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16 de diciembre de 2018

Relacionan tiempo de pantalla y dificultades en el desarrollo infantil

El primer gran estudio que indaga los efectos de las pantallas en el desarrollo y aprendizaje de los niños ve indicios de efectos negativos.


Mientras los fabricantes de móviles empiezan a crear herramientas para que todos los usuarios de smartphones pasen menos tiempo delante de la pantalla o por lo menos sean conscientes del tiempo que gastan en sus móviles, un gran estudio del Instituto Nacional de la Salud de Estados Unidos demuestra los efectos negativos en el desarrollo de los niños.

El estudio ha durado una década y se han realizado pruebas a más de 11.000 niños del país. Se trata de uno de los estudios más grandes enfocados a entender qué pasa en el cerebro de los más pequeños cuando pasan muchas horas delante del móvil, tableta, ordenador o televisor.

Envejecimiento prematuro del córtex cerebral

Según el estudio, y como se comentó la semana pasada en el programa “60 Minutes”, los niños que pasan más de dos horas todos los días frente a pantallas obtienen peores resultados en exámenes orales y de lenguaje.

Según el mismo estudio los niños de entre 9 y 10 años que pasan más de siete horas frente a una pantalla muestran signos de adelgazamiento prematuro de la corteza cerebral. Este efecto se considera “un proceso de envejecimiento”, según Gaya Dowling, una de las investigadoras del estudio.

Aun no queda claro si este proceso es algo perjudicial para el desarrollo de los niños o si es algo realmente malo, pero la noticia llega en un momento donde el tiempo que se pasa delante de las pantallase —especialmente de los móviles— es un tema a debate entre la población.

Herramientas para controlar el tiempo de pantalla

Los fabricantes de móviles como Apple y los desarrolladores de software como Google se han apresurado a integrar en iOS y Android herramientas que indiquen cuanto tiempo pasamos delante de las pantallas.

Numerosos expertos llevan tiempo avisando de cómo las aplicaciones instaladas en los móviles están diseñadas para mantenernos alerta y enganchados a ellas.

Para conseguirlo grandes empresas como Google o Facebook contratan a expertos en psicología, para entender cómo hacer sus aplicaciones más interesantes para los usuarios y así incrementar el tiempo que pasan con la aplicación abierta en beneficio del los ingresos por publicidad.

“Es como que te dieran cocaína y la rociaran por toda la interfaz, y eso es lo que te mantiene con ganas de volver y volver”, comenta Aza Raskin, ex trabajador de Mozilla y Jawbone, en un documental de la BBC sobre este caso.

Las redes sociales están "desgarrando la sociedad"

Mientras las soluciones de Apple o Google simplemente indican las horas que se dedican en cada aplicación, la misma élite que crearon estas aplicaciones ahora son los abanderados por la “desintoxicación de la tecnología”.

Uno de los vocales más importantes es Chamath Palihapitiya, un antiguo ejecutivo de Facebook que trabajó en la red social entre 2007 y 2011 ayudando a crecer la empresa. Hoy en día da charlas por todo el mundo sobre cómo las redes sociales “están desgarrando a la sociedad” y cómo reducir el tiempo que se dedica a ellas.

Otros trabajadores prominentes de empresas de Silicon Valley explican como pese a trabajar en empresas tecnológicas como Apple o Google, en sus hogares no dejan que sus hijos usen videoconsolas, tabletas o móviles porque les preocupa el efecto negativo que tienen sobre ellos.

Fuente: Ecocnmía Digital


24 de octubre de 2016

Cómo nos esta transformando (fisicamente) los moviles a los seres humanos


AsapScience describe en este vídeo lo que sabe la ciencia sobre la transformación física que están realizando los móviles sobre nosotros, o más bien «nosotros mismos sobre nuestros cuerpos y mentes» por algunas malas costumbres:
  • Curvar la espalda para mirar el móvil estando de pie es como llevar un niño de 8 años sentado a hombros. Esto lo hacemos de promedio unas 5 horas al día.
  • Problemas de miopía debido a estar mirando las pantallitas (y también la del ordenador) todo el santo día.
  • Comportamientos compulsivos debido a la adicción a la dopamina que genera el cerebro como respuesta a los pequeños juegos con retos y logros (sí, del estilo Candy Crush).
  • Cambios de costumbres. Según estudio el 93% de los jóvenes usan el móvil como «remedio contra el aburrimiento» en vez de realizar otras actividades como leer o salir de paseo con los amigos.
  • Ansiedad y nomofobia: el terror a soltar el móvil y perderse algo.
  • Trastornos del sueño, especialmente del sueño profundo que más nos permite descansar… Lo cual puede producir a su vez otras enfermedades.
  • Dependencia de Internet. Un 7% de los americanos dependen totalmente del móvil para acceder a los conocimientos que hay en Internet. Sin ellos pueden tener un problema de desarrollo cultural.


En resumen: que aunque los móviles están muy bien, sirven para muchas cosas útiles y no son (al menos para la gran mayoría) la encarnación del mal de seguir así acabaremos todos literalmente con chepa, gafotas, comportándonos como posesos, solitarios y viviendo con siete gatos y para colmo enfermos de cualquier cosa rara debido a lo mal que dormimos.

Si no nos extinguimos antes, claro ;-)

Tomado de

MicroSiervos

25 de agosto de 2016

«El mercado que va a liderar la tecnología el día de mañana va a ser la educación»

Alberto Ruano, nuevo director general de Lenovo Iberia, explica los retos de la empresa en un contexto cambiante donde la informática tradicional está esforzándose por encontrar nuevos formatos y productos.





Un nuevo rol al frente de una multinacional. Lenovo ha cambiado de director general para España. Su elección, Alberto Ruano, que durante mucho tiempo fue la cabeza visible de Toshiba España. Incorporado al gigante asiático como director de negocio de Empresas y Administración Pública, el directivo (Madrid, 1967) será el responsable de hacer que la compañía esté cada vez más cerca de cumplir su «ambicioso objetivo» de lograr posicionarse como el fabricante de ordenadores líder en España.

¿Cuáles son los principales retos que se ha marcado al frente de Lenovo Iberia?

La presión no me va a sorprender. Está claro que en este tipo de puestos tenemos que saber trabajar con ella, medirla y disminuirlas a las diferentes capas de la organización. Lo que quiero es tener tener una organización muy efectiva, práctica, un poco con la personalidad que yo tengo y muy enfocada al mundo del negocio.

La informática está presente en todos los ámbitos. ¿Cómo discurre el negocio en el contexto nacional?

Nosotros tenemos mucha suerte de estar en un sector muy dinámico. Independientemente de la crisis, el sector informático ha sufrido menos que otros. Obviamente sí ha existido una erosión en los precios. Piensa que cuando hay mucha tecnología lo que es una pena es que los productos se conviertan en un «commodity» -mercancía-. La parte buena es que todo el mundo necesita la tecnología. Para comunicarse, para trabajar, para ser más productivo o para tiempos de ocio. La parte negativa es que hemos, de alguna forma, dejado de transmitir la cantidad de tecnología e I+D en la fabricación de los dispositivos. Se han convertido en un producto muy «commodity» y la gente no valora la tecnología sino la usabilidad y el precio. Transmitir, depende del sector, que esto tiene un coste es muy complicado. Y tienes que empezar a diferenciar al usuario de la calle, el consumo, la educación y el usuario profesional si quieres tener una gestión un poco rentable.

¿Dentro de unos años también?

Dentro de unos años se seguirá innovando pero si te preguntan cuál es tu dispositivo idóneo lo que todos queremos son dispositivos con un tamaño de pantalla de 10 o 12 pulgadas, con mucha batería que no estemos pendientes de enchufarse a ningún sitio y con mucha movilidad además de un teclado cómodo para poder trabajar. Este sector lo veo, de aquí a unos años, igual que ahora pero con dispositivos más ligeros y con mayor duración de su autonomía. ¿Decrecen las tabletas? No, lo que ha decrecido son las tabletas como se entiende como tal, pero lo que ha crecido son los detachables -tablets con teclado desmontables o «2 en 1»- y convertibles. El 65% de los convertibles que se venden en el mundo son Lenovo, en España la cifra llega hasta el 60%. Estas dos categorías de producto han crecido. ¿Son tabletas? Sí, pero no tabletas en sí mismas. Claro que canibaliza un poco a estas.

¿Por qué cree que decrece el ritmo de ventas de la tableta convencional?

Piensa cuando tú tenías tu ordenador de sobremesa tenías tu habitación para el ordenador. Luego pensaste en la movilidad para poder llevártelo de vacaciones o al salón sin la necesidad de estar en un sitio físico para poderte conectar. Este fue el primer gran paso. Y llegaron las tabletas. Y se pensó: «mira tengo mi ordenador pero ahora voy a tener una tableta por ejemplo cuando me vaya de vacaciones porque pesa menos». Es más práctico. ¿Qué ocurrió? Que echabas de menos el teclado. Al final, aunque tengas un teclado virtual, el teclado convencional es más práctico y trabajas mejor. El propio mercado nos va poniendo en nuestro sitio. En la educación, pensábamos, la tableta era el producto ideal. En costes es mucho mejor, el usuario es avanzado y la penetración en este sector va a ser muy alta. Pues no. Fue un boom en un principio pero el propio mercado lo ha regularizado. Los estudiantes, ahora, tienen su ordenador portátil. La tableta creció mucho pero no como alternativa al ordenador como mucha gente pensaba; ese fue el error. No era una alternativa, sí un complemento. Ahora ya no estás pensando en comprarte una nueva tableta. El próximo paso, y donde nosotros estamos creciendo más y donde más éxito estamos teniendo, es en los clientes que están, en lugar de sustituir un «tablet», pasándose a los convertibles. En general, tanto a nivel de consumo como en empresa. Y no te digo en los colegios…

Lee el artículo complweto en:

ABC (España)
 

2 de noviembre de 2014

Estudiantes mejoran resultados en matemática ejercitando la estimación

Una investigación de la Facultad de Psicología en diez escuelas de Montevideo (Uruguay) arrojó igualdad de resultados en alumnos de distintos quintiles. 


Los ejercicios de aproximación numérica –utilizados para calcular sin utilizar números– desde edades tempranas pueden ayudar a los niños a obtener mejores resultados en matemática sin importar su contexto socioeconómico. Este es resultado de una investigación realizada por el Centro de Investigación Básica en Psicología (CIBPsi) de la Facultad de Psicología de la Universidad de la República (Udelar), liderada por el psicólogo Alejandro Maiche.

Tras diez días de intervención con los alumnos de primer año de diez escuelas de Montevideo, provenientes de diferentes quintiles de la población, la investigación arrojó que los niños pertenecientes al quintil 1 –el 20% más pobre- mejoraron un 5,02% su desempeño en matemática, los del quintil 3 lo incrementaron en un 12,01%, los del quintil 4, un 9,47% y los del quintil 5 –entendido como el 20% más pudiente-, un 5,51%. La muestra no incluyó a escuelas provenientes del segundo quintil.

La investigación –que se llevó a cabo en 2013 de la mano del Plan Ceibal– surgió de la premisa de que todas las personas nacen con un sistema aproximado numérico (ANS), que permite realizar cálculos aproximados de cantidades sin hacer uso de símbolos, es decir, números. El ANS es el sistema que nos permite estimar cuántos libros hay en una biblioteca sin contarlos. Las últimas investigaciones científicas no solo han demostrado que a los seis meses un bebé ya es capaz de hacer uso de esta herramienta, sino que además han comprobado que los niños a los tres años tienen un ANS más afinado, son los que luego obtienen mejores resultados en matemática formal.

El artículo completo en:

El Obervador (Uruguay)

4 de octubre de 2014

Perú: Escolares recibirán contenidos educativos digitales de EducaLine

La empresa española Educaline acordó con ocho regiones del país entregar el material a sus colegios. Desde julio está capacitando a los profesores para que puedan usar la plataforma de educación digital


Un número aún no determinado de colegios de ocho regiones del país, cuyos nombres no han sido identificados, recibirán 200,000 licencias de la multinacional española Educaline para que sus alumnos puedan consultar contenidos curriculares digitales en matemáticas, ciencias naturales, inglés y otras materias para primaria y secundaria. 

Miguel Ángel Temprano, CEO de la empresa de capital riojano, dijo que “los acuerdos alcanzados en Perú con los diferentes gobiernos regionales suponen que Educaline va a hacer entrega del mayor número de licencias entregadas en Latinoamérica”, según un comunicado recogido por la agencia de noticias Europa Press. 

Desde julio último, la compañía española capacita a docentes peruanos para que usen óptimamente la plataforma educativa digital.

En el comunicado, Educaline destaca que la facilidad de uso de la plataforma “va a permitir un desarrollo fácil y progresivo en el aprendizaje de los alumnos (peruanos)”, además porque “permite la educación en el entorno que los estudiantes encuentran más natural: el digital”.

Educaline tiene abierta una sede en Colombia con 19 profesionales especializados, para dar servicio a toda Latinoamérica. Cuenta con socios-distribuidores en Colombia, Paraguay y Perú, y se encuentra en fase de expansión en México, Ecuador y Chile.
Tomado de:
Gestión

25 de mayo de 2014

BBC: La tablet llegó para quedarse

Tableta

Érase una vez un mundo que no creía en las tabletas. Analistas, consumidores y profetas auguraban el fracaso de la llamada cuarta pantalla.
"Estos nuevos dispositivos están condenados al fracaso", decían unos. "Nadie necesita una nueva pantalla", afirmaban otros.

En el fondo la historia les daba la razón. Las tabletas llevan décadas entre nosotros, incluso aparecieron en películas como "2001: Odisea del espacio" y series de televisión como Star Trek.
De hecho la primera tableta comercial llamada GRiDPad apareció en 1989 a un módico precio de US$3.000 y tuvo éxito en su nicho de mercado aunque no se convirtió en un producto de consumo masivo (ese no era su objetivo).

Quizá la primera tableta moderna, pensada como una computadora móvil, llegó de la mano del fabricante Archos en 2009 y con el sistema operativo Android.

Steve Jobs con un iPad

Un año después apareció el iPad de Apple que llevó a las tabletas al mercado masivo y las convirtió en un objeto de deseo.

Pero a pesar del entusiasmo tecnológico, los analistas creían que el margen de éxito de estos productos era bastante limitado. Es más, el primer iPad fue considerado un "fiasco tecnológico" en una premiación en Barcelona.

Dos eran los principales argumentos en contra de estos productos: 1) el hecho de que la gente no tenía más dinero para comprar otro aparato, además de una computadora y un teléfono y; 2) las tabletas no satisfacían ninguna necesidad.

Adelanten sus relojes a 2014 y el panorama es completamente diferente. Se venden casi el mismo número de estos dispositivos que computadoras personales y la gente parece haber encontrado un uso para ellas.

Gráfico


Como pueden ver en la gráfica superior, se estima que las tabletas se venderán más que las computadoras personales el próximo año aunque su crecimiento es moderado. En el último año sólo se vendieron 3,9% más tabletas que el año anterior.

Las ventas parecen impulsadas por pantallas más pequeñas -de 7 u 8 pulgadas- y precios más bajos, alrededor de US$150. Además hay una mayor promiscuidad entre los consumidores: ya no importa tanto la marca como el precio.

Eso podría explicar porque Android domina el mercado de tabletas (por sistema operativo) aunque Apple lo hace por marca (en segundo lugar está Apple).

Al tener acceso a estos dispositivos los usuarios están empleándolos mayoritariamente como aparatos para la tarde, en casa, en la sala o la recámara.

Es más portátil que una laptop, más grande que un teléfono y permite ver videos, programas de televisión o consultar redes sociales en forma más cómoda.

En forma secundaria también se empieza a utilizar más en la oficina pero no para sustituir a la computadora, sino para reemplazar a la libreta de notas, escribiendo en reuniones y sincronizando información en la nube.

Surface

Ahora Microsoft con Surface 3 está tratando de cambiar esa percepción. Para la empresa creadora de Windows la tableta no debe ser sólo un instrumento de relajación o entretenimiento, sino una herramienta de trabajo.

Por ello el nuevo dispositivo de Microsoft cuenta con una pantalla de 12 pulgadas y promueve software de productividad como Office.

"Ésta es la tableta que puede reemplazar a tu laptop", dijo la empresa al promover su nuevo producto.

Por supuesto Microsoft está interesada en que Surface 3 sea un éxito. En la actualidad la empresa estadounidense únicamente acapara el 3% del mercado de tabletas y su nuevo producto no competirá con rivales de bajo costo o pequeñas pantallas.

Tradicionalmente el negocio más jugoso para la empresa ha sido el corporativo por lo que este nuevo producto busca retener dicho mercado.

La última palabra la tendrán los consumidores. ¿Logrará Microsoft convencerlos de usar las tabletas como herramientas de trabajo? Compartan su opinión en los comentarios y dígannos si tienen una tableta y para qué la usan.

Fuente:

BBC Tecnología

13 de abril de 2014

El uso de iDoceo y el iPad en las escuelas primarias

Rosa Vicente Hernández es una profesora del CEO Miguel Delibes que trabaja cada día con las tabletas en su aula.  En algunas ocasiones su uso sirve para reforzar aprendizajes y en otras para reforzar la motivación de sus alumnos. Nos cuenta la dinámica de sus clases:

Hola  a tod@s.


Este año estoy utilizando el iPad en el aula de forma individual para reforzar contenidos de lengua y matemáticas, así como reforzar a los alumnos en las dificultades que presentan en sus aprendizajes.


Aprovechando que este curso estamos trabajando la buena alimentación y el deporte, los alumnos han realizado varias actividades utilizando aplicaciones dedicadas a la alimentación.


Por otra parte de manera personal, este año estoy haciendo uso de la aplicación iDoceo una herramienta muy interesante ya que te permite tener anotaciones de todos los alumnos.

Por último, mencionar que he realizado pequeñas presentaciones de diferentes actividades que han realizado los alumnos con la aplicación iMovie


Fuente:

Biblioteca Digital

27 de marzo de 2014

10 razones por las que se debería prohibir a los menores de 12 años usar dispositivos electrónicos

Nuevamente les presentamos un artículo que, en algunos aspectos, es polémico. Es cierto que la televisión y los video juegos alejan a los niños de las actividades concretas donde el niño puede manipular y experimentar haciendo usos de sus sentidos y de sus manos. Pero, por otro lado también es cierto de que los niños que han nacido en el siglo XXI están, y estarán aun más en el futuro, rodeado de pantallas y de wifi.

¡Bienvenido el debate, claro está! Pero hay un componenete que no se considera: el contenido ideológico de la televisión, el cine, los video juegos y los apps para los celulares. Dificilmente se encuentra contenido cultural o que desarrolle habilidades cognitivas en los usuarios, sobre todos en los menores de edad. Es el contenido en realidad el peligro y no el medio (ya sea este medio escrito radial, televisivo o multimedia). Pero nadie lo dirá en voz alta por que eso significaría quebrar la Pax Económica que vive el planeta, y esto no es políticamente correcto.

Conclusión: Mientras el libre mercado siga gobernando los designios del planeta no queda más remedio que ocultar sus contenidos a las mentes jóvenes, en la medida de lo posible. No veo otra solución a largo plazo. 
Recordemos que la industria de los video juegos genera más ingresos que las industrias del cine y la música juntas.

Su hegemonía es muy clara: en el 2013, la industria de los videojuegos movería unos US$ 100,000 millones, largamente superior a los US$ 10,800 que los estudios de Hollywood consiguieron en el 2012 o los US$ 16,500 millones de la industria musical.

Entonces no se deberían generara falsos debates sobre alejar o no  a los niños de las pantallas de telvisores, com´putadoras y tablets. De lo que se trata, en realidad, es de los contenidos que están consumiendo las generaciones actuales. Es, por lo tanto, la industria del videojuego el enemigo a combatir y derrotar.

La Academia Americana de Pediatría (American Academy of Pediatrics) y la Sociedad Canadiense de Pediatría (Canadian Society of Pediatrics) afirman que los niños de hasta dos años no deberían estar expuestos a ningún tipo de tecnología, que los niños de entre tres y cinco deberían tener un acceso restringido de solo una hora al día, y que entre los seis y los 18 años, los niños deberían acceder durante un máximo de dos horas al día (AAP 2001/13, CPS 2010). Los niños y los jóvenes utilizan la tecnología entre 4 y 5 veces más del tiempo aconsejado, lo que puede acarrear consecuencias nefastas (Kaiser Foundation 2010, Active Healthy Kids Canada 2012). Los dispositivos portátiles (teléfonos, tabletas y juegos electrónicos) han incrementado de una forma espectacular la accesibilidad y el uso de la tecnología, sobre todo en niños (Common Sense Media, 2013). Como terapeuta ocupacional, apelo a padres, profesores y gobiernos para que prohíban que los niños menores de 12 años usen todos estos artilugios. Aquí tenéis 10 motivos de peso para llevar a cabo esta prohibición. Visitad zonein.ca para consultar la investigación que se cita.

1. Un crecimiento rápido del cerebro

Desde el nacimiento hasta los dos años, el cerebro del niño triplica su tamaño, y continúa en ese estado de rápido desarrollo hasta los 21 años (Christakis 2011). Los estímulos ambientales, o la falta de ellos, son los que determinan el desarrollo del cerebro a esta edad temprana. Se ha demostrado que la estimulación que recibe un cerebro en desarrollo provocada por la sobreexposición a la tecnología (móviles, internet, iPads, televisión) está asociada con un déficit de atención y de función ejecutiva, retrasos cognitivos, aprendizaje disociado, una mayor impulsividad y una menor capacidad de autocontrol.

2. Desarrollo más lento

El uso de la tecnología restringe nuestros movimientos, lo que puede causar un desarrollo más lento. En la actualidad, uno de cada tres niños llega a la escuela con un retraso en el desarrollo, lo que afecta de forma negativa a su aprendizaje y sus resultados académicos (HELP EDI Maps 2013). El movimiento potencia la capacidad de atención y de aprendizaje (Ratey 2008). El uso de la tecnología a una edad inferior a los 12 años va en detrimento del desarrollo cognitivo del niño (Rowan 2010).

3. Epidemia de obesidad

El tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos está relacionado con el aumento de la obesidad (Tremblay 2005). Entre los niños que tienen acceso a la tecnología desde su habitación, la obesidad ha aumentado en un 30% (Feng 2011). Uno de cada cuatro niños canadienses y uno de cada tres estadounidenses son obesos (Tremblay 2011). El 30% de los niños con obesidad desarrollará diabetes; además, las personas obesas tienen más riesgo de sufrir un derrame cerebral o un ataque al corazón prematuro, lo cual reduce dramáticamente la esperanza de vida (Center for Disease Control and Prevention, 2010). Probablemente, debido en gran parte a este aumento de la obesidad, los niños del siglo XXI sean la primera generación que no vivirá más que sus padres (Professor Andrew Prentice, BBC News 2002).

4. Falta de sueño

El 60% de los padres no supervisa el uso que hacen sus hijos de la tecnología, y el 75% de los niños tiene acceso a la tecnología en su cuarto (Kaiser Foundation 2010). El 75% de los niños de edades comprendidas entre los 9 y los 10 años duerme menos de lo que necesita, hasta el punto de que afecta de forma negativa a sus notas (Boston College 2012).

5. Enfermedad mental

Se está estudiando el uso excesivo de la tecnología como posible factor del aumento de los porcentajes de depresión, ansiedad, trastornos afectivos, déficit de atención, desórdenes bipolares, psicosis y otros comportamientos problemáticos en los niños (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011,Liberatore 2011, Robinson 2008). A uno de cada seis niños canadienses se le ha diagnosticado una enfermedad mental, y muchos de ellos consumen una peligrosa medicación psicotrópica (Waddell 2007).

Lea el artículo completo en:

Huff Post en español

25 de febrero de 2014

Uso excesivo de tablets y smartphones causa miopía en niños

Especialistas señalan que el tiempo de exposición a los aparatos electrónicos es de media hora, con pausas de 15 minutos para relajar la vista.


Los casos de miopía, astigmatismo y otros problemas oculares afectan incluso a niños de 3 años, debido al uso excesivo de aparatos tecnológicos como tablets o smartphones, advirtieron especialistas del Ministerio de Salud (Minsa).

Harvy Honorio, coordinador de la Estrategia Sanitaria Nacional de Salud Ocular y Prevención de la Ceguera del Minsa, señaló que si bien estos males visuales son genéticos, la exposición por tiempo prolongado a la iluminación de los aparatos electrónicos aumenta la posibilidad de padecerlos con más intensidad.

“La miopía, el astigmatismo y otros errores refractarios se presentan en niños entre los 6 y 11 años. Sin embargo, ahora, con el daño que producen los gadgets tecnológicos, vemos a menores de 3 años diagnosticados con estos problemas, lo que hace un par de años era muy raro”, explicó el galeno a la agencia Andina.

Harvy Honorio detalló que los primeros problemas a la visión que se presentan por el uso de las tablets, laptops y similares son sequedad y ardor en los ojos, lagrimeo persistente y dolores de cabeza.
“Cuando estas situaciones son constantes y tenemos a menores de edad que ya usan lentes, sus medidas y por consiguiente el grosor de las lunas de sus gafas pueden duplicarse en pocos meses”, indicó.
El especialista indicó que en casos extremos, que involucran otros factores como el sedentarismo, el sobrepeso o la diabetes, se deriva en una discapacidad visual que no puede ser corregida con facilidad, e incluso en casos de ceguera.

Recomendaciones

Para Harvy Honorio, el tiempo máximo de exposición de los menores de edad a este tipo de dispositivos electrónicos debe ser de media hora, con pausas de 15 minutos para relajar la vista.

“Cada 15 minutos los niños, y las personas en general, deben parpadear y ‘jugar con sus ojos’, mirando hacia varias direcciones, ya que esto sirve para lubricar y relajar la mirada”, explicó.

Por otro lado, precisó que los pequeños deben someterse a pruebas de detección para este tipo de males por lo menos una vez al año, sobre todo antes de comenzar la época escolar.

“Muchos padres ignoran que el motivo de las bajas calificaciones de sus hijos no es la falta de interés, sino lo complicado que se les hace ver la pizarra desde cierta distancia”, afirmó.

Informó que hay 50,000 escolares en todo el país, entre los 6 y 11 años, que requieren del uso permanente de lentes. La situación empeora, según el especialista, debido a que muchos menores evitan usar anteojos para no ser víctimas del bullying.

“Recomendamos a los padres y profesores buscar asesoramiento psicológico para poder hacer saber a sus hijos que el uso de lentes es una acción necesaria a fin de evitar problemas mayores en el futuro. Y de paso saber cómo tratar los casos de burla en las escuelas, ya que el objetivo debe ser atender tanto a la víctima como al que genera los conflictos”, finalizó.

Estas indicaciones fueron hechas en el marco de la campaña de detección de problemas oculares en centros educativos, que realiza el Ministerio de Salud en la etapa previa al inicio de la temporada de clases.
Durante la jornada se efectuaron pruebas para descartar posibles males en alumnos que llevan cursos de verano en el colegio Roque Sáenz Peña, en el distrito de San Miguel, donde fueron evaluados más de 20 niños.
 
Fuente:
 

18 de septiembre de 2013

Del folder a la tablet

La universidad camina lentamente, pero sin descanso, hacia las nuevas tecnologías. los alumnos llevan ventaja en un proceso sin vuelta atrás.



Las 10 'apps' imprescindibles 
Para coger apuntes:
Evernote. Para coger notas, hacer fotos, crear listas y grabar voz. Tiene sincronización en la Nube. Gratuita. Para iOs y Android. evernote.com

Noteshelf. Tiene una interfaz muy cuidada y un amplio abanico de herramientas. Útil para carreras que necesiten hacer dibujo. 5,49 euros. Para iOs.

Para leer:
iBooks. Permite descargar y leer libros, subrayar y añadir notas. Tiene acceso directo a la biblioteca de Apple. Gratuita. Para iOs.

GoodReader. Para leer y tomar notas sobre archivos txt y PDF. 4,49 euros. Para iOs.

Para hacer listas:
Wunderlist. Una aplicación sencilla e intuitiva para organizar y compartir tareas. Gratuita. Para iOs y Android. wunderlist.com

Any.DO. Permite hacer listas, sincronizarlas y compartirlas con otros dispositivos. Gratuita. Para iOs y Android. any.do

Para trabajar en grupo:
Google Drive. Para compartir un documento para editarlo de forma simultánea y guarda constantemente la última versión. Cualquier dispositivo. Gratuita. drive.google.com

Dropbox. Todo se archiva gratis en la Nube, para consultarlo y sincronizarlo de forma instantánea con otros dispositivos. Gratuita. Para iOs y Android. dropbox.com

Para trabajar sin ordenador:
iWork. Es un tridente de apps –Numbers, Pages y Keynote– que hace las mismas funciones que Microsoft Office y que es compatible con este. 8,99 euros cada una. Para iOs
QuickOffice. Tiene procesador de textos, hoja de cálculo y PDF. Es compatible con Microsoft Office y permite introducir cambios en los archivos. Gratuito con versión Pro por 13,99 euros.

No hay bullicio. Ni mochilas y cuadernos apoyados en la pared. Ni cientos de jóvenes hablando en los pasillos. Pero es una universidad que el curso pasado tuvo alrededor de 5.000 alumnos: la Universidad a Distancia de Madrid (Udima), que basa su enseñanza principalmente en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Un ejemplo de la digitalización hacia la que caminan, inexorablemente, universidades, alumnos y profesores.

Pizarras digitales o podcasts. Palabras que siguen sonando lejanas para algunos, pero que son las nuevas formas de aprendizaje de alumnos que ya forman parte de la generación que ha nacido entre pantallas. Antonio Rodríguez, profesor de varias asignaturas de la Udima (entre ellas, del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías), asegura que las tecnologías permiten generar material educativo sin perder calidad y eliminan barreras. “Se trata de personalizar Internet”.

La Red, las asignaturas, los trabajos… todo es individual, y a distancia. “No significa menos contacto. Mis alumnos del máster son 33. Miro sus correos diariamente uno a uno, contesto uno a uno”, afirma Rodríguez. Se ponen cara en dos dimensiones a través de videoconferencias y redes sociales. La tercera aparece en los exámenes semestrales, presenciales obligatoriamente. El hecho de no tener que asistir cada mañana a una clase no exime del trabajo diario. “Todos los materiales educativos están preparados para cualquier soporte. Antes hacías cola en reprografía para ir cogiendo. Ahora pueden estudiar desde el minuto cero, porque todo está colgado en la web”.

Para Antonio Rodríguez solo hay una cosa que no cambia en las necesidades de aprendizaje: leer. “Puedes ver mil vídeos u oír mil podcasts, pero lo que deja una lectura es insustituible para el alumno”. Estudiantes que, en este tipo de educación, cambian sensiblemente el perfil: algunos quieren ampliar su formación o estudiar lo que realmente deseaban en su primera elección. También cambian las características del profesorado. En la Udima, la media es de 40 años, y todos sin excepción tienen amplios conocimientos en nuevas tecnologías, que son para Rodríguez el nuevo papel y lápiz. “Hace 20 años, las universidades que no tenían televisión y radio se quedaban cojas. Ahora, si no dominas las TIC, te quedas igual, cojo”.

Lea el artículo completo en:

El País Ciencia

19 de agosto de 2013

¿Para qué comprar una tablet?

Luego de una pausa prolongada volvemos a este espacio para hablar sobre uno de los gadgets más novedosos. Hablo de las tablets. Se han vuelto bastante populares y, según las últimas estadísticas de Dominio Consultores, consultora especializada en inteligencia de mercado y tecnologías de la información, los embarques de tablets nuevas al Perú han crecido en 547.4% en el segundo trimestre de este año, en comparación con el 2012. Los datos revelan que hay demanda de mercado, pero ¿para qué comprar una tablet? ¿Para mejorar la productividad o para entretenerse?  

iBooks.png
Algunas respuestas a estas interrogantes las encontré el pasado domingo 4 de agosto en el #Ebookstand que la Embajada de EE.UU. habilitó en la Feria Internacional del Libro 2013. Allí los miembros de la Sección de Prensa y Cultura crearon un novedoso espacio con una sorprendente variedad de tablets para que los visitantes interactúen con estos equipos y sobre todo conozcan las ventajas de los ebooks o libros digitales. 

Acudí al #Ebookstand como invitado para exponer sobre el periodismo digital con la ayuda de mi iPad. La sorpresa fue encontrar gente interesada en conocer los orígenes de Internet y el impacto que éste ha tenido en la prensa peruana. Les expliqué las tres etapas vividas desde que Internet llegó por vez primera al Perú en 1994. Quedó bastante claro para ellos que la banda ancha y a los avances en tecnología permiten que hoy utilicemos equipos móviles de diverso tipo con conexión a Internet de alta velocidad y de forma ininterrumpida (bueno sabemos que eso dice la teoría, salvo que Osiptel lo desmienta) y sobre todo que podamos emplear aplicaciones que operan en línea. 

El diálogo con los presentes me obligó luego a explicarles cuáles eran las mejores herramientas para un usuario de un equipo móvil con Android o iOS. El interés de los visitantes estuvo principalmente concentrado en las Apps. Desconocían las ventajas de Skydrive, Flipboard, Google Maps, Waze, Snapseed, Prezi, Vine, Flight Aware, Paper o Mis Recetas. 

EbookstandFIL2013.jpg
Algo similar ocurría con los ebooks. En mi iPad les mostré la plataforma iBooks donde guardaba algunos de los libros gratuitos que Apple ofrece a los usuarios de sus equipos. El Principito, Yellow Submarine, Hamlet, El ABC de las Redes y entro otros la deliciosa lectura de Tradiciones Peruanas de Ricardo Palma. 

La novedad para algunos fue conocer al detalle la funcionalidad que traen estos textos digitalizados. Más allá de incorporar un buscador para ubicar términos, un marcador virtual u opciones de resaltar líneas o párrafos, había de por medio esa gran opción de socializar párrafos del libro a través del email o de las redes sociales. Eso encandiló a muchos de los presentes. ¿Imaginan lo que podría hacer un docente con esas opciones? En Colombia ya lo tienen claro y por eso han desarollado proyectos pedagógicos en el que las tablets o tabletas (como le llaman allá) juegan un rol clave.


Captura de pantalla del libro digital Tradiciones PeruanasElPrincipitoVersionDigital.jpg
Algunos visitantes al Ebookstand de la FIL revelaron que era la primera vez que se enteraban de estas ventajas del libro digital (son más baratos que los impresos) y otros solo atinaban a anotar el nombre de las aplicaciones para mejorar la productividad. 

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5 de junio de 2013

Asus inventa la tritableta

El BookTrío lleva dos procesadores, dos sistema operativos y vale como portátil, tableta y pecé. 



Presentación de Asus en Computex. / JAVIER MARTÍN

Hay algo más poderoso que la diferencia de civilizaciones: el márketing global. Mañana martes se abre en Taipei la feria de la electrónica Computex, pero en el asiático Taiwán, como antes ocurrió con la feria de móviles de Barcelona, en Europa, y antes en el CES de la americana Las Vegas, ni las propias empresas exhibidoras respetan la apertura de la feria si con ello consiguen un titular. Es lo que ha hecho Asus que, además, es de la tierra. Horas antes de la apertura, su presidente Jonney Shih ha anunciado como "la revolución", "lo increíble" incluso la "transformación de nosotros mismos". Vayamos allá.

En una presentación multitudinaria, con periodistas llegados de todo el mundo invitados por Asus, entre ellos este periódico, Shih fue descubriendo los nuevos aparatos con un mensaje que parecía extraído de la filosofía del pequeño saltamontes. "Hemos unido la ingeniería con el humanismo", dice. "Hemos unido en un aparato el trabajo, el ocio y las red sociales". Y del fondo del escenario brotaban dos azafatas, una asiática y otra occidental -que hay que cuidar las formas- con un aparato "único" y por supuesto "revolucionario": Fonepad Note. Efectivamente a algunos lectores igual Note les suena a Samsung, pero que tire la primera piedra aquel que este libre de alguna copieta. Al margen del nombre es novedoso el aparato: una tableta de seis pulgadas con conexión telefónica 3G, una resolución de pantalla extraordinaria (1920x1080) en aparatos de sus características, con altavoces frontales en estéreo y con procesador Intel, que comienza a entrar en el mercado de smartphones y tabletas. Sigue la tendencia de los móviles grandes.

Del precio, sin noticias por parte de Shih que con su eslogan "buscando lo increíble" presentó una tableta de 7 pulgadas de pantalla, con solo 302 gramos de peso y 10,8 milímetros de grosor. Se llama Memo Pad 7, incluye cámara de 5 megas y otra frontal de 1,2. Lleva procesador arm y la pantalla es hasta con diez dedos multitáctil, pero lo mejor es su precio: 129 dólares la de 8 gigas y 149 la de 16. Lo peor, que costará lo mismo en euros y que la de 8 gigas no llegará a España.

Aún así, los nuevos aparatos móviles de Asus prueban una agilidad para adaptarse a los cambios que no todas las empresas tecnológicas tienen. Si saltó a la fama la firma taiwanesa por los netbooks, los mini portátiles de 299 euros, en el año 2007, una vez muertos por culpa del iPad de Apple, ha resurgido con productos originales, buen diseño y tirando precios. A efectos del cambio, su Memo Pad cuesta menos de 100 euros, haciéndole ya la competencia a las tabletas de marca blanca.

Pero Shih no se paró ahí. De aparatos para la calle paso a los aparatos del hogar con routers y mandos remotos, pero la traca final de su show fue el BookTrío, un tres en uno, como lo definió el presidente de la compañía. Es un ordenador portátil, pero también una tableta y un pecé de sobremesa a la vez. Va con sistema operativo Android y con Windows 8, según lo requiera la ocasión. Lleva un procesador Intel Core 7, así como otro Intel básico. Se podrán comprar programas tanto en Google Play, como en la en la Windows Store. Es la tritableta, con pantalla de 11,6 pulgadas y disco duro de 750 gigas, que funciona con teclado físico o sin él y que cuando se queda sin batería basta insertarla en el teclado para que recupere la vida. Es el más difícil todavía -al igual que averiguar su precio- y la mejor prueba del cumplimiento del lema de Shih: "nos transformamos nosotros mismos".

Asus, un día antes de la apertura de Computex ha conseguido sus titulares. Horas después va a reclamar los suyos el otro local, acer, y los otros asiáticos: LG, HTC, Lenovo o Samsung, pero el primer titular se lo lleva Jonney Shih y su tritableta.
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24 de mayo de 2013

¿Cómo se ensanmbla una tablet china?

Reproducidas de a millones, las tabletas son un mercado que China ha sabido acunar desde el primer momento, poniendo a la orden a las hordas de trabajadores sentados en línea, repitiendo una y otra vez su parte en el último paso del proceso productivo. En este artículo con vídeo vemos en acción a los trabajadores de una fábrica mientras ensamblan tablets chinas de bajo costo. Mezcla de ambiente poco motivador y de trabajo en equipo a costa de todo, las tablets se van armando y llega a eventualmente a tu casa.
Así como lo graficaba el genial Chaplin en Tiempos Modernos, las líneas de ensamblaje en las fábricas están repletas de rostros apagados, que disimulan el tedio de la tarea repetitiva bajo la timidez obvia que produce la presencia de un agente extraño, así se ajusten tuercas o se pruebe la salida de audio de una tablet económica. Como teníamos la curiosidad y seguramente la compartimos con muchos lectores más, para saber cómo se ensambla una tablet china nos hemos remitido a un video que lleva tiempo en internet, en donde se muestra cómo una cadena de trabajadores ensamblan tablets a tiempo completo. El video corresponde al ensamblado de una tableta AllWinner Boxchip 13 de 7 pulgadas, que viene con Android como sistema operativo y tiene un costo aproximado de 55 dólares.




La tercerización del ensamblado es algo común en la informática y la tercerización en la producción masiva de las grandes marcas es un problema ampliamente conocido y difundido, por lo que encontrarse con estos entornos de trabajo es más común que encontrarse con un laboratorio donde los ordenadores sean armados por asépticos científicos de bata blanca. Con una edad promedio entre 18 y 25 años, y con una población mayoritariamente femenina, la cadena de montaje de las tablets se grafica muy bien en estos casi 8 minutos de documentación. Sin que abunden herramientas de alta tecnología, los procesos que se evidencian son mayoritariamente artesanales y podemos listar la instalación de las baterías, los sellados, la conexión de la pantalla con la placa principal, la incorporación de la memoria, el pegado de los stickers protectores y varias pruebas de funcionamiento; como la de grabación y la de reproducción de audio y video.


Mientras el mutismo de los trabajadores corta con un hacha el ambiente, las tablets se van apilando listas para meter en una caja y ser transportadas por las distribuidoras. Como se puede apreciar, el modelo de montaje está preparado para evitar errores por salteo de pasos o por trabajadores ociosos (la pulsera con la que están “atados” parecer ser una pulsera antiestática, pero también se ha mencionado que podría ser un dispositivo para controlar la cantidad de trabajo que está realizando el operario). Según las versiones y por lo que se ve en el vídeo, estos empleados están siendo mejor tratados que los que están trabajando tercerizadamente para Apple o Foxconn, aunque siempre hay que considerar la naturaleza de este trabajo alienante y la posibilidad de que el vídeo esté preparado en condiciones ideales. Otra vez se muestra el lado escondido de la producción de los chiches que consumimos, dejándonos pensando en cómo serían las cosas si estos trabajos fueran menos enajenantes o tuvieran un procedimiento diferente.

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NeoTeo

6 de abril de 2013

Apps útiles para la tablet del docente

Las tablets son pequeños ordenadores portátiles, de mayor tamaño que los dispositivos llamados smartphones, que poseen una pantalla táctil con la que se interactúa. Para conseguir el máximo potencial de estos gadgets es necesario adquirir aplicaciones o apps con aquellas funcionalidades que más nos interesen. A continuación os ofrecemos distintas propuestas, tanto para dispositivos con sistema operativo Android como para iOS, que pueden ser útiles para ser usadas por los docentes dentro y fuera del aula.




‘Class Dojo’ es una aplicación que permite al profesorado realizar un seguimiento de forma rápida y sencilla del comportamiento de la clase, estimulando al alumnado mediante el refuerzo de las prácticas positivas y notificando las actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula para que puedan mejorar su comportamiento en clase. Esta aplicación está disponible gratuitamente tanto para dispositivos con sistema operativo Android, como para iOS.

Para comenzar a utilizar la aplicación, deberemos introducir los nombres de los alumnos de nuestra clase, añadiendo una invitación para cada uno de ellos, y permitiéndoles escoger o diseñar una imagen o avatar para su propio perfil. Para ello los deberemos invitar mediante un comunicado imprimible en el que se incluye su clave secreta. Ésta les permitirá acceder a la aplicación y configurar su perfil escogiendo un personaje o diseñar su propio avatar. Además, esta clave les permitirá consultar los informes que vaya generando la aplicación y presentárselos a sus padres.

Paralelamente, el docente puede editar las distintas categorías con las que calificaremos el comportamiento del alumnado. Por defecto, la aplicación ofrece como conductas positivas: participación, ayudar a los demás, creatividad, comprensión, trabajo y presentación; y como negativas: interrupción, retraso, no hacer la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe y no estar en su sitio. Todas ellas pueden ser editables, suprimibles o ampliables.

Una vez configurada la aplicación a nuestro gusto, podemos comenzar a utilizarla en el aula anotando aquellos comportamientos, buenos y malos, que realicen nuestros alumnos durante la sesión. Al finalizar obtendremos un informe completo de los resultados a partir de una presentación gráfica, y los datos se irán añadiendo al historial de cada alumno. Como resultado, podemos obtener informes personalizados o, incluso, enviar estos datos por correo electrónico a los padres.



‘GoClass’ es otra herramienta, también disponible de forma gratuita tanto para iOS como para Android, que nos permite diseñar lecciones, editando el contenido del curso y añadiendo cualquier tipo de actividad o evaluación. El material puede complementarse con vídeos, fotos y anotaciones diversas. Una vez preparado el material, el docente deberá  cumplimentar una plantilla virtual que permitirá dar de alta a sus alumnos en la aplicación. De esta forma, tendrán acceso al curso y podrán navegar por las lecciones creadas, mientras que el profesor podrá obtener información en tiempo real sobre cuáles de los usuarios registrados está visualizando el contenido y participando del curso en un momento determinado. Entre los puntos fuertes de esta aplicación se encuentra la posibilidad de realizar anotaciones individualizadas y privadas para cada estudiante, o utilizarse como una pantalla colectiva para interactuar con todo el grupo clase.


Para complementar las posibilidades de la tablet del docente, los usuarios de iOS pueden descargarse gratuitamente la aplicación ‘Ask3’ que permite, tanto a profesores como a estudiantes, realizar grabaciones de vídeo o audio y compartirlas instantáneamente con sus compañeros o docentes. De esta forma podemos realizar foros mediante mensajes audiovisuales, crear lecciones rápidas mediante vídeo o utilizarla para evaluar los conocimientos de nuestro alumnado mediante la utilización de vídeos.



Por último, los usuarios de Android tienen a su disposición ‘Classdroid’, una sencilla aplicación que les facilitará tener permanentemente actualizado un blog de aula editado con WordPress, ya que permite subir imágenes de sus estudiantes, de las actividades de aula o de los trabajos del alumnado, a este espacio web de forma instantánea.

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Noticias de Uso Didáctico

4 de abril de 2013

Si Microsoft no conquista el mercado móvil para el año 2017, ya no será relevante

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Carolina Milanesi, analista de la importante firma Gartner, realizó un trabajo predictivo en torno al comportamiento del mercado para los años venideros, destacando la importancia del mercado de dispositivos móviles y la influencia que tendrá en lo que se llama “una transformación de la industria” de aquí al año 2017, donde Microsoft podría ver caer dramáticamente su participación si es que no se adapta a los nuevos tiempos.

Resulta que el análisis concluye en que de aquí a cuatro años más se despacharán anualmente 1.500 millones de dispositivos con sistema operativo Android, plataforma que registrará el crecimiento más explosivo durante el período estudiado y que será responsable de la caída de Microsoft. Por su parte, dicha empresa entregará cerca de 600 millones de unidades, combinando dispositivos con Windows para PC y tabletas y Windows Phone para teléfonos.

Dicha participación de mercado se acercará entonces a la que tendrá Apple en 2017, con cerca de 500 millones de aparatos vendidos al año, con ambas empresas creciendo considerablemente pero ni acercándose a lo que logrará Google para dicha época, en un futuro donde Microsoft perderá protagonismo y será un producto de nicho junto a los de la manzana mordida, siendo Android la plataforma de preferencia por la gran mayoría de los clientes.

Link: Gartner: Microsoft could be irrelevant in 4 years (Neowin)


Tomado de:

FayerWayer

25 de marzo de 2013

Un sistema para ver vídeos 3D en teléfonos móviles sin usar gafas

David Fattal / Nature
Tras el cine en 3D y con los primeros televisores en tres dimensiones en el mercado ahora le toca el turno a los teléfonos móviles. Un equipo de investigadores estadounidenses y británicos presenta esta semana en la revista 'Nature' un sistema óptico que permitirá visualizar imágenes en tres dimensiones, tanto estáticas como en movimiento, en dispositivos móviles sin necesidad de utilizar gafas.

Los autores de este trabajo, liderados por David Fattal, de los laboratorios Hewlett-Packard, en Palo Alto, California, señalan que las tecnologías holográficas se presentan como la solución ideal para visualizar imágenes en tres dimensiones, pero son muy caras y de momento muy lentas para operar en tiempo real.

El sistema que está desarrollando junto a Neil Dodgson, de la Universidad de Cambridge, utiliza una serie de trucos ópticos para crear la profundidad del 3D. La pantalla con retroiluminación que han diseñado es muy delgada, tiene una alta resolución y un amplio ángulo de visión. Las imágenes en 3D pueden visualizarse desde múltiples ángulos, incluso aunque el dispositivo esté inclinado.

La clave de su diseño reside en la generación de múltiples imágenes gracias a la difracción de la luz que proviene de diodos LED. Para mostrar las posibilidades de esta tecnología utilizaron un dispositivo comercial de cristal líquido y alta resolución.

"El prototipo que presentamos en el 'paper' de 'Nature' utilizaba una unidad LCD que no era completamente compatible con nuestro sistema de retroiluminación. Así que tenemos que completar el desarrollo de una unidad apropiada (LCD o una tecnología alternativa) que pueda colocarse encima del sistema de retroiluminación multivista para producir vídeos 3D de alta calidad", señala a ELMUNDO.es David Fattal, autor principal de este trabajo.

El ingeniero señala que no todavía no puede ofrecer detalles sobre el desarrollo comercial de este producto, aunque afirma que están intentando diseñar una tecnología 3D para teléfonos móviles con el objetivo de que no sea mucho más cara que una pantalla tradicional.

Según explica Carlos Alberto Martín Edo, ingeniero de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), las pantallas de televisión LCD domésticas y muchos otros dispositivos funcionan con pantallas retroiluminadas: "Tienen una fuente de luz y el cristal líquido (LC) se encarga de modular el paso de la luz, para crear las imágenes".

Tecnologías 3D en el mercado

Carlos Alberto Martín, que trabaja en el Grupo de Aplicación de Telecomunicaciones Visuales de la UPM, afirma que "en la actualidad lo que se puede encontrar en el mercado son dispositivos 3D con gafas y existen dos tecnologías distintas. En todos los casos, se trata de ser capaces de diferenciar lo que se manda a un ojo y lo que se manda a otro, emulando así la visión humana, que se caracteriza porque los ojos adquieren vistas ligeramente distintas, de modo que el cerebro puede hacer una composición en 3D".

"Las dos tecnologías que emplean gafas son las de gafas pasivas (que funcionan con luz polarizada, como en el cine), y las de gafas activas, (que oscurecen alternativamente una mitad u otra de las gafas, de forma sincronizada con que la pantalla esté presentando la vista correspondiente a un ojo o a otro). Hay fabricantes de pantallas de TV que están apostando decididamente por una u otra tecnología", añade.

Por lo que respecta a las pantallas que no necesitan gafas, también hay de distintos tipos: "Se han fabricado en los últimos años prototipos de pantallas autoestereoscópicas, que son capaces de diferenciar qué vista se muestra a cada ojo mediante características geométricas, pero suelen funcionar bien sólo en posiciones concretas y no han tenido mucha difusión", señala el ingeniero.

Su equipo de la UPM, junto con un consorcio de empresas y centros de investigación, acaba de concluir el desarrollo de un sistema de televisión 'inmersiva' que permitirá disfrutar de retransmisiones de partidos de fútbol de una manera muy realista gracias a las tecnologías de realidad virtual. Incluso ofrecerá un olor parecido al del césped. El Ministerio de Industria, Energía y Turismo, ha cofinanciado este proyecto: "Aunque al principio valoramos las 3D en dispositivos móviles, finalmente optamos por presentar las 3D en pantallas de mayor tamaño, pensando en una mayor inmersividad. En concreto, en el proyecto hemos construido dos demostradores, uno emulando un salón doméstico con una retransmisión deportiva de TV y otro, en un entorno altamente inmersivo como es una cueva. En el escenario salón se emplea una tableta para proporcionar información adicional sobre el partido, a modo de aplicación de realidad aumentada", afirma Martín Edo.

Fuente:

El Mundo Ciencia

12 de marzo de 2013

Las tabletas ya generan más tráfico online que los smartphones


Tablet

Mejor una tableta que un smartphone. Al menos para navegar por Internet. Eso es lo que demuestran nuevos datos de un estudio de Adobe que confirman por primera vez algo que se veía venir: el tráfico online en tabletas ha superado ya al de los smartphones a nivel mundial. Eso, para una categoría que lleva apenas 3 años en el mercado, es mucho decir. 

Adobe ha analizado más de 100.000 millones de visitas a unas 1.000 páginas web en todo el mundo desde el 2007 y el resultado es que el 8% del tráfico (páginas vistas) proviene de tabletas frente al 7% de smartphones.

Y es normal. Cuando cogemos un tablet, no solo pasamos mucho más tiempo navegando online que con un smartphone, también es más probable que compremos algo o interactuemos más veces en redes sociales. Las prisas son para el smartphone, lo relajado para el tablet.

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Los autores del estudio explican que, a pesar de que los smartphones son más comunes (España, por ejemplo, es uno de los países del mundo con mayor penetración de smartphones, por encima del 50% de los dueños de un móvil), las tabletas son mucho más cómodas para navegar por la web sea por ocio o por trabajo. De media, visitamos un 70% más de páginas en la Red en un tablet que en un smartphone.

Por países, China es de los pocos lugares analizados en los que el móvil aún genera mucho más trafico online que las tabletas. Pero sí, es cuestión de tiempo.

Adobe 2
 

Todo esto lleva al menos a querer matar un mito, ese de que en Internet leemos rápido y por encima. En un tablet pasamos mucho más tiempo leyendo online que en un smartphone y hasta que en un PC. La mentalidad de uso es diferente.

En el hogar, los tablets los solemos coger al final del día, para leer o interactuar con amigos, o durante el fin de semana. Y nos lo tomamos con calma. Las implicaciones de ello para el comercio electrónico, los anunciantes, las marcas o el mundo editorial ya se están notando. Y ojo: llevamos solo tres años de tabletas. 
Esto no ha hecho más que comenzar.
Fuente:
El País (España)
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