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12 de agosto de 2015

Los videojuegos desde 1980 (y cómo lo haremos en el 2016)

El mejor artículo, de todos los tiempos, sobre la historia de los videos juegos

Jugar a videojuegos es ser un DJ de vidas paralelas, que remezcla con cada botón las decisiones de una comandante espacial, el temor de un cazador de monstruos victoriano, la montaña rusa de una huida en motocicleta, el instinto de supervivencia de Mad Max o el impulso de construir bloque a bloque en los legos virtuales de Minecraft.

Un remix de una melodía de mundos, un ritmo de cosas imposibles, una fiesta eterna del conócete a ti mismo a través de todo aquello que sólo puedes vivir en el videojuego.

Jugar es crear belleza. También es una forma de autobiografía que trasciende la carne y los límites del mundo. Es explorar universos, cartografiar lo que no existe, establecer mapas de otras realidades. Es caminar hacia lo desconocido y disfrazarte de héroe. Y después, soltar el mando y seguir con tu vida, mientras todos los que te rodean ignoran tu viaje. Qué digo: las posibilidades de ese viaje.

Toru Iwatani inventó Pac-Man hace 35 años, y con él todo un lenguaje del videojuego. Su visión única del videojuego es la mejor manera de entender esa vida mejor que propone. Iwatani, leyenda viva, resume mejor que nadie estos cambios y el futuro que nos espera.


En la reciente ComiCon de San Diego se ha estrenado el primer tráiler de Batman v Superman: Dawn of Justice. Es una película. En ella, el actor Ben Affleck se sube al batmóvil con el traje del Hombre Murciélago. Él. El resto, los espectadores, sólo pueden mirar e identificarse con Affleck , suspirando por ser Bruce Wayne por unas horas: un multibillonario que se viste de Drácula para pegarse con gente y presumir de carísimos juguetes. Sin la carga de los padres muertos, o los años de entrenamiento.

Al mismo tiempo, unos cuantos cientos de miles de jugadores pueden ser Batman. Subirse al Batmóvil, probarse los distintos trajes y planear o conducir sobre Gotham repartiendo justicia en forma de nudillos y facturas hospitalarias. Los guionistas no deciden el recorrido, el director es el pulgar del jugador mientras mueve la cámara buscando ese ángulo perfecto. Hay un actor poniendo voz al superhéroe, pero es un elemento de atrezzo ante la furia del Caballero Oscuro. Como las gotas de lluvia virtual deslizándose por la capa o los edificios golpeados por el crimen que esperan a un salvador: tú.


1980-midway-pacmanLo interesante es que la propuesta de Arkham Knight, el videojuego de Rocksteady que ha hecho más que Nolan para que nos sintamos los amos de Gotham, no es nueva. De acuerdo, Batman luce esplendoroso en las consolas actuales; la ciudad respira asfalto y humo y llamas; los personajes tienen más definición que tu familia antes de que comprasen tu primer par de gafas. Pero atravesar ese laberinto de calles nocturnas recogiendo objetos, enfrentándose a los villanos, siempre en movimiento… no es nuevo: Batman rima con Pac-Man. 

Pero cómo iba a imaginar su creador, Toru Iwatani, que el Comecocos sería uno de los padres de la forma cultural definitiva del siglo XXI. Cómo iba a imaginar nadie que aquella bola amarilla indescriptible que comía puntos y huía de los fantasmas por un laberinto tatuado en nuestras mentes iba a seguir vigente 35 años después.


El artículo completo en:

Xakata

17 de diciembre de 2012

Los videojuegos de lógica y acertijos modifican el cerebro


layton-jugarHace ya años que los videojuegos se han quitado el estigma de servir, únicamente, para divertirnos. Varios estudios han demostrado que no solo mejoran nuestra destreza con los dedos o hacen volar nuestra imaginación, sino que pueden llegar modular nuestro cerebro ayudándole a aprender mejor. Una reciente investigación española realizada con el videojuego El Profesor Layton ha señalado que hasta puede llegar a modificar su morfología y aumentar el volumen de materia gris cerebral. 
  
Hace unos meses un experimento llevado a cabo en la Universidad Estatal de Michigan, Estados Unidos, con 500 niños de doce años, certificó que quienes jugaban con videojuegos eran más creativos a la hora de escribir y dibujar. Otros estudios han certificado la mejora en el desarrollo de ciertas habilidades, como el pilotaje de aviones o la conducción de coches. Dos investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Complutense de Madrid han ido un paso más allá y han analizado cómo influyen los videojuegos en la plasticidad del cerebro.

Para elaborar la investigación Roberto Colom, catedrático de psicología de la UAM y Mª Ángeles Quiroga, profesora de psicología de la UCM utilizaron un famoso juego de rompecabezas y acertijos, El Profesor Layton, para observar cómo cambiaba el cerebro de un grupo de voluntarios. En primer lugar se seleccionaron los sujetos: personas habituados al uso de la Nintendo DS pero que nunca hubieran jugado con ese videojuego específico. Posteriormente se evaluó la capacidad verbal, espacial y de razonamiento de los jugadores. Y finalmente se llevó a cabo el experimento propiamente dicho. Los voluntarios debían jugar a videojuego durante un mes un máximo de 16 horas en un control de laboratorio. En ese tiempo debían resolver acertijos, rompecabezas, jeroglíficos, problemas, etcétera, utilizando su inteligencia. Pasado este periodo se analizó qué cambios se habían producido en el cerebro gracias a resonancias magnéticas.

Aumento del volumen de materia gris

Tras el mes de juego, los científicos pudieron observar un cambio en el volumen de materia gris de los voluntarios, además de una mejora en la integridad de la sustancia blanca, lo que facilita la coordinación de distintas regiones cerebrales. También pudieron observar que pasado este mes, se había incrementado la conectividad en reposo de la red de neuronas lo cual preparaba al individuo para una futura actividad intelectual.

En otras palabras, como si de un gimnasio se tratara, tras un entrenamiento de 16 horas a lo largo de un mes jugando con El Profesor Layton, el cerebro de los voluntarios había cambiado, se había fortalecido. Como explica el propio Roberto Colom, "a nivel de inteligencia los factores internos son muy importantes, pero los externos pueden contribuir de manera muy positiva. Los videojuegos pueden potenciar el proceso de aprendizaje", concluye.

De hecho, según apunta la investigación llevada a cabo, tras la prueba los voluntarios habían mejorado tanto la comprensión verbal como la orientación topográfica, la planificación, el razonamiento, la percepción visual y el procesamiento visual y espacial.

El estudio de Colom y Quiroga confirma la plasticidad del cerebro, la capacidad de modulación por agentes externos y la importancia del aprendizaje y el "entrenamiento cerebral". Pero no solo eso, sino que corroboran los beneficios que producen los juegos de lógica e inteligencia, como El Profesor Layton, en el cerebro, tanto a nivel cognitivo como de fisionomía.
Vídeos: más información sobre el videojuego y la investigación.


Fuente:

Muy Interesante

17 de junio de 2010

Nintendo revela su nueva consola portátil de videojuegos en 3D

Jueves, 17 de junio de 2010

Nintendo revela su nueva consola portátil de videojuegos en 3D

La empresa Nintendo presentó su nueva consola de videojuegos portátil en tercera dimensión (3D) en la E3 Expo, la convención de videojuegos más importante del mundo que se lleva a cabo en Los Ángeles, Estados Unidos.

Llamada simplemente 3DS, la consola tiene dos pantallas y puede mostrar imágenes en 3D sin necesidad de utilizar gafas especiales.

Nintendo aseguró que la nueva consola está diseñada para reemplazar la vieja DS y planea su lanzamiento en las tiendas a finales de 2010.

El gigante de los videojuegos aseguró que había hecho una revisión del sistema de gráficos del DS para llevarla al siglo XXI.

La 3DS portátil tiene además dos lentes de cámara que le permite a los usuarios tomar y ver fotografías en 3D.

El experto en tecnología de BBC Mundo, David Cuen, aseguró que "la 3DS es la respuesta de Nintendo a las nuevas apuestas de Sony y Microsoft".

Vea también: clic E3: Microsoft presenta Kinect, videojuegos sin control

Todo en uno

Presentación de consola Nintendo 3DS en E3

La presentación de la consola portátil en de 3D de Nintendo fue de lo más esperado en la E3 Expo.

Una de las dificultades que enfrentó Nintendo en la creación de este nuevo gadget fue la incompatibilidad entre la creación de una pantalla 3D y una interfaz que se pudiera usar con la pantalla táctil.

La empresa japonesa está tratando de robar atención de Kinect y PlayStation Move que se venderán a finales de este año". En consecuencia, la 3DS sólo muestra imágenes en tercera dimensión en la pantalla principal, mientras que la otra funciona como una pantalla táctil.

Para crear el efecto 3D, el aparato utiliza un sistema llamado barrera de parallax. Se trata de una segunda pantalla de LCD que se encuentra sobre el panel de visualización principal y que crea una serie de líneas finas en la pantalla que permite al usuario ver juntos distintos de píxeles, creando así la apariencia de una visión 3D.

Esto funciona si el usuario se sienta en un punto fijo frente a la imagen, pero no si se le ve desde un ángulo.

Nintendo ha añadido un control deslizante que permite aumentar o disminuir la profundidad de la visión 3D o que puede desactivar por completo la barrera y convertirla en una de visión 2D.

Otra característica de la 3DS es una conexión Wi-Fi permanente que da a los jugadores sus niveles y actualizaciones automáticamente. Nintendo dijo que el servicio permanente de internet para actualizaciones será gratuito.

"Habrá que ver si la nueva consola portátil de Nintendo adquiere la misma popularidad de la que gozó Wii hace cuatro años. Pero con tantas innovaciones en el mercado, esta vez dicho objetivo se ve más difícil de alcanzar", aseguró David Cuen.

Lea el artículo completo en:

BBC Ciencia

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