Latest Posts:

Mostrando las entradas con la etiqueta nuevas tecnologias. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta nuevas tecnologias. Mostrar todas las entradas

3 de septiembre de 2016

Crean un polo (camiseta) con 'aire acondicionado' contra el calor

Está fabricada con una variante de polietileno con poros microscópicos que reflejan la luz visible y permiten que escape el calor corporal.

Con este polo estarás casi 3°C más fresco!!!!
 




Recreación de las micro fibras de los polos que mantendrán siempre freco.

Con más o menos acierto, el ser humano se ha vestido a lo largo de toda la historia con pieles de animales y diferentes tejidos para mantener el calor corporal, pero diseñar ropas que logren justo lo contrario aún hoy es un reto. La clave para crear prendas más frescas es utilizar materiales que permitan la transpiración. Una estrategia que no llegó a convencer al grupo de ingenieros de la Universidad de Stanford (en Estados Unidos) que ha desarrollado un tejido que refleja la luz solar y facilita la expulsión de calor. Su estudio acaba de ser publicado en la revista Science.


"Si puedes enfriar a la persona en lugar del edificio donde vive o trabaja, podremos ahorrar energía". Así resume la filosofía de este trabajo Yi Cui, uno de los autores y profesor asociado de Ciencias e Ingeniería de los Materiales y Ciencias Fotónicas en Stanford. El problema es que, a la temperatura normal de la superficie de la piel, 34ºC, el cuerpo humano emite radiación infrarroja en un rango de longitud de onda que se solapa en parte con el espectro de la luz visible. En otras palabras: si la prenda no es transparente, no deja salir el calor. Y nadie querría vestirse para seguir pareciendo desnudo. 

La solución vino de la mano de un tipo de plástico: el polietileno con nanoporos (denominado nanoPE). Este material es opaco y posee poros conectados con un diámetro de entre 50 y 1.000 nanómetros, un tamaño que permite dispersar y reflejar la luz visible a la vez que deja pasar la radiación infrarroja. Para que sea más parecido a una tela convencional, los científicos crearon un tejido formado por tres capas: dos láminas de esta variante de polietileno separadas por una malla de algodón, que aporta resistencia y espesor al conjunto. 

El artículo completo en:

El Mundo (España)

25 de agosto de 2016

«El mercado que va a liderar la tecnología el día de mañana va a ser la educación»

Alberto Ruano, nuevo director general de Lenovo Iberia, explica los retos de la empresa en un contexto cambiante donde la informática tradicional está esforzándose por encontrar nuevos formatos y productos.





Un nuevo rol al frente de una multinacional. Lenovo ha cambiado de director general para España. Su elección, Alberto Ruano, que durante mucho tiempo fue la cabeza visible de Toshiba España. Incorporado al gigante asiático como director de negocio de Empresas y Administración Pública, el directivo (Madrid, 1967) será el responsable de hacer que la compañía esté cada vez más cerca de cumplir su «ambicioso objetivo» de lograr posicionarse como el fabricante de ordenadores líder en España.

¿Cuáles son los principales retos que se ha marcado al frente de Lenovo Iberia?

La presión no me va a sorprender. Está claro que en este tipo de puestos tenemos que saber trabajar con ella, medirla y disminuirlas a las diferentes capas de la organización. Lo que quiero es tener tener una organización muy efectiva, práctica, un poco con la personalidad que yo tengo y muy enfocada al mundo del negocio.

La informática está presente en todos los ámbitos. ¿Cómo discurre el negocio en el contexto nacional?

Nosotros tenemos mucha suerte de estar en un sector muy dinámico. Independientemente de la crisis, el sector informático ha sufrido menos que otros. Obviamente sí ha existido una erosión en los precios. Piensa que cuando hay mucha tecnología lo que es una pena es que los productos se conviertan en un «commodity» -mercancía-. La parte buena es que todo el mundo necesita la tecnología. Para comunicarse, para trabajar, para ser más productivo o para tiempos de ocio. La parte negativa es que hemos, de alguna forma, dejado de transmitir la cantidad de tecnología e I+D en la fabricación de los dispositivos. Se han convertido en un producto muy «commodity» y la gente no valora la tecnología sino la usabilidad y el precio. Transmitir, depende del sector, que esto tiene un coste es muy complicado. Y tienes que empezar a diferenciar al usuario de la calle, el consumo, la educación y el usuario profesional si quieres tener una gestión un poco rentable.

¿Dentro de unos años también?

Dentro de unos años se seguirá innovando pero si te preguntan cuál es tu dispositivo idóneo lo que todos queremos son dispositivos con un tamaño de pantalla de 10 o 12 pulgadas, con mucha batería que no estemos pendientes de enchufarse a ningún sitio y con mucha movilidad además de un teclado cómodo para poder trabajar. Este sector lo veo, de aquí a unos años, igual que ahora pero con dispositivos más ligeros y con mayor duración de su autonomía. ¿Decrecen las tabletas? No, lo que ha decrecido son las tabletas como se entiende como tal, pero lo que ha crecido son los detachables -tablets con teclado desmontables o «2 en 1»- y convertibles. El 65% de los convertibles que se venden en el mundo son Lenovo, en España la cifra llega hasta el 60%. Estas dos categorías de producto han crecido. ¿Son tabletas? Sí, pero no tabletas en sí mismas. Claro que canibaliza un poco a estas.

¿Por qué cree que decrece el ritmo de ventas de la tableta convencional?

Piensa cuando tú tenías tu ordenador de sobremesa tenías tu habitación para el ordenador. Luego pensaste en la movilidad para poder llevártelo de vacaciones o al salón sin la necesidad de estar en un sitio físico para poderte conectar. Este fue el primer gran paso. Y llegaron las tabletas. Y se pensó: «mira tengo mi ordenador pero ahora voy a tener una tableta por ejemplo cuando me vaya de vacaciones porque pesa menos». Es más práctico. ¿Qué ocurrió? Que echabas de menos el teclado. Al final, aunque tengas un teclado virtual, el teclado convencional es más práctico y trabajas mejor. El propio mercado nos va poniendo en nuestro sitio. En la educación, pensábamos, la tableta era el producto ideal. En costes es mucho mejor, el usuario es avanzado y la penetración en este sector va a ser muy alta. Pues no. Fue un boom en un principio pero el propio mercado lo ha regularizado. Los estudiantes, ahora, tienen su ordenador portátil. La tableta creció mucho pero no como alternativa al ordenador como mucha gente pensaba; ese fue el error. No era una alternativa, sí un complemento. Ahora ya no estás pensando en comprarte una nueva tableta. El próximo paso, y donde nosotros estamos creciendo más y donde más éxito estamos teniendo, es en los clientes que están, en lugar de sustituir un «tablet», pasándose a los convertibles. En general, tanto a nivel de consumo como en empresa. Y no te digo en los colegios…

Lee el artículo complweto en:

ABC (España)
 

28 de marzo de 2016

Google Docs se actualiza y ya puede tomar dictado


La actualización está disponible también a través de Google Chrome.

Todavía no nos reponemos de la reciente evolución de Google a Alphabet y su nueva imagen, cuando en menos de 24 horas la compañía nos ha brindado otra sorpresa, con una serie de interesantes actualizaciones para sus aplicaciones de oficina, diseñadas para beneficio de estudiantes y oficinistas pero con obvias ventajas accesibles para todos.

De acuerdo con lo publicado en su blog oficial, Goglee Docs, Sheets y Slides (documentos, hojas de cálculo y diapositivas para presentaciones) son los programas que han recibido esta importante integración de nuevas funciones, en donde probablemente la que más destaca es la posibilidad de dictar directamente al programa de texto, ahorrando con ello el proceso de tecleo.

El artículo completo en:

17 de marzo de 2016

Así puedes deshacerte de TODAS las indeseadas suscripciones de correo electrónico

¿Eres de esas personas que no puede evitar suscribirse a todas las listas de correo que te ofrecen?

Entonces, probablemente recibirás cada día decenas de correos electrónicos de salas de conciertos, museos, descuentos de peluquería, aerolíneas, empresas de alquiler de autos, Amazon…

Y quizás te hayas dado cuenta de que la mayoría de ellas no te interesa en absoluto, pero te da una pereza inmensa eliminar una a una todas las suscripciones.

¡Hay un servicio que te permite deshacerte de todos estos correos de una vez! Te explicamos cómo funciona.

"Unroll.Me"

El servicio se llama Unroll.Me y, aunque sólo existe en inglés, utilizarlo es muy fácil.
Cuando entres en la página, haz click en "Get started now" (Empieza).

Te aparecerá una ventana en la que solo tienes que ingresar tu cuenta de correo electrónico y aceptar los términos y condiciones.

El servicio no funciona con cuentas corporativas, solo con los siguientes correos: Outlook.com (Hotmail, MSN y Windows Live), Gmail, Google Apps, Yahoo! Mail, AOL Mail e iCloud.

Unroll.Me necesita acceder a tus correos y tus listas de contacto, así que si eres una persona muy preocupada por tu privacidad, quizás no te compense utilizarlo.

La empresa dice que se toma la privacidad y la seguridad muy en serio y que, cuando es posible, utiliza servicios de autenticación para acceder a los datos del usuario sin tener que acceder a tu información de ingreso.

Una vez que hayas ingresado tu cuenta, Unroll.Me escanea tu correo y busca todas tus suscripciones.

Alivio

Yo no suelo suscribirme nunca a nada, solo a los boletines que te suscriben por defecto cuando compras algo, muchas veces sin que te des cuenta o poniéndote muy difícil hacer click en ese botón de "No me envíen correos".

Al utilizar Unroll.Me, sin embargo, me di cuenta de que estaba suscrita a ¡21 boletines!, entre aerolíneas que hace años que no utilizo, servicios de alquiler de autos o páginas web para buscar habitación en Londres.

El escaneo no tarda más de dos minutos.

Al finalizar, te aparece la lista de todas las suscripciones, y sólo tienes que hacer click en "Unsuscribe" (desinscribirme).

¡Qué alivio!

Cuando hayas terminado el proceso, puedes elegir que Unroll.me te avise cada semana, o cada mes, de tus nuevas suscripciones. Y así podrás borrarte periódicamente.

El servicio también te permite bloquear correos no deseados de tus contactos personales sin que ellos lo sepan.

Te puedes borrar en cualquier momento.

Fuente:

BBC Ciencia

1 de febrero de 2016

¿Qué trabajos conquistarán antes los robots?

Los transportes, la sanidad, los servicios financieros y la agricultura son cuatro de los sectores en los que se impondrá en menos tiempo la inteligencia artificial y el ‘big data’ 

Innovaciones como la robótica, la inteligencia articial o el big data transformarán profundamente la economía y la sociedad en pocos años. Lo repiten de manera unánime profesionales y especialistas de diversa procedencia. Pero pocos estudios resultan tan detallados y concienzudos como el publicado recientemente por la consultora Merrill Lynch, en el que se pronostica que en solo cinco ejercicios este mercado crecerá de 25.500 millones de euros a 136.600 millones.

Los cuatro países que gastan más dinero en estas tecnologías son Estados Unidos, China, Japón y Corea del Sur. Las ventajas destacan sobre los inconvenientes en los informes sobre esta área. No obstante, nadie oculta cuestiones como la posibilidad de que peligren el 47% de los empleos en Norteamérica porque los desempeñen mejor las máquinas. La hipotética reducción de “trabajadores del conocimiento” a escala mundial se cifra en 230 millones. 

A pesar de que ningún mecanismo de inteligencia artificial podrá emular verdaderamente el pensamiento humano hasta 2075 (o más allá), ya se habla de “robots asesinos”. De momento, la industria aeroespacial y de defensa cuenta con aparatos que no requieren control personal, como los drones militares. Hay aviones sin tripular en 90 estados; en 30 de ellos, estos ya están armados. En cualquier caso, los más optimistas replican que estos avances se acabarán aplicando a la aviación comercial. 

En cuanto a otros medios de transporte, uno de cada diez coches será totalmente autónomo, es decir, no necesitará conductor, en 2025, gracias a la investigación que están llevando a cabo compañías tecnológicas y de la automoción como Google y Tesla. Además, en el próximo quinquenio, los vehículos serán cada vez más “inteligentes” porque estarán conectados a internet y dispondrán de más funciones informatizadas.

El precio de estos turismos será superior al actual —alrededor de 8.500 euros por unidad—, sin embargo, con el tiempo, los analistas de Merril Lynch están seguros de que este importe irá disminuyendo, puesto que el fenómeno se habrá normalizado. Las autoridades japonesas albergan la esperanza de que haya “taxis robot” en los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020.

La inteligencia artificial también permitirá sustituir a muchos de los inversores financieros del presente en 2020. Los técnicos están diseñando sistemas que son capaces de “aprender” de los movimientos de los mercados de todo el planeta. A su entender, no hay nada más fiable que los algoritmos para administrar el capital de los clientes.

La robótica se utilizará en los hospitales del futuro en numerosos ámbitos: del cuidado de pacientes discapacitados o ancianos a la cirujía fundamental. En 2000 apenas hubo mil intervenciones quirúrgicas asistidas por robot; en 2014, la cantidad había ascendido a 570.000. La progresión no se detendrá. Con una población que envejece gradualmente, Japón es ahora mismo la nación que apuesta más decididamente por los bots que ayudan a los mayores cotidianamente.

Las tareas de fabricación en las que se prescinde por completo de la participación humana suponen hoy el 10% del total. Los expertos calculan que en una década la proporción aumentará en un 35%. En su opinión, este cambio contribuiría a abaratar los costes de producción. Empresas como la controvertida Foxconn, en China, están siguiendo este procedimiento con pequeños componentes y piezas del iPhone de Apple.

Las granjas de 2025 se valerán del big data para optimizar sus cultivos. Se prevé que en la agricultura y la ganadería se opere con tractores sin conductor, robots que cuiden las plantas y los animales, etc. En estas actividades y en el sector de los servicios, las máquinas y gadgets le ahorrarán al personal las labores más arriesgadas, repetitivas o aburridas.
Fuente:
La Vanguardia

Ellos crearon con sus propias manos 13 robots (en la Era Maker)


La era maker está convirtiendo la tecnología en un campo listo para explorar por cualquier persona, sin la necesidad de tener grandes conocimientos. Gracias a innovaciones y kits como Arduino o Raspberry Pi el problema del acceso al hardware se reduce, permitiendo lo más difícil: que con pocos medios sea posible inventar un nuevo robot

La pasión por la robótica aumenta y cada vez son más quienes prueban suerte con ideas que solo unos pocos logran tener partiendo de una base tan sencilla. No es momento de llamar loco a nadie, nunca sabes qué robot puede ser capaz de crear. Estas personas que verás a continuación son la prueba de ello. Click AQUÍ para ir la web de Xakata Ciencia.

24 de enero de 2016

MegaNet, la alternativa a Internet que esta construyendo Kim DotCom

El siempre polémico Kim Dotcom sigue buscando recetas para replicar el éxito que tuvo con Megaupload, y mientras prueba lanzando servicios en diversas categorías, planea el gran lanzamiento de Meganet para 2016.

Se trata de una red alternativa que podrá usarse como si de una “Internet” se tratara. El objetivo es que millones de móviles de todo el mundo instalen la aplicación para que se genere una red de comunicación P2P, por lo que existirá información pero no servidores, ni direcciones IPs.
Se usará un tipo de blockchain (el sistema existente por detrás de los bitcoins) para cambiar datos, y están trabajando en un cifrado que impedirá el hackeo de la información por ingeniería reversa, usando claves extremadamente largas para que no puedan obtenerse ni con superordenadores.


Defiende el sistema indicando que si 100 millones de smarphones instalan Meganet, tendrán capacidad, tanto de almacenamiento como de ancho de banda y poder de cálculo, semejante al de los diez sitios web más grandes de todo el mundo combinados, y eso es realmente mucha información.
Los móviles que instalen meganet usarán su conexión a Internet como cualquier nodo en una red P2P, pero solamente cuando se detecte una red WiFi, para no consumir nuestro plan de datos.

La presentación se ha realizado en SydStart, conferencia sobre tecnología realizada en Australia, desde donde ya han empezado a reaccionar a las noticias sobre Meganet:


meganet

La idea no es mala, pero dudo que 100 millones de personas instalen una aplicación en su móvil que consumirá espacio y recursos guardando “información desconocida”.

Fuente:

Whats News

 

Freevolt: La tecnología que busca que los dispositivos extraigan energía del aire


Con el Internet de las Cosas nos dirigimos a un mundo lleno de sensores, y ser capaces de alimentarlos sus baterías sin incrementar su tamaño promete ser uno de los grandes retos que tiene por delante el sector. Por eso son muchos los que están buscando nuevas maneras de aumentar la autonomía de los dispositivos, aunque pocas propuestas son tan sorprendentes como la que acaba de ser presentada en Reino Unido.

Se trata de una tecnología llamada Freevolt y que ha sido desarrollada por la empresa de Lord Drayson, empresario y el ex ministro de Ciencia de Reino Unido. Con ella se pretende que los dispositivos del Internet of Things puedan alimentarse sin necesidad de conectarse a la red eléctrica extrayendo la energía del aire, o mejor dicho de las radiofrecuencias que nos encontramos en él.

 

Viviendo del aire

Freevolt nace con la intención de que los dispositivos electrónicos dejen de necesitar una infraestructura externa para alimentar sus baterías. Y todo porque con la tecnología de Drayson aseguran que serán capaces de reciclar las energía de las ondas de radio electromagnéticas de las redes inalámbricas presentes en el aire y obtener energía eléctrica con la que recargarlas.

La puesta en escena de esta nueva tecnología ha tenido lugar en el teatro de lectura de la Royal Institution, también llamado Teatro Faraday por ser donde aquel científico estuvo trabajando en el electromagnetismo hace dos siglos. En la demostración, Lord Drayson primero mostró cuánta energía de radiofrecuencia había en el lugar, y después la utilizó para alimentar un altavoz.

 

También hizo una demostración del CleanSpace, un monitor personal para medir la polución en el aire , el cual es del tamaño de un smartphone y también ha sido creado por Drayson Technologies. Este monitor es el primer producto de consumo creado para utilizar el nuevo sistema de energía para alimentar su batería.

La tecnología detrás de Freevolt ya ha sido patentada por la empresa del ex-ministro británico, y pretende ser una alternativa limpia para que los muchos sensores y dispositivos de la inminente era del Internet de las Cosas puedan alimentarse sin necesidad de enchufarse. Pero primero tendrán que responderse algunas preguntas que quedan en el aire, como por ejemplo hasta qué punto pueden afectar al funcionamiento de las redes móviles de las que se alimenta.

Fuente:

Xakata Ciencia

20 de enero de 2016

Así afecta al cerebro usar la computadora y el celular a la vez

Un nuevo estudio llevado a cabo por un equipo de investigadores de la Universidad de Sussex (Reino Unido) y publicado en la revista Plos One, ha concluido que las personas que utilizan a menudo varios dispositivos electrónicos a la vez (ordenadores, tabletas, móviles, portátiles...) tienen una menor densidad de materia gris en una parte concreta del cerebro en comparación con aquellas personas que lo hacen muy de vez en cuando.

A pesar de que estudios anteriores ya habían relacionado la mala atención con el empleo de dispositivos multitarea, se trata de la primera vez que encuentran un vínculo real entre ambas. Los científicos querían averiguar si se producía algún tipo de cambio o alteración en el cerebro con una exposición prolongada de varios dispositivos electrónicos a la vez por parte del usuario.

Para ello, los investigadores utilizaron imágenes de resonancia magnética funcional para examinar las estructuras cerebrales de 75 adultos que habían respondido previamente a un cuestionario sobre el uso y consumo de todo tipo de dispositivos electrónicos, incluyendo televisión, tabletas, smartphones u ordenadores.

Los expertos descubrieron que, independientemente de los rasgos de personalidad, las personas que utilizaban un mayor número de dispositivos al mismo tiempo también tenían menor densidad de materia gris en la parte del cerebro conocida como corteza cingulada anterior, la zona responsable de las funciones de control cognitivo y emocional.

“Los medios multitarea son cada vez más frecuentes en nuestras vidas hoy en día y cada vez hay más preocupación por su impacto en nuestra cognición y bienestar emocional y social. Nuestro estudio es el primero en revelar los vínculos entre los medios de comunicación multitarea y la estructura del cerebro”, afirma Kepkee Loh, coautor del estudio.

Fuente:

Muy Intereante

21 de diciembre de 2015

La cámara de realidad virtual que puede captarlo todo

Este equipo consiste en una unidad esférica con centenares de cámaras diminutas que miden la luz proveniente de todas direcciones.



Un nuevo equipo de realidad virtual ya está en camino, ahora desde el área de las cámaras. Hablamos del nuevo dispositivo de la firma debutante Lytro, que permitirá a los usuarios realizar movimientos como inclinarse hacia la izquierda o la derecha para mirar alrededor de objetos reales y en vivo en el mundo virtual.

La unidad esférica está compuesta por cientos de cámaras diminutas que miden la luz proveniente de todas direcciones, una técnica conocida como fotografía plenóptica. En tanto, en cuanto a su resolución, la cámara es casi cuatro veces mejor que el estándar 4K conocido como Ultra HD y genera, además, imágenes en 3D.

Este dispositivo resuelve los problemas presentes para captar contenido en vivo de realidad virtual, un proceso sumamente complejo ya que las cámaras están fijas en una posición y el espectador no puede inclinar la cabeza para tener un ángulo diferente.

Por el momento el dispositivo de Lytro sólo estará disponible para arriendo, y tendrá un valor de miles de dólares diarios. Este pago incluirá no sólo este equipo, sino que además los servidores necesarios para retener varios terabytes de imágenes y que tendrán como capacidad -cada uno- para una hora de grabación.

Fuente:

Tecno (América Economía)

11 de diciembre de 2015

¿Por qué se debe enseñar robótica en los colegios?

La robótica es la ciencia que permite programar un dispositivo (robot) y enseñarle a seguir un conjunto de instrucciones, que él ejecutará de manera autónoma sin necesidad de ser controlado de manera remota por un usuario.



La importancia de su enseñanza en los colegios ha sido recogida por un post en el portal Iflscience. En él se hace hincapié en que, aunque la tecnología es crucial para la innovación, las escuelas tiene dificultades para hacer que los estudiantes se interesen en estos temas; y la enseñanza de robótica podría cambiar eso.     

Las razones para enseñar robótica en la escuela son las siguientes:

1. Los niños lo encuentran divertido

Hay varios concursos orientados a distintos grupos de edad que pueden canalizar la competencia de una manera positiva. Por ejemplo, se le puede pedir a los niños que construyan un robot a base de Lego y luego hacer una carrera para ver qué robot va más rápido.

2. Es una manera eficaz de enseñarles programación a los estudiantes

La programación puede ser muy abstracta. Al tener que controlar un robot físico y ver lo que sale mal, los estudiantes aprenden lo que los robots pueden y no pueden hacer. También aprenden la necesidad de dar instrucciones precisas.

La robótica ayuda a abordar la creciente demanda por la enseñanza de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (CTIM) en las escuelas. Además de ejemplificar la tecnología directamente en  programación del robot, los estudiantes también aprenden sobre CTIM y obtener una comprensión de cómo estos temas están interconectados.

3. Proporciona habilidades útiles en un futuro empleo

No hay duda que en el futuro cercano se necesitarán personas que sepan programar dispositivos mecánicos. La industria de los drones ha despegado. Según The Economist, más de 15.000 aviones no tripulados se están vendiendo en los EE.UU. cada mes. Al programar robots, los estudiantes podrán descubrir si tienen aptitudes e interés en el mercado de trabajo del futuro.

4. Apto para niños con habilidades distintas

Existe considerable evidencia de que los robots son especialmente adecuados para interactuar con niños en el espectro de autismo. Los niños responden a las tranquilas, claras y consistentes interacciones que los robots pueden proporcionar.

ASK NAO es un conjunto de juegos que se han desarrollado para los robots NAO con el fin de enseñar a los niños autistas. Milo es un robot desarrollado por la startup Robokind para ayudar a los niños autistas.

5. Desmitifica a la tecnología como algo complejo

Muchas historias en los medios de comunicación se refieren a los robots como algo negativo. Un informe de la Comisión de Desarrollo Económico de Australia advirtió que los robots podrían sustituir 40% de los puestos de trabajo de Australia en 2025, lo que equivale a alrededor de 5 millones de empleos en los próximos dos decenios.

La comprensión de lo que las máquinas pueden y no pueden hacer es la mejor manera de hacer frente a los temores. La experiencia en construir y programar robots otorga un conocimiento de sus capacidades y fortalezas.

Fuente:

SophiMania

7 de octubre de 2015

¡Desarrollan tecnologia que usa el cuerpo para transmitir datos!

La tecnología bluetooth es, a día de hoy, la gran referencia en comunicación inalámbrica de corto alcance, pero no es perfecta: para un funcionamiento eficiente, requiere un camino sin obstáculos entre los dos dispositivos a comunicar. En caso contrario (por ejemplo, que se interponga un cuerpo humano), la señal requiere de un aumento significativo de la potencia para funcionar.


Pero ahora, un grupo de ingenieros eléctricos de la Universidad de California en San Diego han demostrado que el cuerpo humano no sólo puede no ser un obstáculo en la comunicación inalámbrico, sino convertirse en el medio de transmisión de la información entre dispositivos, transportando ondas magnéticas. El equipo de investigadores presentó los resultados de su investigación el pasado 26 de agosto en la 37ª Conferencia Anual Internacional de Ingeniería de IEEE en Milán, Italia.

Ventajas del nuevo sistema

La ventaja de este sistema es que, al contrario que las señales de radio usadas por la tecnología bluetooth, la propuesta de los investigadores de la UCSD se fundamenta en campo magnéticos, capaces de desplazarse sin problemas a través de tejidos orgánicos: las ‘pérdidas de trayectoria’ son 10 millones de veces mayores en el primer caso que en el segundo.

En palabras de Patrick Mercier, profesor de Ingeniería Eléctrica en la UCSD y director del estudio, “esta técnica logra las pérdidas de trayectoria más bajos observadas hasta el momento en cualquier sistema de comunicación inalámbrica con el cuerpo humano. Esta técnica nos permitirá desarrollar dispositivos wearables de muy bajo consumo“.

Ellos ven claras algunas de las aplicaciones de su tecnología: como, por ejemplo, un sistema inalámbrico de ultra baja potencia que pueda transmitir fácilmente la información de una red de monitorización médica alrededor de todo el cuerpo humano.

Otra gran ventaja del uso de campos magnéticos a través del cuerpo humano es que, potencialmente, ofrece una seguridad mucho mayor que las redes Bluetooth: debido a que éstas retransmiten sus datos por el aire, cualquiera puede inteceptarlos dentro de un determinada distancia con respecto al emisor. Interceptar ondas magnéticas dentro de un cuerpo humano se antoja, a priori, más complicado

En el futuro…

“En el futuro, la gente usará más dispositivos electrónicos (como relojes inteligentes o rastreadores de fitness). Todos esos dispositivos necesitarán comunicarse entre sí, pero actualmente retransmiten información a través de radios Bluetooth, que utilizan una gran cantidad de energía para comunicarse”, señala Mercier.

“Un problema de los dispositivos portátiles como, por ejemplo, los relojes inteligentes, es que tienen tiempos de funcionamiento breves, al estar limitados por el uso de baterías pequeñas. Con este nuevos sistema de comunicación cuerpo humano / campo magnético, esperamos reducir significativamente el consumo de energía, así como la frecuencia con que los usuarios necesitan recargar sus dispositivos”, según señalaba el doctorando Jiwoong Park, miembro del equipo investigador.

Fuente:

TicBeat

Se crea el primer agujero gusano magnético ¡que conecta dos regiones del espacio!

Películas como «Stargate», «Star Trek» o «Interstellar» han popularizado el término «agujero de gusano», que es una hipotética característica topológica de un espacio-tiempo que, en esencia, consiste en un atajo a través del espacio y el tiempo. Lo ideal para llegar a un planeta remoto en un instante. 

Ahora, científicos de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), ha logrado crear el equivalente magnético a un agujero de gusano. Este túnel invisible, pues, conecta magnéticamente dos regiones del espacio, según publican en la revista en Scientific Reports.





Lo que han conseguido, pues, es un túnel cósmico que transfiere «el campo magnético de un extremo a otro manteniéndolo indetectable e invisible a lo largo de todo el camino». Según el director del proyecto, Álvar Sánchez, un agujero de gusano magnético «es una analogía de los gravitatorios, ya que cambia la topología del espacio, como si la región interior hubiera sido borrada magnéticamente del espacio».


En el ámbito gravitatorio es imposible por tanto crear agujeros de gusano con la tecnología actual, ya que habría que manipular el campo con grandes cantidades de energía gravitacional, pero no así en el ámbito del electromagnetismo, donde el uso de metamateriales y metasuperficies, como en este caso, permiten construir el túnel experimental, de manera que el campo magnético de una fuente, como un imán o un electroimán, aparece en el otro extremo del agujero de gusano como un monopolo magnético aislado. El efecto es el de un campo magnético que va de un punto a otro como si se propagara por una dimensión ajena a las tres dimensiones convencionales. 

Los metamateriales son materiales que adquieren propiedades que no existen de manera natural en nuestro universo. Aquí han concebido una esfera compuesta de dos capas: la primera está formada por tiras de un material super conductor capaz de deflectar los campos magnéticos. Y en el interior esta esfera se encuentra otra de material magnético capaz de "ocultar" el efecto de los super conductores. Al surgir de la nada, por uno de los puntos, el campo magnético tiene un solo polo y se puede trabajar con él (a pesar de que en la naturaleza no existan imanes monopolo, sí existían teóricamente).

Este descubrimiento es un paso adelante para acercar a posibles aplicaciones en las que se utiliza el campo electromagnético, como en la medicina, donde las resonancias magnéticas podrían ser más cómodas y se podrían obtener imágenes de diferentes partes del cuerpo simultáneamente.

Tomado de:

Xakata Ciencia

23 de septiembre de 2015

Los naipes para los fanáticos de la ciencia


La Science Deck es una preciosa baraja de naipes en la que el tema general son motivos científicos: las figuras son los grandes personajes de la ciencia –Einstein, Curie, Tesla, Lovelace, Mendeleiev) y el resto descubrimientos, inventos o componentes de teorías físicas.

Los cuatro palos representan la química, la bología, la tecnología y la física, respectivamente. Su precio es de unos 25 euros – se envían desde Australia. 


Click para agrandar la imagen.

9 de septiembre de 2015

Proyecto “Esfera Mágica” de Perú pasa a la final de concurso mundial de innovación tecnológica

Un total de 35 proyectos pasaron a la final del concurso Electrolux Design Lab 2015, que reunió a un total de 1,500 proyectos de todo el mundo. Así informó Gestión:
El proyecto "Esfera Mágica" es uno de los 35 proyectos finalistas del Electrolux Design Lab 2015.
El proyecto "Esfera Mágica" es uno de los 35 proyectos finalistas del Electrolux Design Lab 2015
 
La alumna de cuarto ciclo de la carrera de Diseño de Producto de Toulouse Lautrec, Sofía Calvo se encuentra en la última fase del concurso Design Lab, cuyo tema de este año es “Niños Sanos y Felices”, con el proyecto “La Esfera Mágica”. 

Durante el concurso de diseño Electrolux Design Lab 2015 participaron un total de 1,500 proyectos de 34 países, entre los cuales figuran Japón y China, líderes en innovación tecnológica

Mientras que el Perú es representado por Sofía Calvo en la categoría Purificación del Aire quedando como finalista del concurso.

“La Esfera Mágica” tiene como objetivo ayudar a determinar la salud del niño, este innovador producto se abre mediante un sensor táctil, luego se descubre la protección dando alcance al niño, que debe soplar sobre la esfera interior, la cual al soplarla censa el aliento del niño. 

Finalmente se introduce a la cúpula de protección y la esfera cambiará de color, si se torna verde significa que el niño se encuentra bien de salud, en cambio de ponerse en el color rojo significa que el niño está en riesgo de enfermar. De esta manera se podría tener un mayor control sobre la salud y el cuidado del ambiente familiar.

Sofía Calvo estudiante de la carrera de Diseño de Producto de Toulouse Lautrec es la única peruana que ha sido seleccionada en este importante concurso a nivel mundial organizado por Electrolux. La votación para elegir al proyecto ganador se realizará hasta el 14 de setiembre en la siguiente dirección web.

12 de agosto de 2015

Los videojuegos desde 1980 (y cómo lo haremos en el 2016)

El mejor artículo, de todos los tiempos, sobre la historia de los videos juegos

Jugar a videojuegos es ser un DJ de vidas paralelas, que remezcla con cada botón las decisiones de una comandante espacial, el temor de un cazador de monstruos victoriano, la montaña rusa de una huida en motocicleta, el instinto de supervivencia de Mad Max o el impulso de construir bloque a bloque en los legos virtuales de Minecraft.

Un remix de una melodía de mundos, un ritmo de cosas imposibles, una fiesta eterna del conócete a ti mismo a través de todo aquello que sólo puedes vivir en el videojuego.

Jugar es crear belleza. También es una forma de autobiografía que trasciende la carne y los límites del mundo. Es explorar universos, cartografiar lo que no existe, establecer mapas de otras realidades. Es caminar hacia lo desconocido y disfrazarte de héroe. Y después, soltar el mando y seguir con tu vida, mientras todos los que te rodean ignoran tu viaje. Qué digo: las posibilidades de ese viaje.

Toru Iwatani inventó Pac-Man hace 35 años, y con él todo un lenguaje del videojuego. Su visión única del videojuego es la mejor manera de entender esa vida mejor que propone. Iwatani, leyenda viva, resume mejor que nadie estos cambios y el futuro que nos espera.


En la reciente ComiCon de San Diego se ha estrenado el primer tráiler de Batman v Superman: Dawn of Justice. Es una película. En ella, el actor Ben Affleck se sube al batmóvil con el traje del Hombre Murciélago. Él. El resto, los espectadores, sólo pueden mirar e identificarse con Affleck , suspirando por ser Bruce Wayne por unas horas: un multibillonario que se viste de Drácula para pegarse con gente y presumir de carísimos juguetes. Sin la carga de los padres muertos, o los años de entrenamiento.

Al mismo tiempo, unos cuantos cientos de miles de jugadores pueden ser Batman. Subirse al Batmóvil, probarse los distintos trajes y planear o conducir sobre Gotham repartiendo justicia en forma de nudillos y facturas hospitalarias. Los guionistas no deciden el recorrido, el director es el pulgar del jugador mientras mueve la cámara buscando ese ángulo perfecto. Hay un actor poniendo voz al superhéroe, pero es un elemento de atrezzo ante la furia del Caballero Oscuro. Como las gotas de lluvia virtual deslizándose por la capa o los edificios golpeados por el crimen que esperan a un salvador: tú.


1980-midway-pacmanLo interesante es que la propuesta de Arkham Knight, el videojuego de Rocksteady que ha hecho más que Nolan para que nos sintamos los amos de Gotham, no es nueva. De acuerdo, Batman luce esplendoroso en las consolas actuales; la ciudad respira asfalto y humo y llamas; los personajes tienen más definición que tu familia antes de que comprasen tu primer par de gafas. Pero atravesar ese laberinto de calles nocturnas recogiendo objetos, enfrentándose a los villanos, siempre en movimiento… no es nuevo: Batman rima con Pac-Man. 

Pero cómo iba a imaginar su creador, Toru Iwatani, que el Comecocos sería uno de los padres de la forma cultural definitiva del siglo XXI. Cómo iba a imaginar nadie que aquella bola amarilla indescriptible que comía puntos y huía de los fantasmas por un laberinto tatuado en nuestras mentes iba a seguir vigente 35 años después.


El artículo completo en:

Xakata

3 de agosto de 2015

Barack Obama: 'Somos la última generación capaz de frenar el cambio climático'

Fue una casualidad. Pero una casualidad con 'retranca'. A las 9 menos 13 minutos de la mañana, hora de Washington, Alpha Natural Resources, la segunda minera de carbón más grande de Estados Unidos, suspendía pagos. A las 2 y cuarto de la tarde, en la Casa Blanca, Barak Obama anunciaba el primer plan del país para reducir -en lugar de limitar- las emisiones de gases que provocan el calentamiento de la atmósfera y el mar.





Obama lo hizo sobre un fondo de una imagen recientemente divulgada por la NASA de la Tierra en el espacio. "Solo tenemos una casa. No hay un 'Plan B'", dijo el presidente de EEUU. Su objetivo es que las emisiones de las plantas de generación eléctrica de ese país sean en 2030 un 32% inferiores a lo que eran en 2005. Para ello, los estados deberán presentar planes en el otoño de 2016 con el objetivo de lograr ese objetivo, aunque las reducciones no deberán empezar hasta 2022. 


Ese 32% suena a mucho. Y lo es. Pero también es cierto que es menos de lo que parece. De ahí procedieron las críticas de las organizaciones ecologistas, que acusaron al presidente de hacer muy poco y muy tarde.

La clave es que la combinación de la recesión de 2007-2009, la mejora tecnológica, las regulaciones que Obama lleva poniendo en práctica desde que llegó a la Casa Blanca en 2009 y la explosión del gas natural obtenido por medio del controvertido método del 'fracking', o fracturación hidráulica, han reducido de forma drástica las emisiones de CO2 de las térmicas.

Según los propios datos de la Agencia de Protección del medio Ambiente (EPA, según sus siglas en inglés) de EEUU, la generación eléctrica produjo en 2014 2.043 millones de toneladas métricas de CO2. Eso es mucho. Pero hay que tener en cuenta que en el año 2005, que es el que Obama ha usado como base, su producción de CO2 fue de 2.415 millones de toneladas métricas. O sea, que las térmicas estadounidenses producen un 17% menos que en 2005.

Si se miran las cosas así, el recorte es más modesto. Porque lo que supone un 32% con relación a 2005, se queda en un 20% si se compara con el año pasado. El otro 12% ya ha caído solo. O sea, que en lugar de recortar las emisiones en 772.000 millones de toneladas anuales, Obama solo quiere que éstas caigan en 400.000. Eso significa que en 2030 las centrales eléctricas estadounidenses deberán emitir la quinta parte menos de CO2 que están lanzando a la atmósfera ahora. Claro que de cara a un titular, el 32% es siempre más impresionante.

El artículo completo en:

El Mundo Ciencia

22 de julio de 2015

Científicos japoneses crean holograma 3D que responde al tacto

Mediante ondas ultrasónicas, investigadores japoneses son capaces de prodcir un holograma que se siente a través del tacto. Japón ya tiene su propia estrella pop virtual, ¿cuál será el próximo paso?
 

 


Lo primero que uno se pregunta al ver a Hatsune Miku es cómo una proyección holográfica en tres dimensiones puede consagrarse como una estrella de pop que convoca a miles de eufóricos fans a cada una de sus presentaciones. Esto es lo que sucede en Japón: el holograma es la estrella. 
 La entidad virtual que vio la luz por primera vez hace tres años, gracias a la compañía Crypton Media, llena estadios completos en Japón, de seguidores ávidos de presenciar sus talentos para cantar y bailar música pop. Hatsune Miku, a pesar de su folclórica personalidad, en realidad representa una fusión de avanzados recursos tecnológicos, entre ellos el software Vocaloid, a través del cual sintetiza letras y melodías, así como diversas técnicas de imágen tridimensional generada por computadora, en combnación con recursos cinetamográficos e incluso con algunas "mañas" utilizadas en videojuegos.
Sin embargo, el "milagro"" de la tecnología japonesa no llega sólo hasta ahí. Aparentemente, grupos de científicos japoneses están investigando hacer que los hologramas sean percibidos también con el tacto.

Gracias a estas nuevas tecnología un holograma es ya capaz de traspasar el plano de un sentido, la vista, para fundirse con otro, el del tacto. "Hasta ahora la holografía ha sido sólo para disfrute de los ojos, y si la intentas tocar, tus manos simplemente atravesarían la imagen. Pero ahora tenemos una tecnología nueva que permite añadir la sensación del tacto a los hologramas" afirma el orgulloso profesor Hiroyuki Shinoda.

Esta tecnología consiste en software que utiliza ondas ultrasónicas que generan presión en la mano del usuario que toca una proyección holográfica. Aunque se encuentra en proceso de perfeccionamiento, esta nueva faceta de la holografía ya ha sido probada en SIGGRAPH, una conferencia anual de gráficos computarizados, y promete develar un nuevo entretenimiento tecnosensorial en aplicaciones que seguramente podremos disfrutar en un par de años, como poder tocar al legendario ángel holográfico de Kate Moss mientras tomamos un poco de te blanco con un grupo de amigos.

Fuentes:

 Urgente 24

30 de diciembre de 2014

Crean un guante para trepar por un vidrio como el hombre araña




Aspirantes a superhéroes podrán muy pronto treparse por las paredes como el hombre araña gracias un nuevo dispositivo desarrollado por un equipo de investigadores que le permite a un ser humano escalar sin problemas una pared vertical lisa.


El material empleado en el dispositivo está inspirado en el geco tokay, una lagartija oriunda de Asia que se desplaza sin inconvenientes por superficies verticales planas.

Desde hace años, investigadores han tratado de dilucidar cómo hacen para trepar estas lagartijas.

Sin embargo hasta ahora, replicar el sistema de adhesión de las pequeñas patas de estos reptiles a una escala mayor -del tamaño de una mano-, sin perder efectividad, no ha resultado fácil.

Y esto es precisamente lo que han logrado los científicos de la Universidad de Stanford, en California, en colaboración con la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (Darpa), de Estados Unidos: crear un guante de silicona del tamaño de una mano que funciona perfectamente para ascender por una pared de vidrio.

El artículo completo en:

BBC Ciencia

23 de junio de 2014

Cómo es el césped híbrido que crece en las canchas de Brasil 2014

Desde que apareció en televisión el impecable césped del estadio de Wembley en el Mundial de 1966, las canchas inglesas siempre han parecido enormes alfombras verdes donde se juega fútbol.

Ahora no parecen: ahora son como tapetes. Y se están exportando.
Cuando se inauguró el Mundial de Brasil, entre sus novedades tecnológicas no solo estaba la espuma "mágica" para marcar los tiros libres o el "goal line" que permite saber si el balón cruzó la línea de gol o no. 

En el Arena Corinthians, el escenario donde se jugó el partido inicial del Mundial, se utilizó por segunda vez en una Copa del Mundo -la primera fue en Sudáfrica- la hierba que ahora crece en la mayoría de las canchas donde se juega la Premier League en Reino Unido: el césped híbrido.

Por eso, según algunos expertos, le dará una ligerísima ventaja a los ingleses en su próximo encuentro con Uruguay. Pero esa es otra historia.

Compuesto por 96% de material natural y un 4% del mismo plástico con que se hacen las canchas sintéticas en el mundo –y muchos tapetes-, esta grama es una revolución para el juego.

Su origen se remonta a mediados de los años 90, cuando en la ciudad británica de Huddersfield, ubicada en el corazón de la isla, necesitaban un campo lo suficientemente fuerte para resistir los partidos de fútbol y rugby a la vez.

Fue allí que comenzó a utilizarse lo que se conoce como la "tercera vía" de los céspedes en el mundo.

Su gran debut global fue hace cuatro años, cuando dos campos en el Mundial de Sudáfrica utilizaron la tecnología híbrida por primera vez en la historia del mayor torneo internacional de este deporte.

Híbrido

Las fibras de plástico mezcladas por el césped natural, tal como está sembrado el estadio Arena Corinthians donde se jugó el primer partido del Mundial entre Brasil y Croacia.

Tejiendo la grama

No se trata de sembrar y cortar. Es un poco más tejer el plástico con la hierba. Como un abrigo.

Desde el pasado mes de noviembre, dos máquinas de inyección (similares a las que se utilizan para hacer alfombras) y controladas por computador trabajaron con bastante rigor alrededor del Arena Corinthians.

Estas máquinas se encargaron de enterrar 20 millones de fibras plásticas en el campo de juego.

El proceso consiste en que las máquinas recorren el campo de juego. Cada dos centímetros avanzan y "entierran" fibras de plástico de 18 centímetros de largo.

Mediante un complejo proceso, las fibras logran adherirse a la hierba que ya estaba sembrada en la cancha.

"Este tipo de campos los llamamos 'campos de densidad especial'", dijo a la BBC David Saltman, vocero de Desso Pitchcare, la empresa responsable de varios terrenos donde se juega la Premier League. 

Poco a poco, con el curso de los días, el césped híbrido va saliendo a la superficie.

Old Trafford

El campo del Manchester United, como la mayoría de las canchas de la Premier League, tienen la tecnología del césped híbrido que optimiza su mantenimiento.

Campo perfecto

La historia de éxito del césped híbrido es el resultado de los fracasos de las canchas exclusivamente sintéticas para jugar a nivel profesional.

A mediados de los 80 muchos clubes en Reino Unido intentaron remodelar sus campos jubilando a la grama natural e incorporando la grama de plástico.

Sin embargo, debido a la dureza del material, muchos jugadores resultaron lesionados y con grandes heridas en sus piernas, pero sobre todo ofrecía una injusta ventaja a los equipos que entrenaban en ellos.

El artículo completo en:

BBC Ciencia
google.com, pub-7451761037085740, DIRECT, f08c47fec0942fa0