videojuego es la mejor manera de entender esa vida mejor que propone. Iwatani, leyenda viva, resume mejor que nadie estos cambios y el futuro que nos espera.


En la reciente ComiCon de San Diego se ha estrenado el primer tráiler de Batman v Superman: Dawn of Justice. Es una película. En ella, el actor Ben Affleck se sube al batmóvil con el traje del Hombre Murciélago. Él. El resto, los espectadores, sólo pueden mirar e identificarse con Affleck , suspirando por ser Bruce Wayne por unas horas: un multibillonario que se viste de Drácula para pegarse con gente y presumir de carísimos juguetes. Sin la carga de los padres muertos, o los años de entrenamiento.

Al mismo tiempo, unos cuantos cientos de miles de jugadores pueden ser Batman. Subirse al Batmóvil, probarse los distintos trajes y planear o conducir sobre Gotham repartiendo justicia en forma de nudillos y facturas hospitalarias. Los guionistas no deciden el recorrido, el director es el pulgar del jugador mientras mueve la cámara buscando ese ángulo perfecto. Hay un actor poniendo voz al superhéroe, pero es un elemento de atrezzo ante la furia del Caballero Oscuro. Como las gotas de lluvia virtual deslizándose por la capa o los edificios golpeados por el crimen que esperan a un salvador: tú.


1980-midway-pacmanLo interesante es que la propuesta de Arkham Knight, el videojuego de Rocksteady que ha hecho más que Nolan para que nos sintamos los amos de Gotham, no es nueva. De acuerdo, Batman luce esplendoroso en las consolas actuales; la ciudad respira asfalto y humo y llamas; los personajes tienen más definición que tu familia antes de que comprasen tu primer par de gafas. Pero atravesar ese laberinto de calles nocturnas recogiendo objetos, enfrentándose a los villanos, siempre en movimiento… no es nuevo: Batman rima con Pac-Man. 

Pero cómo iba a imaginar su creador, Toru Iwatani, que el Comecocos sería uno de los padres de la forma cultural definitiva del siglo XXI. Cómo iba a imaginar nadie que aquella bola amarilla indescriptible que comía puntos y huía de los fantasmas por un laberinto tatuado en nuestras mentes iba a seguir vigente 35 años después.


El artículo completo en:

Xakata

18 de junio de 2014

Los chimpancés vences a los humanos en un juego matemático

Los simios demostraron una habilidad impresionante en un experimento en el que debían predecir la estrategia de un rival.



Una pareja de chimpancés juega al «juego de Inspección»

¿De verdad somos los más listos? ¿En todo? Los seres humanos tenemos que agachar la cabeza ante algunas de las habilidades mentales de nuestros primos más cercanos, los chimpancés, que además de tener una mejor memoria a corto plazo, cosa que ya habían demostrado en experimentos anteriores, resulta que son mejores en un juego matemático en el que se trata de burlar a la competencia. Estos simios han salido sorprendentemente triunfantes en unas pruebas extraídas de la teoría de juegos y llevadas a cabo por investigadores de Caltech.

En el estudio (puedes consultarlo aquí), realizado con chimpancés del Instituto de Investigación de Primates de la Universidad de Kyoto, se pedía a los animales practicar un juego sencillo al que los investigadores llamaron el «juego de Inspección». En la partida, dos jugadores (ya sea un par de chimpancés o un par de seres humanos) se colocan espalda con espalda, cada uno frente a una pantalla de ordenador. 

Para comenzar el juego, cada jugador empuja un círculo en la pantalla y luego selecciona una de las dos cajas de color azul que encuentran en la parte izquierda o derecha de la pantalla. Después de que ambos jugadores hayan elegido, el ordenador muestra a cada jugador la elección de su oponente. Esto continúa hasta 200 veces por partida. Según el rol que tengan en cada momento, el objetivo de los jugadores es elegir la misma selección que su rival o evitar que el rival coincida en la elección. Los ganadores reciben un premio: un trozo de manzana para los chimpancés o algo de dinero para los seres humanos. Si los jugadores quieren ganar, tienen que predecir con exactitud lo que su oponente va a hacer la próxima vez, anticipando su estrategia.

El juego, aunque sencillo, replica una situación que es común en la vida cotidiana. Por ejemplo, un empleado que solo trabaja cuando su jefe está mirando y prefiere jugar con un videojuego cuando no es observado. Para ocultar mejor su secreto, el empleado debe aprender los patrones de comportamiento del empresario, saber cuándo está cerca. Por el contrario, el jefe que sospecha que su empleado está haciendo el vago, tendrá que ser impredecible, apareciendo de forma aleatoria para sorprenderle.


El Juego de Inspección modela este tipo de situaciones y proporciona métodos para cuantificar las opciones de comportamiento. Sin embargo, por muy inteligentemente que usted juegue, si su oponente también es un buen estratega, hay un límite en la frecuencia con la que se puede ganar. Ese límite es conocido como el equilibrio de Nash, llamado así por el matemático John Nash, ganador del Premio Nobel de Economía en 1994, cuya vida inspiró la película«Una mente maravillosa».
 
En la primera parte de este estudio, los investigadores compararon el juego de seis chimpancés comunes (Pan troglodytes) y 16 estudiantes japoneses (cada especie compitió entre sí). Los seres humanos se comportaron como se esperaba sobre la base de experiencias anteriores; jugaron bastante bien -poco a poco aprendieron a predecir las opciones del oponente-, pero no de manera óptima. 

Sin embargo, el rendimiento de los chimpancés fue «mucho más impresionante», según explican los investigadores de Caltech en un comunicado. Aprendieron el juego rápidamente y casi alcanzaron las predicciones del teorema de Nash para el juego óptimo. Continuaron haciéndolo incluso cuando los investigadores introdujeron cambios en el juego, como el cambio de roles (elegir lo mismo que el compañero o evitar que el compañero elija lo mismo que uno) o de las recompensas. 

Lea el artículo completo en:


30 de abril de 2014

Según 'Starcraft 2', la velocidad de rendimiento cognitivo entra en declive a los 24 años

Según un estudio de la Universidad Simon Fraser (Canadá), publicado en la revista Plos One, a los 24 años se alcanza el punto máximo en términos de desarrollo motor y cognitivo. A partir de esas edad empieza ya el declive.

Para realizar el estudio, se llevó a cabo un análisis de los registros de rendimiento online de 3.305 jugadores, con edades comprendidas entre los 16 y los 44 años de edad, con el videojuego Starcraft 2 (de Blizzard, los responsables de World of Warcraft). ¿Por qué Starcraft? Porque a juicio de los investigadores es una suerte de ajedrez de alta velocidad.


En consecuencia, se analizó de qué forma respondieron los jugadores a sus oponentes y qué tiempo emplearon para reaccionar en base a miles de horas de las estrategias cognitivas en tiempo real. Los resultados los resume Joe Thompson, autor principal del estudio:
después de los 24 años, los jugadores muestran una desaceleración en sus reacciones; esta disminución del rendimiento cognitivo estaba presente incluso en los jugadores con más habilidad.
La buena noticia es que la experiencia adquirida con los años también provoca que nos desenvolvamos con más eficiencia, lo cual hace compensar la pérdida de velocidad originada por la edad.
Si tienes 39 años, y compites contra un persona de 24 años, y los dos están en el mismo nivel de habilidad, se espera que el efecto de la edad compense una gran parte de tu desempeño.
Con todo aún hay lagunas, como un sesgo sexual: sólo 20 de los 3.000 participantes eran mujeres.

Fuente:

Xakata Ciencia

5 de abril de 2014

¿De qué manera afecta Candy Crush a nuestro cerebro?

El popular juego explota tradicionales debilidades de la mente humana para crear adicción.

La mecánica del juego no podría resultar más simple. Juntar tres caramelos iguales para avanzar en el marcador. Las frutas de la tragaperras de toda la vida se convierten en caramelos y se adaptan a las plataformas del siglo XXI. Ahora bien, ¿cómo manipula la famosa aplicación nuestro cerebro para mantenernos enganchados?

La dimensión alcanzada por el fenómeno Candy Crush ha llevado a la comunidad científica a buscar respuesta a esta pregunta y tratar de explicar los mecanismos empleados por sus creadores para crear un altísimo nivel de adicción que ha llevado incluso a ocasionar dolores de espalda y brazos entre usuarios que le dedican hasta diez horas diarias. 

Los primeros niveles resultan extraordinariamente fáciles. El juego permite ganar, adquirir confianza e ir progresando rápidamente, lo que proporciona un fuerte sentimiento de satisfacción y superación. “Estos logros se perciben como mini recompensas en el cerebro, liberando dopamina y aprovechando el mismo neurocircuito implicado en la adicción, para reforzar las acciones”, según explica la corresponsal de Ciencia del diario británico The Guardian, Dana Smith.  “A pesar de su reputación como un producto químico que produce placer, motivación y deseo, la dopamina también desempeña un papel crucial en la regulación del aprendizaje, consolidando comportamientos que se repiten una y otra vez”. 

Aunque pueda parecer que el éxito en Candy Crush depende de la pericia del jugador, en realidad es esencialmente un juego de suerte. El triunfo varía en función de la gama de colores que ha sido proporcionada al azar, lo que implica que los logran vendrán de forma inesperada. Se pierde más a menudo de lo que se gana y nunca se conoce cuándo aparecerá el próximo triunfo. En lugar de desalentar, esta realidad hace que el juego sea aún más atractivo que cuando se ganaba fácilmente.

Igual que las tragaperras

“Esta estrategia se conoce como un programa de refuerzo de razón variable y es la misma táctica utilizada en las máquinas tragaperras”, prosigue Smith en su artículo. Nunca se puede predecir cuándo va a ganar, pero se ganacon la suficiente frecuencia para que el usuario desee continuar. 

Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush, explica además que la impresión de que estamos en control de un juego es clave para generar su naturaleza adictiva.  "La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados”.

Otra característica fundamental del juego que afecta sustancialmente a cómo responde el usuario es el límite de vidas, que impide generar una sensación de cansancio. Después de cinco derrotas, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida, lo que provoca que el jugador nunca se sienta saciado y siempre tenga ganas de más. Este efecto, denominado adaptación hedónica, ha sido investigado por la Universidad de Harvard y la Universidad de British Columbia.

Durante el experimento, los participantes se dividieron en dos grupos; al primero se le prohibió tomar chocolate durante una semana, mientras que al otro se le proporcionó todo el que deseasen. Siete días después, los participantes saborearon una onza de chocolate en el laboratorio para examinar sus reacciones.

Como era de prever, los que habían sido privados de chocolate lo encontraron mucho más placentero que los que habían accedido libremente a él. 

Tampoco es casualidad que el juego emplee caramelos y no estrellas u otro tipo de símbolos. Como señala Sharman, los alimentos resultan muy recurrentes en los juegos de azar ya que los liga a la felicidad y el placer que se obtiene al comer.
 
Fuente:
 

30 de marzo de 2014

Finlandia y su apuesta por los videojuegos en la era post-Nokia

Finlandia apuesta por los videojuegos en la era post-Nokia

La gran estrella en la escena finlandesa de los videojuegos es Rovio, cuyos Angry Birds han superado ya la impresionante cifra de 2.000 millones de descargas en todo el mundo.
  • En 2013, su tercer año de vida, Supercell facturó 672 millones de euros
 
Finlandia ha decidido apostar por la industria de los videojuegos para paliar el traumático declive de Nokia, su antiguo símbolo tecnológico nacional, cuya división de teléfonos móviles está a punto de ser traspasada oficialmente al gigante estadounidense Microsoft.

El firme apoyo de los organismos públicos y el talento de los finlandeses para las nuevas tecnologías han hecho florecer en el país nórdico gran cantidad de empresas emprendedoras relacionadas con la innovación, muchas de ellas dedicadas a los videojuegos para dispositivos móviles y consolas.

Sin duda, la gran estrella en la escena finlandesa de los videojuegos es Rovio, cuya principal creación, los populares Angry Birds, ha superado ya la impresionante cifra de 2.000 millones de descargas en todo el mundo en sus distintas ediciones y plataformas desde su lanzamiento en 2009.

Los simpáticos pájaros enojados y los crueles cerdos verdes han pasado de ser un sencillo pero adictivo juego creado para el iPhone a convertirse en toda una franquicia del entretenimiento, con una amplia gama de productos que incluye, entre otros artículos, juguetes, ropa, refrescos, parques infantiles y dibujos animados.

El fenómeno de los Angry Birds animó a otros desarrolladores de aplicaciones finlandeses a centrarse en los videojuegos para plataformas móviles, y así aparecieron compañías como Supercell, creadora de los títulos Clash of Clans y Hay Day.

En 2013, su tercer año de vida, Supercell facturó 672 millones de euros gracias a estos dos juegos, y logró una inyección de capital de 1.500 millones de dólares con la venta del 51 % de sus acciones a dos compañías japonesas, convirtiéndose en la empresa de juegos para móviles más valiosa del mundo.

Pero estos no son los únicos ejemplos. Mientras que la crisis ha hecho mella en los sectores productivos más tradicionales de Finlandia, provocando dos años seguidos de recesión económica, la industria de los videojuegos, en cambio, no ha parado de crecer.

Entre 2012 y 2013 se crearon en el país nórdico cerca de un centenar de pequeñas empresas relacionadas con el mundo de los videojuegos, y el valor total del negocio creció el año pasado un 260 % hasta alcanzar los 2.210 millones de euros, según cálculos de Neogames, la asociación que engloba a las compañías del sector.

"Estamos haciendo un gran esfuerzo para convertir a Finlandia en un fértil ecosistema de la industria del videojuego", asegura a EFE Suvi Latva, coordinadora de Neogames.

En su opinión, las claves del fuerte crecimiento de este negocio son la alta capacitación tecnológica, la cooperación abierta entre las empresas y el reducido tamaño del mercado local, que obliga a las compañías a enfocar su actividad hacia la exportación.

"Formamos una comunidad muy sólida que comparte el conocimiento y los contactos, ya que, al no estar enfocadas hacia el mercado interno, las empresas realmente no compiten entre si", afirma.

También resulta fundamental la financiación pública de las iniciativas emprendedoras a través de Tekes, la Agencia Finlandesa de Innovación y Tecnología, que en 2012 lanzó un programa específico para incentivar la industria nacional del videojuego llamado Skene.

"En los últimos cuatro años, Tekes ha invertido entre seis y diez millones de euros anuales en forma de subvenciones y préstamos para apoyar a las nuevas empresas de videojuegos", explica a EFE el responsable del programa Skene, Kari Korhonen.

Además de financiación, Tekes ofrece servicios de asesoría técnica y desarrollo empresarial y pone a disposición de las empresas jóvenes su amplia red de contactos internacionales.

Según esta agencia gubernamental, el sector de los videojuegos es actualmente el de mayor crecimiento de la industria del entretenimiento y el producto cultural que más exporta Finlandia en términos económicos.

"Estamos en el buen camino hacia el éxito y tenemos la firme convicción de que la industria seguirá creciendo a buen ritmo en el futuro", asegura Suvi Latva.

Entre los motivos para el optimismo menciona la aparición de varias empresas muy prometedoras, como Fingersoft y Grand Cru, y el hecho de que el sector no dependa de una sola empresa, como sucedió con Nokia.

Fuente:

RPP Noticias

27 de marzo de 2014

10 razones por las que se debería prohibir a los menores de 12 años usar dispositivos electrónicos

Nuevamente les presentamos un artículo que, en algunos aspectos, es polémico. Es cierto que la televisión y los video juegos alejan a los niños de las actividades concretas donde el niño puede manipular y experimentar haciendo usos de sus sentidos y de sus manos. Pero, por otro lado también es cierto de que los niños que han nacido en el siglo XXI están, y estarán aun más en el futuro, rodeado de pantallas y de wifi.

¡Bienvenido el debate, claro está! Pero hay un componenete que no se considera: el contenido ideológico de la televisión, el cine, los video juegos y los apps para los celulares. Dificilmente se encuentra contenido cultural o que desarrolle habilidades cognitivas en los usuarios, sobre todos en los menores de edad. Es el contenido en realidad el peligro y no el medio (ya sea este medio escrito radial, televisivo o multimedia). Pero nadie lo dirá en voz alta por que eso significaría quebrar la Pax Económica que vive el planeta, y esto no es políticamente correcto.

Conclusión: Mientras el libre mercado siga gobernando los designios del planeta no queda más remedio que ocultar sus contenidos a las mentes jóvenes, en la medida de lo posible. No veo otra solución a largo plazo. 
Recordemos que la industria de los video juegos genera más ingresos que las industrias del cine y la música juntas.

Su hegemonía es muy clara: en el 2013, la industria de los videojuegos movería unos US$ 100,000 millones, largamente superior a los US$ 10,800 que los estudios de Hollywood consiguieron en el 2012 o los US$ 16,500 millones de la industria musical.

Entonces no se deberían generara falsos debates sobre alejar o no  a los niños de las pantallas de telvisores, com´putadoras y tablets. De lo que se trata, en realidad, es de los contenidos que están consumiendo las generaciones actuales. Es, por lo tanto, la industria del videojuego el enemigo a combatir y derrotar.

La Academia Americana de Pediatría (American Academy of Pediatrics) y la Sociedad Canadiense de Pediatría (Canadian Society of Pediatrics) afirman que los niños de hasta dos años no deberían estar expuestos a ningún tipo de tecnología, que los niños de entre tres y cinco deberían tener un acceso restringido de solo una hora al día, y que entre los seis y los 18 años, los niños deberían acceder durante un máximo de dos horas al día (AAP 2001/13, CPS 2010). Los niños y los jóvenes utilizan la tecnología entre 4 y 5 veces más del tiempo aconsejado, lo que puede acarrear consecuencias nefastas (Kaiser Foundation 2010, Active Healthy Kids Canada 2012). Los dispositivos portátiles (teléfonos, tabletas y juegos electrónicos) han incrementado de una forma espectacular la accesibilidad y el uso de la tecnología, sobre todo en niños (Common Sense Media, 2013). Como terapeuta ocupacional, apelo a padres, profesores y gobiernos para que prohíban que los niños menores de 12 años usen todos estos artilugios. Aquí tenéis 10 motivos de peso para llevar a cabo esta prohibición. Visitad zonein.ca para consultar la investigación que se cita.

1. Un crecimiento rápido del cerebro

Desde el nacimiento hasta los dos años, el cerebro del niño triplica su tamaño, y continúa en ese estado de rápido desarrollo hasta los 21 años (Christakis 2011). Los estímulos ambientales, o la falta de ellos, son los que determinan el desarrollo del cerebro a esta edad temprana. Se ha demostrado que la estimulación que recibe un cerebro en desarrollo provocada por la sobreexposición a la tecnología (móviles, internet, iPads, televisión) está asociada con un déficit de atención y de función ejecutiva, retrasos cognitivos, aprendizaje disociado, una mayor impulsividad y una menor capacidad de autocontrol.

2. Desarrollo más lento

El uso de la tecnología restringe nuestros movimientos, lo que puede causar un desarrollo más lento. En la actualidad, uno de cada tres niños llega a la escuela con un retraso en el desarrollo, lo que afecta de forma negativa a su aprendizaje y sus resultados académicos (HELP EDI Maps 2013). El movimiento potencia la capacidad de atención y de aprendizaje (Ratey 2008). El uso de la tecnología a una edad inferior a los 12 años va en detrimento del desarrollo cognitivo del niño (Rowan 2010).

3. Epidemia de obesidad

El tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos está relacionado con el aumento de la obesidad (Tremblay 2005). Entre los niños que tienen acceso a la tecnología desde su habitación, la obesidad ha aumentado en un 30% (Feng 2011). Uno de cada cuatro niños canadienses y uno de cada tres estadounidenses son obesos (Tremblay 2011). El 30% de los niños con obesidad desarrollará diabetes; además, las personas obesas tienen más riesgo de sufrir un derrame cerebral o un ataque al corazón prematuro, lo cual reduce dramáticamente la esperanza de vida (Center for Disease Control and Prevention, 2010). Probablemente, debido en gran parte a este aumento de la obesidad, los niños del siglo XXI sean la primera generación que no vivirá más que sus padres (Professor Andrew Prentice, BBC News 2002).

4. Falta de sueño

El 60% de los padres no supervisa el uso que hacen sus hijos de la tecnología, y el 75% de los niños tiene acceso a la tecnología en su cuarto (Kaiser Foundation 2010). El 75% de los niños de edades comprendidas entre los 9 y los 10 años duerme menos de lo que necesita, hasta el punto de que afecta de forma negativa a sus notas (Boston College 2012).

5. Enfermedad mental

Se está estudiando el uso excesivo de la tecnología como posible factor del aumento de los porcentajes de depresión, ansiedad, trastornos afectivos, déficit de atención, desórdenes bipolares, psicosis y otros comportamientos problemáticos en los niños (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011,Liberatore 2011, Robinson 2008). A uno de cada seis niños canadienses se le ha diagnosticado una enfermedad mental, y muchos de ellos consumen una peligrosa medicación psicotrópica (Waddell 2007).

Lea el artículo completo en:

Huff Post en español

14 de octubre de 2013

El videojuego "Angry Birds" entra en el salón de clase

Salón de clases

En muchas escuelas se usan los videojuegos como método de enseñanza.

Desde Angry Bird hasta Minecraft, los juegos computarizados están invadiendo los salones de clase. Pero no es algo que ocurra a espaldas de la maestra, es parte del plan de enseñanza.

Un joven promedio habrá pasado 10.000 horas jugando para el momento en el que cumpla 21 años, según una investigación.
En su mayoría esto ocurre como una actividad de recreación, lo que ofrece un descanso de los libros de matemática y los experimentos científicos que se realizan en las clases. Pero los juegos consumen cada vez más tiempo en la vida de los niños.

Un niño en Estados Unidos que tenga un récord de asistencia perfecto, pasará 10.080 horas en la escuela desde quinto grado (con 10 años) hasta la secundaria, de acuerdo a la diseñadora de juegos electrónicos Jane McGonigal.

En el Reino Unido, este tipo de juegos se han utilizado en muchas escuelas como un método sigiloso de enseñanza. Pero las empresas que los fabrican no han estado interesadas en participar en eso, al menos por los momentos.

Rovio, creador de Angry Birds, llevó el Salón de Juegos Angry Birds al prescolar de niños de seis años. Se trata de una iniciativa organizada conjuntamente con la Universidad de Helsinki, en Finlandia, que ya se ha puesto en práctica. La empresa también firmó un acuerdo con China.

“En lo que respecta a la educación de los niños, la estrategia de Finlandia se orienta mucho a lo lúdico”, explica Sanna Lukander, vicepresidente del área de libros de Rovio Entertainment.

“Estos personajes y su mundo parecen inspirar a los niños. Es imposible no pensar cómo motivar a los niños para que hagan algo más que jugar”, añade.

Buen ejemplo



La compañía que creó a Angry Birds tiene asociaciones educativas con Finlandia y China. 

El sistema educativo finlandés está catalogado como uno de los mejores de los países desarrollados.

No se trata de la misma edición de Angry Birds con un nuevo empaque, incorpora a los famosos personajes en un nuevo concepto de juegos educativos y usa un “enfoque de 360 ° para aprender”, lo que incluye libros, profesores y dispositivos digitales.

Pero, ¿qué pueden aprender los niños de los juegos computarizados que sirva para ayudarlos con las tareas difíciles que tienen que hacer en el salón de clases?

“Los juegos tienen un efecto más a largo plazo que las herramientas tradicionales en ciertas áreas, como adquisición del lenguaje, ciencia, matemática y estudios sociales”, afirma Constance Steinkuehler, especialista en el tema y ex analista de la Casa Blanca.

“No se trata únicamente de elaborar el juego, sino de evaluarlo posteriormente, ¿está teniendo impacto y educando de la manera que se esperaba?”.

Y continúa: “Los juegos en la sala de clases no son la única opción para enseñar. Tienes a un maestro, a los compañeros y a una estructura de actividades, y todo eso cumple una función, sea productiva o no. Es como usar un buen libro, puedes hacer cosas maravillosas con el, o no”.

Rovio señala que no son solo los juegos los que tienen un impacto entre los alumnos.

“El Salón de Juegos Angry Birds no es un juego educativo, es un ambiente educativo. No podíamos poner calcomanías de los personajes, exportarlas y ya. Se ha hecho una gran investigación, es un trabajo que ha tomado dos años y medio”, asevera Lukander.

Esto quiere decir que se trata de algo que va más allá de usar una resortera para lanzarle pájaros a unos cerdos.

¿Vegetales ricos?

Niño viendo a una computadora

Minecraft es uno de los juegos más populares para aprender.

Rovio ha trabajado con editoriales como Penguin, también con National Geographic y con la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA, por sus siglas en inglés). No se promociona como una compañía de juegos electrónicos, sino como empresa de comunicación.

Pero no es la única en lo que se refiere a juegos educativos. Entre los más innovadores se encuentran: uno que incluye disparos y tiene como objetivo lograr que masticar vegetales se vea como algo genial y otro que combate enfermedades de transmisión sexual con superhéroes como Willy the Kid.
Si, es cierto.

El juego del mundo virtual Minecraft tiene usos muy novedosos en los salones de clase.

“Es uno de los juegos más importantes en lo que a aprendizaje se refiere. Lo que los chicos hacen es impresionante”, comenta Steinkuehler.

En un salón de clases de la Universidad de Reikiavik, en Islandia –y como ocurre en muchos otros- Minecraft se utiliza como una interfaz gráfica en 3D para ayudar a jóvenes a entender los principios básicos de darle instrucciones a una computadora.

Según MinecraftEdu, que trabaja con unas 1.000 escuelas, el juego se utiliza en todas las materias y en todos los grados.

Detractores

Videojuego que enseña acerca de las ETS

Los juegos computarizados se usan en varias áreas educativas.

Pero, curiosamente, Minecraft es bloqueado por firewalls en varias instituciones educativas.

También están quienes piensan que los juegos en los salones de clase, causan más daños que beneficios.
“En el peor de los casos, son frívolos, en el mejor, entretenidos”, dice Gary Stager, docente.

“Se piensa que los sistemas educativos actuales –prosigue- son desagradables, tortuosos y fomentan una especie de lista de ganadores y perdedores. Pero los juegos en el salón no son la manera de arreglar ese problema”.

Para Stager, los juegos desarrollados para los salones de clase suelen ser menos divertidos e interesantes y apenas y ponen a prueba conocimientos que ya se tenían.

“Y lo peor, son coercitivos. Los adultos están tomando algo que los chicos adoran –los juegos- para forzar su uso e incluirlo en el currículo”.

Futuro inevitable

Pero para las compañías tecnológicas que trabajan con niños, el paso hacia los juegos y la tecnología, es inevitable. Las tabletas LeapFrog y LeapPad2 fue uno de los juguetes que más se vendió el año pasado.

“Los niños ya viven en un ambiente diverso, su mundo es mucho más interactivo. El incluir este tipo de juegos en sus vidas, les permite desarrollar habilidades cognitivas” afirma Sally Plumridge, directora de mercadotecnia de LeapFrog.

También comenta que todavía existe la necesidad de aprender de forma tradicional y que la forma en la que esta modalidad se integra con las nuevas tecnologías ofrece una visión distinta y práctica.

“Los niños se desarrollan viendo lo que sus padres hacen, y desde muy pequeños, los ven con tabletas y teléfonos inteligentes. Sus instintos en ese mundo con respecto a qué hacer y cuándo, son mucho más agudos que los nuestros. Nosotros estamos aprendiendo, pero ellos están creciendo con eso”.

Quizás es por eso que muchos padres le piden ayuda a sus hijos cuando sus celulares dejan de funcionar, habrán pasado 10.000 horas utilizando estos dispositivos antes de llegar a los 21 años.

Fuente:

BBC Ciencia
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