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24 de enero de 2019

Así lucía el rostro de la Reina de Huarmey tras impresión en 3D

Segunda gobernante del Perú precolombino, después de la Señora de Cao, cuyo rostro se reconstruye en 3D.


La arqueología ha vuelto a recurrir con éxito a la tecnología 3D para reconstruir el rostro de una gobernante del Perú precolombino. Esta vez se trata de la “Reina de Huarmey”, que vivió hace 1,200 años en la provincia ancashina de Huarmey y que constituye la segunda soberana cuya fisonomía se revela al mundo gracias a uno de los mayores aportes tecnológicos del siglo XXI.

Según un artículo publicado por Michael Greshko en National Geographic, los restos óseos de la Reina de Huarmey fueron descubiertos intactos en el año 2012, por los arqueólogos Milosz Giersz, de origen polaco, y el peruano Roberto Pimentel Nita. Ambos descubrieron la zona llamada El Castillo, un complejo monumental que perteneció a la cultura Wari.

Esta fue una civilización anterior a los incas que se desarrolló desde el siglo VII hasta el XIII d.C., llegando a expandirse hasta los actuales departamentos de Lambayeque por el norte, Moquegua por el sur y hasta la selva del Cusco por el este.

Los estudios hechos a las osamentas de la Reina de Huarmey dan cuenta de una mujer de aproximadamente 60 años de edad, quien estaba adornada con joyas de oro, un hacha ceremonial de cobre y un vaso ceremonial de plata, así como telares finamente tejidos, entre otros objetos que revelan su condición de nobleza en la sociedad wari.

Precisamente, los telares con los que fue envuelto su cuerpo exhiben un diseño y técnica de fina elaboración que caracteriza a los textiles preincaicos, en especial a los de la cultura Wari.

La Reina de Huarmey es la segunda soberana precolombina cuyo rostro es revelado gracias a la tecnología 3D, después de la Señora de Cao, representante de la nobleza Moche que gobernó el valle de Chicama hace 1,600 años. Sus rasgos faciales restituidos por la ciencia y la tecnología en tercera dimensión fueron presentados por el Ministerio de Cultura en julio del 2017.

Reconstrucción facial


La reconstrucción facial de la Reina de Huarmey estuvo a cargo del arqueólogo Oscar Nilsson, reconocido internacionalmente por sus reconstrucciones faciales. A diferencia de la metodología seguida en el caso de la “Señora de Cao” (a cargo de Faro Technologies, 3D Systems, Grupo Abstract y ARQ 3D), el arqueólogo Nilsson utilizó solo una impresión tridimensional del cráneo de la noble Wari. A continuación, se dedicó a reconstruir el rostro a mano con arcilla.

Este minucioso trabajo demandó a Oscar Nilsson un total de 220 horas (nueve días y 16 horas), para lo cual tuvo en cuenta los datos de los arqueólogos descubridores respecto al grosor de los músculos faciales y la dieta seguida por la población, en especial la nobleza, para determinar el nivel de grasa corporal y facial. Ayudó el haber encontrado parte del cabello bien preservado.

La exhibición del rostro de la Reina de Huarmey se tiene prevista para el 14 de diciembre de este año en el Museo Nacional Etnográfico de Varsovia, en Polonia.

Fuentes:

Correo

Correo
 

21 de diciembre de 2015

La cámara de realidad virtual que puede captarlo todo

Este equipo consiste en una unidad esférica con centenares de cámaras diminutas que miden la luz proveniente de todas direcciones.



Un nuevo equipo de realidad virtual ya está en camino, ahora desde el área de las cámaras. Hablamos del nuevo dispositivo de la firma debutante Lytro, que permitirá a los usuarios realizar movimientos como inclinarse hacia la izquierda o la derecha para mirar alrededor de objetos reales y en vivo en el mundo virtual.

La unidad esférica está compuesta por cientos de cámaras diminutas que miden la luz proveniente de todas direcciones, una técnica conocida como fotografía plenóptica. En tanto, en cuanto a su resolución, la cámara es casi cuatro veces mejor que el estándar 4K conocido como Ultra HD y genera, además, imágenes en 3D.

Este dispositivo resuelve los problemas presentes para captar contenido en vivo de realidad virtual, un proceso sumamente complejo ya que las cámaras están fijas en una posición y el espectador no puede inclinar la cabeza para tener un ángulo diferente.

Por el momento el dispositivo de Lytro sólo estará disponible para arriendo, y tendrá un valor de miles de dólares diarios. Este pago incluirá no sólo este equipo, sino que además los servidores necesarios para retener varios terabytes de imágenes y que tendrán como capacidad -cada uno- para una hora de grabación.

Fuente:

Tecno (América Economía)

25 de febrero de 2015

De las impresoras 3D a las fotocopiadoras 3D

La impresión 3D ha venido para quedarse. No solo nos permite ya imprimir objetos sencillos, sino que en el horizonte están las casas y hasta órganos funcionales. Sin embargo, ¿y si nos gusta un objeto real y queremos hacer una copia? Para ello llegan las fotocopiadoras 3D como Blacksmith Genesis, una impresora 3D equipada con un escáner láser que digitaliza e imprime toda clase de objetos.
Desarrollada por la Universidad Tecnológica de Nanyang en Singapur, la Blacksmith Genesis nos permite situar un objeto en su bandeja para que su escáner la convierta en datos de impresión. En caso de ser necesario, el software permite realizar varios ajustes, incluyendo la escala del objeto. La Blacksmith Genesis pasó con éxito por Indiegogo, y ahora se ha abierto su proceso oficial de preventa con un precio de 2.200 dólares. A continuación la podéis ver en funcionamiento:

Fuente:

13 de julio de 2013

Hologramas que resucitan a los muertos



Cuando en 2012 el rapero estadounidense Tupac Shakur actuó junto al también cantante de rap Snoop Dogg en el festival de música y artes de Coachella, a muchos se les heló la sangre. No es de extrañar, el cantante llevaba 16 años muerto.

Nadie podía dar crédito a la visión de un Tupac moviéndose con soltura en el escenario y gritando a las masas "¡Qué pasa Coachella!", lo que resultaba todavía más insólito teniendo en cuenta que el evento ni siquiera existía cuando el rapero, fallecido durante un tiroteo en Estados Unidos en 1996, estaba vivo.

El milagro fue posible gracias a una recreación por computadora, combinada con las últimas y perfeccionadas técnicas holográficas.

Una técnica del siglo XIX 

técnica holográfica

Los hologramas son una ilusión óptica generada con cámaras, espejos y láminas plásticas.

En realidad, las técnicas holográficas que se emplean hoy en día son una mejora de un antiguo truco -o ilusión óptica- diseñado a mediados del siglo XIX, durante la era victoriana en Inglaterra.

En aquellos tiempos, la ilusión de una imagen en tres dimensiones, de apariencia fantasmagórica, se recreaba con espejos. Hoy, la técnica combina cámaras digitales, proyectores y láminas plásticas, que dan lugar a imágenes mucho más realistas.

Algunos explican este efecto óptico como algo similar a lo que se observa cuando miramos desde dentro el parabrisas de un auto, donde a veces da la sensación de que nuestra figura se materializa en el exterior.

Resurrecciones virtuales

Tupac no es el primer ejemplo de "resurrección holográfica".

En 2009, Frank Sinatra volvió a interpretar la canción "Pennies from heaven" durante la fiesta de celebración del 50 cumpleaños del millonario y productor de televisión británico Simon Cowell.

Por su parte, la cadena ITV de Reino Unido anunció este año el regreso del fallecido comediante británico Les Dawson, con motivo del XX aniversario de su muerte en junio de 1993.

Casos como estos generan polémica sobre si es ético devolver virtualmente a la vida a personajes fallecidos. Pero desde Musion explicaron a BBC Mundo, que con los hologramas deTupac y Dawson, se contó con el beneplácito de sus familiares, señalando que prefieren mantenerse al margen del debate.

Telepresencia 

Narendra Modi

El político Narendra Modi empleó hologramas para realizar discursos simultáneos en distintas zonas de India.

Más allá de estos cuestionamientos éticos, estrellas como Madonna, Mariah Carey o Will.i.am han echado ya mano de esta tecnología para impresionar a sus seguidores. Aunque su uso no se limita a los espectáculos musicales.

En 2012, el político indio Narendra Modi empleó los hologramas de Musion para desdoblarse y ofrecer discursos políticos en 26 lugares distintos de India. Y en aeropuertos de Reino Unido ya pueden encontrarse hologramas que informan a los pasajeros.

En un futuro, afirman desde Musion, la idea es que este sistema, en un formato más reducido, sea utilizado en nuestros hogares, ya sea por cuestiones de ocio como para comunicarnos con nuestros seres queridos en la distancia.

Fuente:

BBC Tecnología

12 de julio de 2013

Cortex: Una férula impresa en 3D que ayudará a sanar tu brazo roto

(C) Jake Evill

(C) Jake Evill

Romperse un hueso es doloroso en varios sentidos, no solo por la sensación que existe al momento de ocurrir la tragedia, sino también por tener que cargar con un bloque de yeso mientras sana nuestra herida. Si bien podemos ofrecérselo a nuestros amigos para que lo firmen, el dolor o comezón que implica tener una férula hace que nos deprimamos más durante la recuperación.

Esto motivó a Jake Evill a crear un nuevo modelo de férula impresa en 3D conocida como Cortex. Bajo el lema de “un exoesqueleto que protege al esqueleto interno” la Cortex consiste en una ligera pero resistente red de nylon que se adapta perfecto al antebrazo. El patrón de la red está relacionado con la tensión de la férula, dejando la parte de la lesión con agujeros más pequeños para que exista mejor soporte.



(C) Jake Evill

Debido a su diseño el aire circula libremente, por lo que no sufriremos de ese terrible olor que se genera con las férulas convencionales de yeso. De igual modo es resistente al agua y tan delgada y discreta que podremos ocultarla bajo la ropa, aunque siendo sinceros la Cortex luce tan bien que no tendría problema en presumirla por la calle.

De acuerdo a Evill, el doctor podría usar un software para desarrollar una férula que se adapte mejor a la lesión que tenga el paciente. Luego con ayuda de una impresora en 3D tendría solucionado el problema, aunque comparándolo con el proceso tradicional el imprimir una férula como la Cortex tarda tres horas y el proceso de ensamble entre 24 y 72 horas. Esto podría optimizarse a medida que avanza la tecnología de impresión.

Su autor espera que la férula pueda popularizarse entre la comunidad médica. A primera vista luce mucho más práctica y cómoda que las soluciones convencionales.



(C) Jake Evill

Link:

FayerWayer

12 de junio de 2013

BBC: El probador del futuro para hallar la ropa perfecta



Con tantas marcas y tallas diferentes según el país, a veces es difícil averiguar cuál es nuestra talla exacta sin probarnos casi todo el repertorio de una tienda. Por otra parte, muchos consumidores temen comprar ropa en internet, ya que sin forma de probarse las prendas, se arriesgan a que estas no les queden bien. ¿Pero qué pasaría si un modelo exacto y en 3D de nuestro cuerpo estuviera en la nube siempre a nuestra disposición? Este alter ego virtual podría probarse fácilmente cientos de prendas sin tener que movernos de casa.

Esto esta empezando a ser posible gracias a los escáneres de cuerpo, que empiezan a hacerse notar en grandes almacenes de Estados Unidos y Europa. BBC Mundo visitó a una de las firmas suministrando este tipo de máquinas, que hace uso de la tecnología Kinect de Microsoft, para obtener modelos virtuales del cuerpo de los clientes.

Sepa cómo funcionan estos escáneres en este video de Rafael Estefanía y Anahí Aradas.

Fuente:

BBC Tecnología

29 de abril de 2013

Microsoft prepara videoconferencias holográficas 3D para Skype

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Un interesante proyecto es el que está impulsando Microsoft a través de la contratación de nuevos ingenieros para hacerse cargo del desarrollo de una nueva tecnología, capaz de concretar videollamadas realistas a través de tecnología holográfica 3D, en un sueño que hasta ahora hemos visto sólo en las películas de ciencia ficción y que ahora podría estar cercano a hacerse realidad.

La idea se llama “Viewport” y consiste en captar el rostro del hablante a través de varias cámaras normales e infrarrojas, las que utilizan su imagen para luego proyectar una reunión virtual en un escenario común y concretar la tele-presencia, sirviendo tanto para espectadores que podrían presenciar una reunión virtual, como para los protagonistas que verán en pantallas a sus interlocutores.

Ahora, si bien la tecnología no es exactamente nueva, pues compañías como Cisco ya ofrecen soluciones de videoconferencias 3D, sería la primera que Microsoft incursiona en este campo, siendo más interesante aún el hecho de que no se esconden sus intenciones por integrar esta función a Skype, en algo que la masificaría a un nivel nunca antes visto y podría establecerla como una revolución y estándar en al industria de las telecomunicaciones.

Link: Microsoft could make 3D Skype calls a reality with new meeting tech (The Verge)

25 de marzo de 2013

Un sistema para ver vídeos 3D en teléfonos móviles sin usar gafas

David Fattal / Nature
Tras el cine en 3D y con los primeros televisores en tres dimensiones en el mercado ahora le toca el turno a los teléfonos móviles. Un equipo de investigadores estadounidenses y británicos presenta esta semana en la revista 'Nature' un sistema óptico que permitirá visualizar imágenes en tres dimensiones, tanto estáticas como en movimiento, en dispositivos móviles sin necesidad de utilizar gafas.

Los autores de este trabajo, liderados por David Fattal, de los laboratorios Hewlett-Packard, en Palo Alto, California, señalan que las tecnologías holográficas se presentan como la solución ideal para visualizar imágenes en tres dimensiones, pero son muy caras y de momento muy lentas para operar en tiempo real.

El sistema que está desarrollando junto a Neil Dodgson, de la Universidad de Cambridge, utiliza una serie de trucos ópticos para crear la profundidad del 3D. La pantalla con retroiluminación que han diseñado es muy delgada, tiene una alta resolución y un amplio ángulo de visión. Las imágenes en 3D pueden visualizarse desde múltiples ángulos, incluso aunque el dispositivo esté inclinado.

La clave de su diseño reside en la generación de múltiples imágenes gracias a la difracción de la luz que proviene de diodos LED. Para mostrar las posibilidades de esta tecnología utilizaron un dispositivo comercial de cristal líquido y alta resolución.

"El prototipo que presentamos en el 'paper' de 'Nature' utilizaba una unidad LCD que no era completamente compatible con nuestro sistema de retroiluminación. Así que tenemos que completar el desarrollo de una unidad apropiada (LCD o una tecnología alternativa) que pueda colocarse encima del sistema de retroiluminación multivista para producir vídeos 3D de alta calidad", señala a ELMUNDO.es David Fattal, autor principal de este trabajo.

El ingeniero señala que no todavía no puede ofrecer detalles sobre el desarrollo comercial de este producto, aunque afirma que están intentando diseñar una tecnología 3D para teléfonos móviles con el objetivo de que no sea mucho más cara que una pantalla tradicional.

Según explica Carlos Alberto Martín Edo, ingeniero de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), las pantallas de televisión LCD domésticas y muchos otros dispositivos funcionan con pantallas retroiluminadas: "Tienen una fuente de luz y el cristal líquido (LC) se encarga de modular el paso de la luz, para crear las imágenes".

Tecnologías 3D en el mercado

Carlos Alberto Martín, que trabaja en el Grupo de Aplicación de Telecomunicaciones Visuales de la UPM, afirma que "en la actualidad lo que se puede encontrar en el mercado son dispositivos 3D con gafas y existen dos tecnologías distintas. En todos los casos, se trata de ser capaces de diferenciar lo que se manda a un ojo y lo que se manda a otro, emulando así la visión humana, que se caracteriza porque los ojos adquieren vistas ligeramente distintas, de modo que el cerebro puede hacer una composición en 3D".

"Las dos tecnologías que emplean gafas son las de gafas pasivas (que funcionan con luz polarizada, como en el cine), y las de gafas activas, (que oscurecen alternativamente una mitad u otra de las gafas, de forma sincronizada con que la pantalla esté presentando la vista correspondiente a un ojo o a otro). Hay fabricantes de pantallas de TV que están apostando decididamente por una u otra tecnología", añade.

Por lo que respecta a las pantallas que no necesitan gafas, también hay de distintos tipos: "Se han fabricado en los últimos años prototipos de pantallas autoestereoscópicas, que son capaces de diferenciar qué vista se muestra a cada ojo mediante características geométricas, pero suelen funcionar bien sólo en posiciones concretas y no han tenido mucha difusión", señala el ingeniero.

Su equipo de la UPM, junto con un consorcio de empresas y centros de investigación, acaba de concluir el desarrollo de un sistema de televisión 'inmersiva' que permitirá disfrutar de retransmisiones de partidos de fútbol de una manera muy realista gracias a las tecnologías de realidad virtual. Incluso ofrecerá un olor parecido al del césped. El Ministerio de Industria, Energía y Turismo, ha cofinanciado este proyecto: "Aunque al principio valoramos las 3D en dispositivos móviles, finalmente optamos por presentar las 3D en pantallas de mayor tamaño, pensando en una mayor inmersividad. En concreto, en el proyecto hemos construido dos demostradores, uno emulando un salón doméstico con una retransmisión deportiva de TV y otro, en un entorno altamente inmersivo como es una cueva. En el escenario salón se emplea una tableta para proporcionar información adicional sobre el partido, a modo de aplicación de realidad aumentada", afirma Martín Edo.

Fuente:

El Mundo Ciencia

1 de marzo de 2013

Urbee 2, un automóvil funcional construido con una impresora 3D

Urbee 2 un automóvil funcional construido en una impresora 3D

Urbee 2 es un automóvil diseñado a partir de un proceso de impresión en 3D, creado por el ingeniero Jim Kor, el esquema de sus partes haría posible el ensamble en serie de estos autos, partiendo de las piezas que fueron diseñadas originalmente en una impresión 3D con el primer prototipo del auto, el Urbee 1. La cuestión es que la creación de Kor podría revolucionar el proceso de la manufactura de partes, marcando un nuevo futuro para la industria automotriz, abriendo la posibilidad de la formación de pequeñas compañías automotrices enfocadas a la fabricación de pequeños lotes de vehículos.

El principio de la arquitectura interna del Urbee se basa en el aprovechamiento de la mayor cantidad de kilómetros por litro de combustible, a través de una construcción ligera del auto, con partes diseñadas con precisión sobre su forma, todo esto logrado gracias a su proceso de impresión 3D. Kor, con experiencia en el diseño de tractores, autobuses y otros tipos de maquinaria pesada encontró una amplia gama de posibilidades formando su diseño a partir de esta tecnología:
La tesis que estamos siguiendo es la de tomar muchas pequeñas piezas de un coche grande y convertirlas en una única pieza de amplio tamaño. Mediante el uso de una sola pieza en lugar de muchas, el auto pierde peso y se reduce la resistencia al movimiento, con menos espacios entre sus partes, el Urbee termina siendo excepcionalmente aerodinámico.
Urbee 2 un automóvil funcional construido con una impresora 3D 4

Jim y su equipo lograron comenzar el ensamble de un modelo del Urbee 2, con tres ruedas y dos pasajeros de capacidad en el centro RedEye, un negocio de impresión en 3D, utilizando plástico ABS creado a través de un Modelado por Deposición Fundida (FDM por sus siglas en inglés), un proceso que va creando las piezas bajo la formación de distintas microcapas que apiladas dan forma al producto final de cada fragmento. De acuerdo a lo relatado por Kor, la impresión 3D está tan automatizada que basta con configurar la pieza, poner el funcionamiento el equipo y esperar, de manera tal que un automóvil completo, con sus 50 piezas, toma alrededor de 104 días para ser completamente armado por las impresoras.

El chasis y el motor del auto se construyen y ensamblan de manera convencional, obviamente, sin embargo para un auto de tres metros de largo y casi 500 kilos de peso es un logro extraordinario que era inconcebible hace un par de años. Actualmente el Urbee 2 se encuentra en proceso de producción, Kor cuenta ya con 14 órdenes de compra, y el costo del vehículo será de aproximadamente 50 mil dólares.
Para darse una idea de cómo funcionaría esta nueva línea basta echar un vistazo al prototipo original:



Fuente:

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28 de febrero de 2013

Los videos en 3D: Una tecnología moribunda

3DF

Todo tiene un ciclo de vida. Las moscas viven 20 días, los elefantes 50 años, los árboles ahuehuete más de 500 años, las estrellas miles de millones de años. Las tecnologías, de la misma manera, tienen su ciclo de vida: A veces corto y a veces ridículamente efímero. El cine de 35mm a color nació en 1952 y hasta ahora, como tecnología, está muriendo para dar paso al cine digital.

Los ciclos de vida tecnológicos cada día se vuelven más cortos. Por ejemplo, el CD acaba de cumplir 30 años mientras que el DVD no ha cumplido ni 20 y ya está prácticamente obsoleto.

Algunas distribuidoras de cine, especialmente en Hollywood, están muy conscientes de estos procesos y su aceleración. Mientras que las salas de cine se han actualizado poco en los últimos 100 años, el entretenimiento casero ha tenido múltiples saltos cualitativos. Algunos argumentarán en favor del cine mencionando la transición del sonido óptico al magnético, la llegada del Dolby 5.1, el THX, la evolución de la calidad del grano de la película en la década de los 60, etc. Pero el avance no puede equipararse con el masivo desarrollo que ha ocurrido para el entretenimiento en casa, especialmente en las últimas dos décadas.

La llegada del home theater de 5.1 y posteriormente de 7.1 canales, acercaron como nunca la experiencia del cine al hogar. La tecnología HD y el Blu-Ray terminaron con este proceso, dejándonos con una calidad y experiencia ya muy cercanas a la pantalla grande.

La competencia impulsa el progreso y eso lo tienen bien claro cineastas como James Cameron, quienes vieron cómo las nuevas tecnologías de entretenimiento en casa iban arrasando la taquilla cinematográfica y concentraron su interés en la nitidez. Si puedes darte una vuelta a una sala cinematográfica trasnochada, con proyector de filme de 35 mm analógico, podrás notar mucha menor nitidez, casi como comparar un VHS y un DVD, en especial por el subtitulaje que se realiza para los rollos de película de 35mm aún por contacto, dejando un resultado borroso; podrás ver las “marcas de cigarro” en cada cambio de rollo, los arañazos por manejo de la película, etc. ¿Cómo puede competir esa calidad con una buena pantalla full HD alimentada con la información de un Blu-Ray? Simplemente, en cuanto a nitidez se refiere, no puede. ¿Cómo “obligas” a los exhibidores a actualizar su tecnología antes de que sea demasiado tarde? La respuesta: 3D.

Síganme la corriente un rato y verán que tiene sentido. 3D no es algo nuevo. La estereoscopía (sí, así se llama correctamente al 3D) está con nosotros desde hace millones de años. Un felino mira fijamente a su presa con ambos ojos. Su cerebro, por medio de la estereopsis, calcula la distancia exacta a la que está la víctima.

La mayoría de los animales herbívoros tienen los ojos en ambos lados de la cabeza para tener una visión panorámica y sobrevivir como presas. En cambio en los animales de caza, los ojos suelen estar acomodados al frente, permitiendo que buena parte del campo visual de ambos ojos haga convergencia, y de ahí estereopsis. Estereopsis es el proceso que hace el cerebro en comparar las imágenes de ambos ojos y de ahí deducir la profundidad.

Desgraciadamente en el humano se calcula que hasta un 10% de la población tiene problemas para hacer esptereopsis, ya sea por ojo vago, estrabismo u otras causas. Esto excluye por completo a esta población de la experiencia 3D.

La estereoscopía es un invento antiguo

Cuando digo que la estereoscopía es algo muy viejo, no lo digo sólo en la naturaleza, lo digo también en la tecnología; en un cajón tengo guardado un daguerrotipo estereoscópico de hace poco menos de 100 años. Básicamente son dos imágenes fotográficas sobre metal que a cierta distancia de los ojos pueden producir la ilusión de tridimensionalidad. Y es que engañar el cerebro a partir de dos imágenes ligeramente diferentes es un invento que está con nosotros desde 1833. Para 1890 ya existía una patente para cine estereoscópico, por William Friese-Greene, pero no se aplicó la técnica por su complejidad. Luego existieron otros intentos y en 1915 llegó el 3D anaglifo. En el anaglifo filtros de colores ayudan a formar la estereopsis. Básicamente es el mismo principio que el 3D del cine actual pero con filtros de colores en vez de polarizados. Esta técnica se volvió popular en la década de los 60 y todavía en los 80 podía ir uno al cine a marearse con los lentes anaglifo. En la misma década de 1960 apareció una interesante propuesta que llevó al cine a un nuevo nivel de nitidez y con una experiencia más envolvente: el IMAX, con un aproximado de 4 veces más resolución y mucha más luminosidad.

El asunto del IMAX es que tanto el costo para construir las salas como el costo para filmar en este formato lo han limitado principalmente a la factura de cortometrajes y a escasos puntos de exhibición, muchos de ellos con regulaciones que han sido ablandadas, en detrimento de la calidad de la experiencia IMAX, pero esa es otra historia.

Para 1986 ya teníamos el IMAX 3D. Para proyectar en las salas se usan filtros polarizados. Cuando aparece una imagen del proyector izquierdo, el polarizado del lente izquierdo de los anteojos coincide con el polarizado del proyector derecho, anulando la imagen derecha, haciéndonos ver sólo la izquierda. Y viceversa con el otro ojo.

Si se fijan, son los mismos lentes polarizados que usas cuando vas al cine, por tanto la tecnología es vieja. En 1994 tuve el gusto de ver uno de los primeros cortometrajes en 3D, The Last Buffalo, exhibido en Galveston, y como buen cortometraje IMAX 3D, fue una experiencia increíble.
 
Lea el artículo completo en:

FayerWayer

21 de febrero de 2013

El cubo en 4D, o cómo explicar la cuarta dimensión en un bar

Piensa en un cubo. Seguro que sabes distinguir entre ancho, alto y profundo, que son las tres dimensiones de nuestro mundo 3D. ¿Quieres saber cómo sería el cubo con una dimensión más, que vive en 4D?  Si sigues leyendo descubrirás que es más fácil de lo que pensabas y, quién sabe, quizá te animes a explicarlo en un bar... te aseguro que se puede, porque yo lo he hecho ;-) 


Vamos a empezar con un mundo formado por un solo punto que, aunque no lo sepa, es un cubo en ese mundo 0D. Como debe de ser muy aburrido vivir tan solo, vamos a añadir una dimensión más a su mundo y colocar otro punto igual a su derecha, a distancia 1. Para distinguirlos, al punto original le llamamos 0 y al punto nuevo le llamamos 1.

BlogCubo1D

(Pincha en la imagen para abrir una construcción interactiva).

Ahora 0 y 1 son los vértices de un segmento, formado por todos los puntos entre ellos. Y aunque tampoco lo sabe, este segmento es un cubo en ese mundo 1D.

Y una vez que tenemos el cubo en 1D, podemos añadir una dimensión más y colocar otro segmento igual por encima, a distancia 1. Los dos segmentos tienen vértices 0 y 1, así que para distinguirlos vamos a poner detrás un 0 a los vértices del segmento original (que ahora serán 00 y 10) y pondremos detrás un 1 a los vértices del segmento nuevo (que ahora serán 01 y 11).


BlogCubo2D

(Pincha en la imagen para abrir una construcción interactiva).

Lo siguiente, claro, es añadir la tercera dimensión y colocar otro cuadrado igual por delante, a distancia 1. Como las pantallas suelen ser 2D, poner este cuadrado por delante haría que no se pudiera distinguir del anterior, así que usaremos el truco habitual y lo pondremos un poco desplazado para que parezca que está delante.

BlogCubo4D

(Pincha en la imagen para abrir una construcción interactiva).

Como los dos cuadrados tienen vértices 00, 10, 01 y 11, para distinguirlos hemos puesto detrás un 0 a los vértices del cuadrado original (que ahora serán 000, 100, 010 y 110) y un 1 a los vértices del cuadrado nuevo (que ahora serán 001, 101, 011 y 111).

Ahora 000, 100, 010, 110001, 101, 011 y 111 son los vértices de un cubo, formado por todos los cuadrados entre ellos. Y no sólo es un cubo en su mundo 3D, además es famoso.

¡Y ahora es cuando necesitamos una cuarta dimensión! Si has seguido el hilo de lo anterior, te estarás imaginando que necesitamos esa cuarta dimensión para poner un cubo como que el que tenemos en 3D. ¿Qué te parece si usamos como dimensión el tamaño (suena razonable) y el cubo nuevo es más grande que el original? Algo así:

BlogCubo4D

(Pincha en la imagen para abrir una construcción interactiva).

Igual que antes, a los vértices del cubo original les hemos puesto detrás un 0 y a los del cubo nuevo les hemos puesto detrás un 1 (no vamos a escribirlos todos, porque ya serían muchos...) Esos 16 vértices son los vértices del cubo en 4D, que está formado por todos los cubos entre el original y el nuevo.
¡¡¡¡Tacháááánnnn!!!

¿Cómo? ¿Que todavía no lo tienes claro? No te preocupes, vamos a intentar verlo de otra manera.


Lea el artículo completo en:

Cifras y Teclas

19 de febrero de 2013

El mapa más detallado del cerebro humano

Escáner del cerebro

Con este proyecto los científicos esperan comprender cómo funciona la mente humana.

Un grupo de científicos se prepara para presentar los primeros resultados de un proyecto diseñado para crear el primer mapa detallado del cerebro humano.

Este proyecto podría ayudar, por ejemplo, a saber por qué algunas personas tienen más habilidades que otras para la ciencia, la música o el arte.

Las primeras imágenes de la investigación se dieron a conocer en la reunión de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia celebrada en Boston.
 
Tuve la oportunidad de descubrir cómo los científicos están desarrollando nuevas técnicas para crear imágenes del cerebro sometiéndome yo mismo a un escáner.

Los científicos del Hospital General de Massachusetts están llevando hasta el límite la creación de imágenes cerebrales, utilizando escáneres construidos especialmente para este propósito que se encuentran entre los más potentes del mundo.

Los imanes de los escáneres necesitan 22MW de electricidad para funcionar, lo mismo que un submarino nuclear.

Antes de someterme al escáner, los investigadores me preguntaron si prefería el que dura 10 minutos o el de 45 minutos, que daría como resultado uno de los escáneres más detallados jamás realizados. Sólo se han llevado a cabo una cincuentena de ellos en todo el mundo.

Opté por el escáner de 45 minutos.

Fue una experiencia agradable estar atrapado entre los dos imanes gigantes, mientras los potentes y cambiantes campos magnéticos buscaban las pequeñas partículas de agua que viajan a través de las fibras nerviosas.

Siguiendo estas partículas, los científicos que se encontraban en la sala adyacente fueron capaces de detectar las principales conexiones de mi cerebro.

Imagen en 3D

Escáner del cerebro

Las imágenes revelan las conexiones más importantes del cerebro en vivos colores.

El resultado fue una imagen en 3D que reveló las conexiones más importantes de mi cerebro en vivos colores.

Uno de los científicos que encabeza el proyecto, me hizo un tour guiado por el interior de mi cabeza. 

Me enseñó la conexión que me ayuda a ver y otra que me ayuda a comprender el habla. Se podían ver los arcos gemelos que procesan mis emociones y la conexión entre el lado derecho e izquierdo de mi cerebro.

El profesor Wedeen utilizó un software de visualización que le permitió viajar entre las diferentes conexiones e incluso centrarse en los pequeños detalles.

Con este proyecto esperan comprender cómo funciona la mente humana y qué sucede cuando algo no va bien.

"Existen todos estos problemas de salud mental y nuestra forma de intentar comprenderlos no ha cambiado en casi 100 años", asegura Wedeen.

"No contamos con métodos de creación de imágenes como las del corazón para saber lo que no funciona en el cerebro. ¿No sería fantástico si pudiéramos meternos allí y verlo todo para poder aconsejar a la gente sobre los riesgos que tienen y cómo podemos ayudarles a superar esos problemas?", se pregunta el científico.

La tecnología de creación de imágenes del cerebro está siendo desarrollada para un proyecto encabezado por Estado Unidos llamado Proyecto de Conectoma Humano (HCP, por sus siglas en inglés).

Igual que con el Proyecto del Genoma Humano, los datos que se obtengan serán entregados a los científicos a medida que los escáneres sean procesados. Los primeros datos de entre 80 y 100 personas serán hechos públicos en unas semanas.

El HCP es un proyecto de cinco años financiado por los Institutos Nacionales de Salud de EE.UU. Su objetivo es mapear todo el sistema de conexiones neurológicas humanas escaneando el cerebro de unas 1.200 personas.

Los investigadores también recogerán información genética y de comportamiento de los sujetos para construir una imagen completa de los factores que influencian a la mente humana.

Cambios constantes

Escáner del cerebro

El diagrama del cableado del cerebro no es fijo.

El diagrama del cableado del cerebro no es como el de un aparato electrónico, que es fijo. Se cree que, tras cada experiencia, ocurren cambios, por lo que cada mapa cerebral es diferente en cada persona. Un registro en cambio permanente de lo que somos y lo que hemos hecho.

Según explica el doctor Tim Behrens, de la Universidad de Oxford, el HCP será capaz de comprobar la hipótesis de que las mentes difieren igual que las conexiones.

"Probablemente aprenderemos mucho sobre el comportamiento humano".

"Algunas de las conexiones entre las diferentes partes del cerebro pueden ser diferentes en gente con personalidades y habilidades diferentes. Por ejemplo, existe una conexión en las personas a las que les gusta asumir riesgos y otra en aquellas a las que les gusta jugar sobre seguro".

"Así que seremos capaces de decir a qué personas les gusta el paracaidismo y cuáles prefieren quedarse en casa viendo la televisión".

"Será una fuente increíble para la neurociencia, ya que ayudará a entender cómo funciona el cerebro", concluye Behrens.

El profesor Steve Petersen, quien trabaja para el HCP en la Universidad de Washignton, quiere identificar las diferentes partes del cerebro que tienen algo que ver en nuestra habilidad para solucionar problemas científicos, para concentrarnos y para guardar información en la memoria.

"La parte romántica de todo esto es que estamos adentrándonos en nuestro lado humano", asegura Petersen.
Fuente:
BBC Ciencia
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