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18 de junio de 2013

Los aficionados a los videojuegos ven el mundo de manera diferente

Un estudio de la Universidad de Duke pone a prueba a aficionados y no usuarios de videojuegos, para evaluar su agilidad mental y capacidad de decisión. Mediante un examen de memoria visual se demostró que los mejores resultados eran los de los gamers.

Desde hace tiempo los resultados de diversas investigaciones están apoyando el uso de los videojuegos, dadas las significativas mejoras en las capacidades cognitivas de los aficionados. Hace unos meses conocíamos cómo los videojuegos de simulación provocaban un incremento de la atención selectiva y del rendimiento del procesamiento periférico.

Y es que la vieja idea de que los videojuegos son malos ha quedado totalmente descartada por la ciencia. La mejora de las capacidades cognitivas es evidente. En estos días que asistimos a nuevas presentaciones de la feria E3 de Los Ángeles, una nueva investigación vuelve a apoyar los efectos beneficios de los videojuegos sobre los aficionados que los usan de manera habitual.

Un estudio realizado en el Stephen Mitroff's Visual Cognition Lab, del Área de Psiquiatría de la Universidad de Duke, confirma que los usuarios de videojuegos perciben la realidad de manera diferente. En su trabajo, publicado en la revista Attention, Perception and Psychophysics, los participantes que estaban acostumbrados a usar videojuegos de manera habitual veían de manera más inmediata la realidad, y eran capaces de tomar decisiones de forma más rápida que los que no jugaban.

En otras palabras, los aficionados a los videojuegos podían extraer más información de una misma escena visual. Para confirmar su hipótesis, el equipo dirigido por Greg Appelbaum reclutó a 125 participantes, entre los que se encontraban usuarios que jugaban de manera muy intensa a la consola, y aquellos que no practicaban este tipo de entretenimiento.

El estudio consistió en realizar un pequeño juego visual, en el que los participantes veían durante solo una décima de segundo un círculo formado por ocho letras. A continuación, la imagen desaparecía, y aparecía una flecha señalando un punto donde antes habría estado una letra, con una demora que variaba entre los 13 milisegundos y los 2,5 segundos. Los participantes debían responder después qué letra correspondía a la flecha que aparecía después.

Los resultados del análisis demostraron que los aficionados a los videojuegos respondían más rápido a los estímulos visuales. No solo es que fueran más ágiles, sino que también se observó que necesitaban menos información para llegar a las mismas conclusiones. En otras palabras, eran capaces de realizar mejor lo que se conoce como inferencia probabilística, necesaria para tomar una decisión.

Los investigadores norteamericanos plantearon tres posibles explicaciones a sus resultados: que los gamers vieran mejor, que tuvieran una mayor memoria visual o que su capacidad de decisión fuera más ágil. Descartada la segunda opción, los científicos creen que se debería profundizar en este estudio analizando las ondas cerebrales y las imágenes por resonancia magnética de los participantes, para así entender por qué presentan ventajas competitivas en estos entrenamientos visuales.

Un estudio, como conclusión, que vuelve a demostrar los efectos beneficiosos de los videojuegos sobre los usuarios. Los aficionados ven el mundo desde otra perspectiva, mucho más rápida, lo que redunda en una evidente mejora en cuanto a su capacidad de decisión y su agilidad mental.

Fuente:

ALT1040

7 de junio de 2013

5 juegos buenazos ¡y son gratis!

Hoy en día para jugar a un videojuego no hace falta gastarse dinero. Hay muchos ejemplos de grandes juegos que no cuestan ni un céntimo y muchos de ellos tienen una calidad que rivaliza con juegos triple A. Así pues aquí os traemos una lista de juegos gratuitos para que no os falte variedad.

No hace mucho Free to Play era sinónimo de recolección de fresas en un campo virtual e interminables contadores de tiempo. Por suerte ambas cosas han evolucionado y ahora encontramos juegos gratuitos que nos permiten ponerles incontables horas sin tener que sufrir ningún contador de tiempo y lo que es mejor, con jugabilidad y gráficos que nada tienen que envidiar a un título Triple A. Es por ello que si estás de vacaciones o simplemente quieres probar nuevos juegos aquí tienes una lista de juegos gratuitos que podrás disfrutar sin ningún coste. Porque no hace falta gastarse 60€ en un buen juego.
Accede a la info y a TODOS los juegos en ALT1040

29 de mayo de 2013

Juegos de lógica: Armando rascacielos


Skyscrapers es una especie de Sudoku en el que las pistas están fuera del tablero. Hay que imaginar que la matriz es como una ciudad, y en cada casilla hay un rascacielos de cierta altura: la flecha indica cuántos rascacielos se ven en línea recta desde esa posición teniendo en cuenta que los más altos no dejan ver a los más pequeños. Aparte de eso no pueden repetirse los números en las filas o columnas.


Cada problema puede resolverse usando pura lógica. Explicado así parece fácil, y de hecho los primeros módulos son fáciles, pero cuando la matriz aumenta de tamaño y las pistas son más complicadas el asunto deja de ser trivial.

Tomado de:

Microsiervos

19 de mayo de 2013

Los primates 'futboleros' (o el origen de la afición por el deporte)

Una aficionada del Atlético antes de la final de la Copa del Rey.| Afp
Una aficionada del Atlético antes de la final de la Copa del Rey.| Afp
Los deportes se han convertido en algo tan cotidiano que rara vez nos preguntamos cuál es el origen de la tendencia universal que existe a involucrarnos en este tipo de actividades y competiciones. Los humanos somos unos primates muy juguetones, capaces de enfrascarnos en una actividad lúdica en cualquier momento y lugar.

Gracias a las observaciones del comportamiento animal, sabemos que el deporte se desarrolló a partir del juego. Los primates entrenamos habilidades motoras y sociales fundamentales cuando jugamos. Practicarlo uno mismo o ver a otros hacerlo, conecta a la perfección con esta actitud tan característica de los primates.

Pero en torno al fenómeno social del fútbol, podemos analizar comportamientos muy complejos que han sido vitales en nuestra supervivencia, así como también en el desarrollo social de nuestra especie.

Convertirse en un buen cazador y guerrero

Cristiano Ronaldo y Leo Messi. | Quique García.
Cristiano Ronaldo y Leo Messi

Para comenzar, los antropólogos creemos que la práctica del deporte en sí misma es un método muy eficaz para desarrollar las capacidades que eran necesarias hace miles de años para ser un buen cazador y guerrero. Correr más rápido, arrojar lanzas a gran distancia, perseguir a otro o ser muy ágil, eran habilidades muy deseadas. Aquellos que las poseían, adquirían un mayor estatus debido a la importante función que desempañaban para la supervivencia del grupo.

Este es el origen de nuestra fascinación por personajes como Leo Messi o Cristiano Ronaldo. De vivir aún en el paleolítico, todos los querríamos tener como aliados en nuestra tribu. Se cree esta es la razón que explica por qué los hombres dedicamos más tiempo a observar cómo otros hacen deporte. Los machos, de esta forma, evaluamos las fortaleza y debilidades, de posibles aliados o rivales.

La identidad como tribu

Pero a medida que hemos evolucionado como especie, nuestra supervivencia ya no depende tanto de las capacidades físicas. Los deportes han adquirido otros significados culturales. Más recientemente, el deporte también posee una dimensión política y ritual. En los estadios de fútbol, por ejemplo, la afición hace gala de su identidad como tribu, que normalmente se define en oposición a otra. Los cantos e himnos, los colores del equipo, las bufandas y un sin fin de elementos más, constituyen los símbolos que llaman a la unidad.

En unos experimentos recientes, se colocaba a un grupo de personas en una sala durante media hora y se les hacía cantar al unísono. En otra sala, un número idéntico de sujetos pasaron el tiempo hablando entre ellos. Luego se comparó la percepción que tenían de sí mismos como grupo. Los resultados demostraron que los integrantes del primero se sentían más unidos y vinculados los unos con los otros.

Los jugadores son los representantes de la tribu ante otras tribus. Son la 'élite guerrera' del barrio, ciudad, región o país. Por eso nos sentimos más identificados y nos involucramos más cuando los futbolistas provienen de la cantera. Por el contrario, cuando un jugador abandona el equipo para irse a otro mejor, lo percibimos como la peor de las traiciones. La lealtad es fundamental en las relaciones con otros primates, tanto para los humanos como los no humanos.

Canalización de la violencia

Otra función importante es la canalización de la violencia. La tensión y los conflictos 'inter-tribales' existentes se trasladan a la competición deportiva. La oposición es visible en todos los escenarios del estadio: vestuarios, banquillos, gradas, tribunas, etc.

Aficionados durante la semifinal de la Copa del Rey Barcelona-Real Madrid.| Jordi Soteras
Aficionados durante la semifinal de la Copa del Rey Barcelona-Real Madrid

La afición es una de las partes fundamentales de la representación. Los insultos que lanzan contra jugadores, árbitros e hinchas rivales son una manifestación del conflicto y suponen un desahogo para los miembros de la tribu.

Los deportes no son la solución a los problemas del mundo pero cumplen funciones sociales importantes en la vida social del ser humano desde tiempos remotos y probablemente lo continuarán haciendo por mucho más. Al contrario de lo que algunos creen, son algo más que puro entretenimiento.

Fuente:

El Mundo Ciencia

30 de abril de 2013

¿Por qué la bola blanca vuelve a salir?



-¿Bola blanca? ¿qué bola blanca?
 

-Cuál va a ser, la bola blanca del billar.

Cuando en la mesa de billar las bolas se introducen por las troneras ya no vuelven a salir. Pero la bola blanca sí. ¡Siempre vuelve a salir! ¿Cómo lo hace?

Hay varios sistemas. Uno de ellos consiste en que la bola blanca tenga unas dimensiones ligeramente superiores al resto. Según la fuente, las bolas de colores estándar pueden estar en torno a un diámetro de 5,72cm, mientras que la blanca tiene un diámetro de 6cm. 

Gracias a esta diferencia de tamaño se evita que la bola blanca pase por el mismo sitio que el resto, y siga por una rampa diferente que nos devolverá la bola.

Pero hay otro sistema que mantiene la igualdad en el peso y el tamaño entre todas las bolas. Este sistema es mejor ya que así se evitan jugadas con efectos extraños causadas por estas diferencias físicas.
¿Y de qué consta este sistema?

La bola blanca contiene partículas de metal y un imán nos ayuda a separarla del resto. Sencillo, ¿no?

Veamos a continuación un vídeo explicativo. Eso sí… que a nadie se le ocurra hacer lo que hacen estos individuos.


Fuente:

Saber Curioso

15 de marzo de 2013

Videojuego convierte tu teléfono en un laboratorio colaborativo para la neurociencia

neurociencia


El centro interdisciplinario de neuroimagen de la Fundación Wellcome Trust lanzó un juego gratis para iOS desarrollado en conjunto con neurocientíficos de la Escuela Universitaria de Londres donde cada vez que juegues les ayudarás a recolectar datos para la realización de un enorme experimento científico.

La aplicación consiste en cuatro juegos que miden una determinada función del cerebro, y que está diseñada para enseñarle a los jugadores acerca de cómo funciona el cerebro humano, así como para recolectar la información del desempeño de los jugadores para enviarla a los neurocientíficos, a quienes les servirá para aprender la forma en que varían las funciones del cerebro en la población y como ésta cambia con el tiempo.
El neurocientífico Rick Adams del Centro para la Neuroimagen Wellcome Trust afirmó que “queríamos hacer algo que le demostrara a la gente que la neurociencia no consiste en cerebros en jarros o hombres en batas blancas, sino que busca responder preguntas que nos interesan a todos como ‘¿qué me hace feliz?’
Si tienes un teléfono Android y quieres colaborar con la investigación, tendrás que estar atento pues la versión para el sistema operativo de Google aún no está disponible, aunque la gente de Wellcome Trust asegura que falta poco para el debut en Android.
Links:
-The Great Brain Experiment (App Store)
-Great Brain Experiment makes your phone a crowdsourced neurology lab (SlashGear)

Fuente:

WayerLess

21 de enero de 2013

Para tablets o smartphones: 10 increibles juegos de ciencia

¿Te gusta la ciencia y eres un gamer en potencia? Pues entonces esta es tu fotogalería. En QUO hemos jugado a más de 25 juegos de ciencia desarrollados para smartphones y tablets y hemos elegido 10 de los mejores. Aquí encontrarás una ficha de cada uno de ellos y en qué plataforma puedes encontrarlos (iOS o Android).

Sin más preámbulos los dejamos con el primer juego...


Plague Inc., el juego donde tú eres el virus

Plague Inc., el juego donde tú eres el virus

En esta ocasión no te esforzarás por ser un héroe médico que intenta salvar al mundo de millones de enfermedades raras, sino todo lo contrario. Tú mismo eres el virus y puedes elegir cómo expandirte (hasta un total de 50 países) y cómo deseas hacer evolucionar al patógeno obteniendo enfermedades impensables. Muy divertido y original.

- Disponible en: iOS (0,89 €) y Android (gratuito con publicidad)

Accede a la información sobre los diez juegos en este enlace:

Revista QUO

8 de enero de 2013

Cambiando la regla y el compás por piezas de mecano para construir distintos tipos de números

Se acerca el período navideño y con él la tradicional costumbre de los regalos. Aunque es posible que actualmente ya no sea tan popular, en otra época el mecano era uno de los juegos estrella en las cartas que los niños enviaban a los Reyes Magos. Todos hemos jugado alguna vez con este popular juego que consiste en ensamblar tiras metálicas mediante tornillos y tuercas.

Combinando estas tiras se pueden conseguir formas y mecanismos muy diversos, desde simples figuras a complejas y elaboradas construcciones.


 
Tiras de Mecano, junto a otros tipos de piezas (imagen tomada de aquí.)

Pero aquí hablamos de matemáticas, y eso es lo que vamos a hacer. Vamos a explorar una faceta muy diferente y menos conocida de este juego de construcción muy relacionada con las matemáticas.

En este blog hemos hablado en bastantes ocasiones sobre las construcciones con regla y compás (por ejemplo en I, II, III, IV, V y VI). Bien, pues lo que vamos a hacer en esta entrada es cambiar la regla y el compás por piezas de mecano. Es decir, vamos a analizar qué tipo de construcciones relacionadas con regla y compás pueden realizarse con las tiras metálicas de un mecano. Por ejemplo, ¿qué números se pueden construir? ¿Podremos construir un polígono regular? ¿Y bisecar un ángulo? ¿Y trisecarlo? No perdáis detalle, nos esperan muchas sorpresas relacionadas con este tema en lo que será una serie de artículos dedicados al mismo.

Antes de nada vamos a introducir algunas cuestiones relacionadas con las piezas que vamos a utilizar y la manera que vamos a tener de trabajar. Como hemos dicho, usaremos solamente las tiras típicas del mecano, que constan de un cierto número de agujeros, donde consideraremos que están situados números enteros, y que se pueden unir unas con otras mediante un tornillo.

Supondremos que estas piezas solamente no tienen dos dimensiones, por lo que para nosotros tendrán altura cero, para no tener problemas a la hora de poner varias piezas unidas en el mismo agujero. Evidentemente esto no es verdad en el mundo real, y por eso mismo las construcciones más elegantes serán las que eviten esta circunstancia.

Construcción de los números racionales

Las tiras, como hemos dicho, tienen una longitud entera, ya que los agujeros están espaciados una cantidad entera. Aunque esto en principio podría parecer una restricción, en realidad no es así. Podemos construir fácilmente otras tiras de longitud racional (no entera). Así como los números racionales surgen como extensión de los números enteros para expresar cantidades de la forma R={p \over q}, con p,q \in \mathbb{Z}.

Para lograrlo, solamente hay que utilizar la semejanza de triángulos. Como se puede observar en la figura siguiente, podemos crear una tira de longitud racional p+ {qr \over d}. Ya que p,q,r y d pueden elegirse libremente, podemos crear cualquier número racional sin limitación.


Lea el artículo completo en:

Gaussianos

2 de enero de 2013

Padre transforma viejo panel de televisión en “nave espacial”

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¿Te imaginas despertar en tu propia nave espacial? El sueño de todo niño es lo que cumple cada mañana el pequeño Finn, de tan solo cinco años, quien tiene en su habitación un antiguo panel de televisión que le permite hacer volar su imaginación. La obra existe gracias a Jeremiah Gorman, su orgulloso padre.

El panel de la nave se hizo a partir de una mesa de mezclas de video Grass Valley, que fue recogido por un amigo de Gorman detrás de una estación de televisión local. A pesar del tamaño, no fue impedimento para ajustarlo dentro de la habitación con algo de imaginación.

Debido a la antigüedad del aparato, Gorman decidió hacer unas pequeñas modificaciones, agregando unos medidores en zonas dañadas o en blanco, también iluminó partes de la habitación para que fueran manejadas por el panel cuando el niño quisiera. A pesar de todo, la mayoría de las piezas tenían buena movilidad.

Si pudieras elegir algo especial que tener en tu habitación ¿qué sería?

Más fotografías en:

FayerWayer

27 de diciembre de 2012

Los juegos más esperados en 2013

En el pasado E3, muchas compañías presentaron y anunciaron los lanzamientos que se traían entre manos, algunos de los cuales ya hemos podido disfrutalos, como el fantástico Dishonored, y otros para los que todavía tendremos que esperar un poco. Por eso merece la pena ahora que acaba 2012 fijar la vista un poco más adelante y hacer un repaso por los juegos más esperados para 2013, con una pequeña selección de lo mejor que podremos disfrutar el próximo año con un mando y un ratón entre las manos.

Y sí, algunos se quedan fuera, pero hablar de los juegos más esperados para 2013 no es lo mismo que hablar de un juego esperado sin más, así que con ánimo de hacer la lista lo más exclusiva posible aquí van los cinco títulos que para ALT1040 captarán toda la atención y récords de venta en los meses venideros:

Grand Theft Auto V

Mejores juegos para 2013

El rey de la corona y que se alza con el primer puesto indiscutible en la lista. Hablar de un título de la saga Grand Theft Auto ya son palabras mayores de por sí, pero si además le echamos un vistazo a las imágenes e información que se van publicando la expectación sube por las nubes. Una de las cosas que Rockstar siempre ha sabido hacer bien es dejar un espacio prudencial de tiempo entre entrega y entrega (justo lo contrario a lo que hace Activision con sus Call of Duty) y ese tiempo de reposo y asimilación de las tendencias del mercado de los videojuegos le van a sentar de maravilla a Grand Theft Auto V.

Para todos aquellos que se enamoraron de la ciudad de San Andreas pero en GTA IV echaron de menos los aviones y para todos los que disfrutaron Red Dead Redemption y ese entorno increíblemente vivo y diverso, GTA V es una vuelta a esos orígenes aprovechando las novedades que la compañía ha introducido estos años. Así, la ciudad parecerá más viva que nunca, los aviones, motos, parapentes, batisferas y vehículos relacionados vuelven a escena y lo empaquetarán todo en un mapa que según Rockstar será más grande que los de San Andreas, GTA IV y Red Dead Redemption todos juntos.

Grand Theft Auto V no es sólo uno de los juegos más esperados para 2013, sino que además puede que se convierta en el broche de oro para que la saga abandone la generación actual de consolas. Faltan apenas unos meses en los que sin duda iremos recibiendo más detalles e imágenes del juego, habrá que estar muy pero que muy atentos.
Fecha de lanzamiento: Abril de 2013.

Gears of War: Judgement

Mejores juegos para 2013

La saga de Gears of War, probablemente junto con la de Halo, ha sido uno de los motivos del éxito de la Xbox 360 y uno de los títulos exclusivos que la ha acompañado durante todos estos años. Después de revolucionar el género con un sistema de coberturas espectacular y de despedir la trilogía original con un Gears of War 3 que para un servidor es de lo mejor que ha jugado en dicha consla, la saga cambia de manos y de estudio desarrollador (People Can Fly) con Gears of War Judgement, una precuela a todo lo acontecido en los 3 primeros juegos.

Gears of War Judgement nos pondrá en la piel de un nuevo escuadrón, el escuadrón Kilo, al frente del cual están dos viejos conocidos: Damon Baird y Augustus Cole. La nueva pareja protagonista nos trasladará a los hechos de después del día de la emergencia, con los Locust asolando el planeta Sera y una historia en la que traiciones y bichos descomunales se dan la mano. Además, al impecable modo Horda del multijugador se le da una vuelta de tuerca extra y se introduce el modo Overrun donde también nos podremos poner en el lugar de los Locust y aniquilar a unos cuantos Gears.

Fecha de lanzamiento: 19 de Marzo de 2013.

The Last of Us

Mejores juegos para 2013

Después de los Uncharted, es difícil que Naughty Dog diga que va a lanzar un nuevo juego y que este no se coloque como uno de los juegos más esperados para 2013. Si además lo acompaña de un vídeo del gameplay que quita el hipo y de una historia que parece muy prometedora, las expectativas adquieren proporciones meteóricas. The Last of Us también se encargará de exprimir la potencia de la PlayStation 3, para la que será título exclusivo, al máximo y de redefinir, o eso promete, lo que una campaña y un modo historia debería ser.

The Last of Us nos sitúa en un mundo postapocalíptico, oscuro, con personajes complicados y que están a la desesperada intentando hacer lo que sea por sobrevivir. También explora el género zombie apoyado sobre el survival horror. Libros como The Road y películas como No Country For Old Men han servido de inspiración para desarrollar la trama y los escenarios. Un cóctel que bien mezclado y agitado con el buen hacer de Naughty Dog es poco probable que salga mal, y al que sin duda tenemos muchas ganas de ponerle las manos encima.

Fecha de lanzamiento: 7 de Mayo.

Watch Dogs

Mejores juegos para 2013

Todo está conectado. Esa es la premisa de la que parte Watch Dogs, un videojuego que recuerda a otros títulos del género y a algunas series como Person of Interest pero que sobresale por tener un apartado gráfico espectacular marca de la casa Ubisoft y una historia con unas posibilidades detrás que nos ponen los dientes largos. En Watch Dogs podremos hackear básicamente cualquier dispositivo electrónico con el que nos encontremos a lo largo de nuesta exploración por la ciudad y utilizarlo para ventaja nuestra.

Definir sin embargo a Watch Dogs como un sandbox para hackers es quedarse corto. Las posibilidades que nos da tener acceso a absolutamente toda la información que corre por ctOS, el sistema operativo ficticio que maneja la ciudad, harán que tengamos que resolver las distintas misiones de manera creativa y evaluar muy bien el entorno y sus posibilidades para salir de las mismas con éxito. Hackers, vigilancia, una trama a la altura y mucho hype son las mejores maneras de definir el que constituye otro de los juegos más esperados para 2013, y por derecho propio.

Fecha de lanzamiento: Por determinar, hacia mitad del año.

Bioshock Infinite

Mejores juegos para 2013

Cualquier jugador que se precie recordará con cariño la experiencia que supuso jugar a Bioshock por primera vez. La mecánica de juego, la ambientación, la historia, los decorados submarinos y los siniestros personajes cambiaron muchas cosas en la historia de los videjuegos. Después de un Bioshock 2 que a muchos no nos terminó de convencer del todo, en Bioshock Infinite pasamos de los fondos submarinos a justo el extremo opuesto, la ciudad flotante de Columbia.

Las tramas distópicas, las mutaciones, los plásmidos y la interacción con el entorno tan características de Bioshock forman también parte de esta nueva entrega, aunque Irrational Games no haya confirmado que pertenece al mismo universo de las dos primeras. Vendrá con algún extra también medianamente interesante, como el soporte para PlayStation Move, pero básicamente la premisa de Bioshock Infinite es volver a repetir la jugada redonda que supuso el primer Bioshock. No tendremos que esperar mucho para disfrutarlo, porque será el primero en llegar de todos los que conforman la lista.

Fecha de lanzamiento: 26 de Febrero.

Y aún hay más

Como decía al principio, hay muchos juegos que se han quedado a las puertas y que también merecen una mención especial: Crysis 3, God of War: Ascension, DmC Devil May Cry o Dead Space 3 sin duda también darán mucho de que hablar. Así que puede que otra cosa no, pero desde luego en 2013 vamos a tener cuerda gamer para rato.

Fuente:

ALT1040

13 de noviembre de 2012

¿Se puede arruinar al casino?: “La Martingala”

ruleta ¿Arruinar al casino? La Martingala 

La Martingala es un método para apostar en juegos de azar. El método consiste en apostar una cantidad inicial y en caso de perder, doblar dicha apuesta, si se volviese a perder, se volvería a doblar la apuesta, y así sucesivamente hasta que se gane. En el instante en el que el jugador gana, se lleva una recompensa del valor que apostó inicialmente.

Realizando esto sucesivas veces, parece lógico que el jugador se lleve la apuesta incial multiplicado por el número de veces que haya ganado, es decir, cuanto más juegues, más dinero te llevas. Veamoslo con un ejemplo, imaginemos que jugamos a la ruleta en el casino.Primero dejaré unas nociones básicas de la ruleta del casino:

Hay 37 números, desde el cero al 36. En los que se puede apostar por dos colores, negro (18 números para él) y rojo (18 números para él), el cero es de color verde, resumiendo bastante, si apuestas por un color (negro o rojo) y sale el cero (verde) pierdes.

Como solo nos vamos a interesar por apuestas a color, explicaré únicamente eso, es simple: si apuestas a un color y ganas, te llevas lo apostado multiplicado por dos, y si pierdes, te quedas con cara de tonto y no te llevas nada.

Bien, sigamos, estamos en el casino delante de la ruleta y:

Apostamos pues, 1€ al rojo y por desgracia, sale negro y perdemos.

Doblamos la apuesta, apostamos 2€ al rojo de nuevo por ejemplo, ¡y sale rojo! anda que suerte, gano 2€, pero en la anterior perdí 1€, así que mi beneficio es de 1 € unicamente. Volvamos a jugar, veamos:

Apostamos 1€ al rojo, y sale negro. Perdemos 1€. Doblamos y apostamos entonces 2€ al negro esta vez, para variar, pero sale rojo, ¡jo! pues nada, doblamos de nuevo y apostamos 4€ al negro de nuevo, y sale rojo… pues perdemos 4€,… pero no nos damos por vencidos, duplicamos la apuesta y apostamos 8€ al negro, y esta vez sí sale negro, ¡bien! veamos la ganancia: acabo de ganar 8€, pero he perdido 7€ en las anteriores (1+2+4), entonces mi ganancia es de un 1€ nuevamente, es decir, mi apuesta inicial.

“La Martingala” parece un buen método para ganar dinero pero no lo es… en el ejemplo que hemos puesto, en el de la ruleta, hay varios contratiempos que no hemos tenido en cuenta, y el casino lo sabe y por eso se forra a costa de ingenuos que creen que pueden arruinar a la banca.

En el juego de la ruleta, la Martingala falla, ya que para empezar, tú no tienes dinero infinito, ¿y qué más da? Podrán pensar algunos, con tener mucho dinero y saber retirarse a tiempo… ¡pues no! En los casinos existe un tope de apuesta y un mínimo de apuestas, os puedo decir, por experiencia de hecho, que en una ruleta puede que la apuesta mínima sea de 1€ para cada número, pero en cuestión de apostar al rojo o al negro, la apuesta mínima es de 25€. “Bueno pues voy con 3 millones de euros y seguro que comparado con 25€, no es nada y poco a poco, gano 25€ por ronda y listo, que sería lo que apostaría inicialmente en cada partida”. 

La realidad es que puedes ir, apostar 25€ y si pierdes, apuestas 50€, luego 100€… 200€… pero hay un problema: ¡existe un tope! hay un máximo de apuesta, en este caso, si son 25€ la mínima al color, el tope es de 250€. Si consigo ganar antes de que tengas que superar el tope, fantástico, tienes tus 25€, vuelves a hacerlo y ganas otros 25€, y sigues y sigues… el problema es que llegue el momento no salga tu color y sobrepases el tope, ¡no puedes duplicar tu apuesta aunque dispongas de dinero! Entonces si que habrás perdido… (y mucho).
 
Además, que una racha desfavorable en tu contra puede acabar muy rápido con tu “colchón” de dinero ganado. Y cuanto más se juega más tiende a aparecer esta secuencia.

Pongamos de nuevo un ejemplo:
 
Imaginemos que hemos ganado 7 partidas seguidas, ¡que suerte! 25×7=175€ que me he llevado
 
Pero en la octava partida, apostamos 25€ y perdemos, apostamos 50€ y perdemos, 100€ y perdemos, doblamos a 200€ y perdemos, es decir tenemos la mala suerte de perder 4 veces seguidas (que tampoco es tan descabellado, la posibilidad de que salga el color que tú quieres es algo menor del 50%, en otras palabras, la probabilidad de perder 4 veces seguidas es aproximadamente 1/16, aunque en realidad es un poco mayor, tened en cuenta el cero, que es verde)
 
¿Cuánto dinero hemos perdido? Pues hemos perdido 25+50+100+200 = 375€
 
Y habíamos ganado 175€, lo que hace un balance negativo de -200€
 
Pero… ¿y si nos retiramos a tiempo?
 
Puedes retirarse uno cuando quiera, pero ¿cuándo sabe uno que esa ronda es cuando le tocaba perder? 

Esto es azar, puedes perder en la primera ronda o tener un día envidiable y no perder durante 47 partidas seguidas.
 
Cualquiera con un poco de conocimiento en estadística se da cuenta de que el jugador se acabaría arruinando.
 
Viendo esto creo que a muchos se le quitarían las ganas de jugar con este método.
 
La ruleta es un juego de esperanza negativa, es decir, desfavorable para el jugador.

Fuente:

12 de noviembre de 2012

Dados de doce caras: ¡Aquí es imposible que exista un empate!

Imagínese que usted desea jugar un juego con 2-4 jugadores, y es necesario determinar aleatoriamente quién juega primero. Si cada uno de ustedes simplemente tirara un dado estándar, hay una buena probabilidad de que haya empates, ustedes tendrían que volver a tirar los dados y nadie quiere eso. 

Estos dados diseñados por Eric Harshbarger resuelven este problema:




Son dados de doce caras cada uno, los cuales entre los cuatro, tienen escritos los números del 1 al 48 y fueron diseñados para que cumplan las siguientes condiciones:


a - Nunca habrá un empate
 
b - Independientemente de que grupo de dados sean tirados, todos los jugadores tienen la misma chance de obtener el número mas alto y por lo tanto de ser el ganador. Dicho de otro modo, dos, tres, o cuatro jugadores pueden tomar cada uno de los dados, tirarlos, y cada uno tendrá siempre una probabilidad de 1/2, 1/3 o 1/4, respectivamente, de obtener el resultado más alto.

c - Finalmente, no sólo pueden usarse todos los dados (o cualquier subconjunto) para determinar el primer jugador, sino que los números obtenidos también se pueden usar para determinar todas las posiciones de partida (el segundo número más alto puede ser el segundo jugador, el tercero más alto el tercer jugador, etc) ya que la probabilidad de cada una de las permutaciones de cualquier subconjunto determinado de dados es la misma, por lo que nunca habrá la posibilidad de que un subconjunto particular favoreciera a algunos de los jugadores.

Aquí están los números de cada uno de los dados:


D1: 1, 8, 11, 14, 19, 22, 27, 30, 35, 38, 41, 48

D2: 2, 7, 10, 15, 18, 23, 26, 31, 34, 39, 42, 47
D3: 3, 6, 12, 13, 17, 24, 25, 32, 36, 37, 43, 46
D4: 4, 5, 9, 16, 20, 21, 28, 29, 33, 40, 44, 45


Si arrojamos dos dados cualesquiera, por ejemplo el 1 y el 3 , tenemos 144 resultados posibles, y en la mitad ellos gana el dado 1 en tanto que en la otra mitad gana el 3.


Si arrojamos tres de los dados, por ejemplo el D1, D2 y el D3, tenemos 12
3 = 1728 resultados posibles y el orden de los dados será  [D1,D2,D3] en 288 ocasiones, lo mismo para cualquiera de las otras cinco permutaciones [D1,D3,D2], [D2,D1,D3], [D2,D3,D1], [D3,D1,D2] y [D3,D2,D1

En tanto que al tirar los cuatro dados, hay 20736 resultados posibles, y cada dado ganará en  5184 ocasiones, y cada una de las 24 permutaciones [Da,Db,Dc,Dd] se da exactamente en 864 de las 20736.


Se puede ver todas las combinaciones y sus probabilidades
aquí.


Conocer Ciencia: Ciencia sencilla, ciencia divertida, ciencia fascinante...

Fuente:

2 de noviembre de 2012

¿Por qué el Tetris 'absorbe' nuestro cerebro?

 
  • El psicólogo Tom Stafford analiza las causas por las que el juego es tan adictivo.
  • El videojuego aprovecha la manía de nuestro cerebro por el orden.


Desde su creación en 1984 por el científico soviético Alekséi Pázhitnov, se han vendido más de 100 millones de copias de Tetris en todo el mundo y es considerado por algunos el mejor videojuego de todos los tiempos. Los efectos que produce sobre el cerebro han sido estudiados desde muchos puntos de vista, desde la forma en que se acomoda el rendimiento cerebral a medida que se aprende, hasta dar su nombre a un efecto psicológico. El conocido como "efecto Tetris", por el que  la mente del usuario continúa colocando las piezas durante el sueño, se ha utilizado incluso para mejorar la situación de las víctimas de estrés post-traumático, pero ¿dónde está el secreto de su éxito?

El psicólogo Tom Stafford, conocido por su web 'Mind Hacks', analiza en un artículo para BBC cuáles son las circunstancias que hacen de Tetris un juego irresistible para nuestro cerebro. En su opinión, el factor más importante es que Tetris "toma ventaja del placer básico que experimenta nuestra mente cuando ordena cosas, y lo utiliza contra nosotros".

Cuando lanza incansablemente fichas desde el cielo para que las coloquemos, lo que está haciendo el videojuego es crear infinitas tareas sin acabar que captan irremisiblemente nuestra atención. Cada acción del juego, explica el psicólogo, nos permite resolver una parte del puzle, llenando fila tras fila para que vayan desapareciendo, pero sigue generando nuevos problemas que nos pueden llevar horas. "La misma satisfacción que produce rascarse", asegura Stafford.

Otros videojuegos explotan la misma tendencia humana a ordenar cosas, como en el caso del billar, pero solo Tetris convierte esta labor en interminable y parcial. En los años 30 el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik reparó por primera vez en este fenómeno al fijarse en las costumbres de un grupo de camareros de un concurrido café: eran capaces de retener hasta 12 peticiones distintas con todo detalle, pero una vez que lo habían servido lo borraban para siempre de su cabeza.

Este fenómeno, bautizado en los libros de texto como el efecto Zeigarnik, es el mismo que se produce, según Stafford, en los concursos de televisión. Uno puede no tener el menor interés sobre en qué año se fundó la BBC, pero una vez que se formula la pregunta resulta extrañamente irritante no saber la respuesta y la cuestión permanece clavada en nuestra mente hasta resolverla.

Lo que ocurre con el videojuego Tetris es que explota este fenómeno de una manera continua. Cada uno de los bloques que cae del cielo son al mismo tiempo un problema y una potencial solución, y nuestro cerebro tiene escasos segundos para decidir qué cinco teclas de los controles debe tocar para arreglarlo. Una posible explicación para el efecto Zeigarnik, razona Stafford, es que la mente está organizada para perseguir metas. Una vez que conseguidas, nuestra mente fija la atención en otro problema. Como si fuera un parásito cerebral, Tetris coloca un problema tras otro y nos hace caer en la trampa por el extraño placer que produce poner orden, aunque sepamos que el objetivo del juego no conduce a ninguna parte. 

Para saber más


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15 de septiembre de 2012

Ludopatía del siglo XXI: Texas Hold´em

Los Estados Unidos de América llevan más de un siglo exportando tradiciones al resto de países del mundo, muchas de las cuales se acaban integrando en el marco sociocultural de aquellos que las asumen. Suele justificarse esta asunción de costumbres apelando a la poderosa industria del marketing americano que representa Hollywood, lo cual parte de un análisis simplista, parcialmente erróneo, que enmascara el pragmatismo, auténtica fuerza viva del condicionamiento ideológico en los comportamientos colectivos.

Tenemos que ser conscientes de que si Hollywood tuviese realmente una identidad institucional o un auténtico poder de adoctrinamiento orwelliano todos los lectores de este artículo celebraríamos la Navidad comiendo pavo relleno, y si bien es cierto que hay algún estrambótico caso en el que un ciudadano español ha intentado acogerse a la quinta enmienda, lo normal es que de todo lo que nos llega sólo nos quedemos con lo que nos conviene


Papa Noel, sin ir más lejos, es un buen ejemplo: lo más práctico es entregar los regalos al comienzo de las vacaciones navideñas, cuando aún se tienen todos esos días de vacaciones por delante, y no al final, cuando vienen Los Reyes Magos. Con Todos los Santos, Difuntos y Halloween tenemos más de lo mismo, en un país donde las cremaciones ya superan a los entierros y a los niños hay que entretenerlos como sea, la celebración pagana acaba conquistando nuestros corazones y, cómo no, nuestros bolsillos, y es aquí donde —¡oh, sorpresa!— el pragmatismo exportado a través de Holywood Market Place se traduce en consumismo.

A estas alturas de la película uno puede pensar que el póquer en su variante Texas Hold’em poco o nada tiene que ver en toda esta historia, pero nada más lejos de la realidad; aun cuando esta variante del póquer se juega con una baraja francesa, es un juego importado directamente de los Estados Unidos y que, dentro del mundo de los juegos de azar y de las apuestas, está, al igual que Papá Noel o Halloween, adquiriendo grandes cuotas de mercado. A nadie le sorprenderá, por tanto, a poco que hile con lo que venimos diciendo, que el Texas Hold’em es fácil de aprender, entretenido, accesible y consecuentemente adictivo.
Calculadora de probabilidades

Como ya comentamos en el artículo precedente la ruleta es un juego puramente de azar —o al menos lo es hasta ahora, ya que no hay ninguna estrategia ganadora que pase el tamiz del rigor matemático—. Sin embargo, en el póquer no sólo influyen las cartas que recibes para jugar: tan importantes como estas son la habilidad del jugador y sus conocimientos.

¿Y en qué consiste la habilidad que ha de tener el jugador de póquer? Pues básicamente hay que dominar tres aspectos importantes, a saber: conocer la probabilidad de ganar que tienen las cartas que te reparten en primera instancia, tener en cuenta cómo influye el turno de cada jugador a la hora de hacer las apuestas y, por último, jugar más o menos agresivamente dependiendo del perfil psicológico de cada rival y del momento de la partida en el que uno se encuentra. La habilidad del jugador de Póker en la toma de decisiones es capital.

El Texas Hold’em es la variedad de póquer más jugada en todo el mundo, tanto en el ámbito virtual como en casinos y timbas de todo tipo. Cada participante recibe dos cartas individuales que permanecerán ocultas a la vista de los demás. Para formar su juego definitivo cada jugador deberá combinar estas dos cartas con otras cinco que se van colocando, sucesivamente y boca arriba, en el centro de la mesa. El juego más alto posible se consigue eligiendo cinco del total de las siete cartas disponibles, siendo válida cualquiera de las combinaciones entre las cartas de la mano y de la mesa. El orden en el que se van repartiendo las cartas a cada jugador es el siguiente:

1. Cartas de bolsillo: se reparten dos a cada jugador.
2. Flop: se colocan en un solo acto tres de las cinco comunes.
3. Turn: se coloca la cuarta carta.
4. River: se coloca la quinta y última carta.

 

Bien, detengámonos en el inicio del juego, el momento en que nos reparten las dos primeras cartas, ya que es aquí donde tenemos que empezar a poner en práctica nuestros conocimientos —más que nuestras habilidades— para convertirnos en unos auténticos simuladores pre-flop.

Para entender este concepto debemos ser conscientes de que dependiendo de cuál sea el valor de nuestras cartas tendremos una probabilidad determinada. Si al comienzo tenemos pareja de ases es muy probable que ganemos la partida; por el contrario, si nuestra jugada la forman un dos y un tres de diferente palo lo mejor será que nos descartemos. Mientras aprendemos a jugar podremos utilizar una calculadora de probabilidades.


Sklansky Hand Groups. El valor más bajo representa la mejor combinación para comenzar una mano.

No hace falta decir que no es necesario conocer con precisión los porcentajes relativos a cada combinación sino aplicar el sentido común a la hora de analizar el valor relativo que tienen nuestras cartas.

Continuamos para repóquer, es decir, para póquer; en el Texas Hold’em se juega sin comodines. Ahora el turno de las posiciones. En esta variante del póquer se suele jugar en mesas de cuatro a diez jugadores. En torneos donde juegan cien jugadores o más se comienza en varias mesas que se irán reduciendo a medida que los jugadores que no han sido eliminados se vayan agrupando. Para evitar que un jugador sólo apueste cuando tenga buenas cartas y ralentice así el torneo, en cada ronda se colocan dos apuestas ciegas —una o más fichas por un valor determinado—, la grande o big blind y la chica o small blind, cuyo valor se va incrementando a lo largo del torneo de tal forma que en la fase final todos los jugadores acaban arriesgando por miedo a perder lo que tienen. Con estas apuestas ciegas la dinámica está asegurada.

 

En la mesa se distinguen tres tipos de posiciones, las tempranas (early), las medias (middle) y las últimas (late). Para adoptar una buena estrategia deberemos analizar nuestra jugada y la de nuestros oponentes en relación a las posiciones que ocupa cada uno. Es evidente que en las primeras posiciones contaremos con menos información que si ocupamos las últimas, por lo que la agresividad de nuestra jugada estará condicionada por este hecho.

Dealer o Button es probablemente la mejor de las posiciones, ya que seremos los últimos en entrar en la partida activamente, podremos observar cómo actúa el resto y, si no tenemos buenas cartas, retirarnos sin perder nada. Es una posición privilegiada para robar las ciegas. En el lado opuesto tenemos las posiciones iniciales, en éstas no podremos intuir qué cartas tiene el resto de jugadores; por ello, si aceptamos o subimos las ciegas, tendremos que llevar buena mano, lo que a su vez dará información al resto de la mesa. En las posiciones ciegas, al haber hecho la apuesta inicial lo más probable es que nos interese seguir en la partida sobre todo si nadie ha incrementado —raise— la apuesta. En las posiciones intermedias podremos jugar tanto como si estuviéramos al principio o al final de la mesa en relación a las ciegas y tomaremos nuestras decisiones en función de cómo hayan actuado los jugadores precedentes: si no van estaríamos en una posición inicial.

Lea el artículo completo en:

13 de agosto de 2012

Yo-yos en microgravedad



El astronauta Don Petit nos hace una demo de cómo funcionan los yo-yos en la Estación Espacial Internacional. Parecen un poco «a cámara lenta» pero en realidad todo se debe al efecto de la ingravidez.

Fuente:

16 de julio de 2012

Una reacción en cadena con fichas de dominó


Las explosiones, combustiones y polimerizaciones por adición son ejemplos de reacciones en cadena, y la siguiente demostración con fichas de dominó pone de manifiesto el poderoso efecto acumulativo de la energía.

Una ficha de dominó puede derribar a otra ficha de 1,5 veces más grande que sí mismo. Una cadena de fichas de dominó de tamaño cada vez mayor provoca una reacción en cadena de que se inicia con un empuje pequeño y derriba una ficha de dominó de gran talla.


Tomado de:

28 de junio de 2012

Janken, el primer robot que gana con una tasa del 100% a piedra-papel-tijera


Lo que vemos en las imágenes es el primer robot en el mundo que gana con una tasa del 100% en el famoso juego de piedra-papel-tijera. ¿Cómo? A través del reconocimiento gestual de nuestras manos.


Bajo el nombre de Janken tenemos a este curioso prototipo desarrollado por el Laboratorio de Ishikawa Oku de la Universidad de Tokio. El juego, como vemos en las imágenes, consiste en que el robot pueda interpretar “a la de tres” lo que la mano humana lanzará.

Un trabajo donde los investigadores han conseguido que durante el tiempo que la mano articula el movimiento (menos de un segundo), el robot pueda reconocer a alta velocidad la posición y la forma que se va a realizar.

Según cuentan, las articulaciones de la muñeca del robot tienen unos reflejos basados en la mano humana. Por tanto es capaz de registrar a través de su visión lo que se va a realizar y ejecutar posteriormente su acción en microsegundos.

Los investigadores dicen que esta tecnología se puede aplicar para la ayuda de movimientos similares a los humanos, un futuro donde los robots cooperen en trabajos donde tengan aprendido los movimientos humanos.

Fuente:


17 de mayo de 2012

'My Business Game', un videojuego para fomentar el espíritu emprendedor


 

El Programa Innova de la Universitat Politècnica de Catalunya. BarcelonaTech, (UPC) ha desarrollado el videojuego "My Business Game', diseñado para aproximar a los estudiantes el mundo de la creación de empresas, fomentando el espíritu emprendedor. Accesible en Internet, el juego se enmarca en las actividades de la red catalana Xarxa d’Emprenedoria Universitària.


Accesible en Internet en la dirección http://mybusinessgame.upc.edu/ , el videojuego da la oportunidad a las personas que juegan de interactuar y competir en la creación y la gestión de empresas, en un mundo virtual pero inspirado en situaciones y dificultades similares a las que se podrán encontrar en el mundo real. El objetivo del juego es promover el espíritu emprendedor y hacer que los estudiantes universitarios vivan una experiencia empresarial de forma virtual, ayudándoles a asumir con más facilidad los conocimientos de mercado necesarios para iniciar un camino como empresarios y empresarias.

Con este videojuego, disponible en la versión beta, los estudiantes pueden crear su propia empresa en un entorno totalmente virtual, tomar decisiones, asumir riesgos y aprender de sus propios errores dentro del mundo empresarial. El emprendedor o emprendedora virtual tendrá un contacto directo con su empresa y el mercado, y deberá realizar acciones como, por ejemplo, gestionar sus recursos de personal, tecnológicos y financieros, poner en marcha estratégicas y ser competitivo, o gestionar los inputs y outputs para vender con éxito sus productos.

El videojuego ha sido desarrollado por el Programa Innova de la UPC con el apoyo del Departamento de Empresa y Ocupación de la Generalitat de Catalunya —a través del Programa de ayudas a Proyectos Innovadores otorgado a la red catalana Xarxa d’Emprenedoria Universitària (XEU), de la que forma parte la UPC—, y del Ministerio de Economía y Competitividad, mediante una ayuda de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT).

La presentación de esta nueva herramienta para la docencia ha tenido lugar el 30 de marzo en Barcelona, a cargo del rector de la UPC, Antoni Giró; del profesor Francesc Solé Parellada, director académico del proyecto y director del Programa Innova de la UPC; Xavier López, director general de Economía Social y Cooperativa y Trabajo Autónomo de la Generalitat de Catalunya, y del jefe de la Unidad de Fomento de Cultura Científica e Innovación de la FECYT, César López. El acto ha contado con la asistencia de Cristina Aresté, directora técnica del Programa Innova de la UPC y de Gonzalo Remiro, del Departamento de Cultura Científica e Innovación de la FECYT.

El videojuego está a disposición de las universidades catalanas vinculadas a la XEU.

Apoyo a la docencia
La creación del videojuego interactivo por parte del Programa Innova responde a la voluntad de aportar un instrumento más de apoyo a las asignaturas de creación de empresas que se imparten en la UPC, que promueven el espíritu emprendedor dentro del mundo universitario. La finalidad de estas asignaturas es que los estudiantes elaboren un plan de empresa a partir de una idea de negocio, producto o servicios, preferentemente basada en las oportunidades tecnológicas, valorando, por ejemplo, la posibilidad de patentar o crear una spin-off.

Precisamente, uno de los objetivos de formación que se imparte en la UPC es el fomento del espíritu emprendedor y de la cultura de la innovación, así como la creación de empresas desde la universidad. Por ello, se trabaja continuamente para encontrar nuevas fórmulas que ayuden a lograr este objetivo con la máxima calidad.

Actualmente no hay ningún videojuego con características similares que promueva el espíritu emprendedor, así que el juego se ha implementando de forma que pueda llegar tanto a los estudiantes universitarios como a personas que quieran jugar a crear su propia empresa, mantenerla y hacerla crecer desde cualquier lugar o dispositivo con conexión a Internet.
Características del juego
Los jugadores desarrollan su juego a través de diferentes ámbitos, que van desde el urbano hasta uno más global, para conocer tanto las empresas y los recursos más próximos como el resto de empresas y recursos en juego. Partiendo de una idea de negocio, deben tener la capacidad de crear y hacer crecer una empresa virtualmente, la cuál ha de tener éxito en el mercado. Navegando por las distintas páginas de gestión del juego, deben solventar toda una serie de situaciones habituales de la actividad empresarial, como son, entre otras:

• Detectar las oportunidades de mercado para vender a un precio competitivo
• Saber distribuir los recursos
• Hacer enlaces entre los jugadores para la realización de tratos favorables
• Crear consorcios de mercado, con el objetivo de competir de forma conjunta y eficaz con otras empresas o consorcios en juego
• Pedir créditos financieros con unas condiciones similares o idénticas a las del mundo real

El videojuego está orientado al perfil de los estudiantes de la UPC: personas de 18 a 30 años, universitarias, con algunos conocimientos matemáticos, con posible experiencia en otros juegos similares y en otros tipologías de juego, pero está abierto a todo tipo de usuarios y usuarias. De hecho, contiene una apartado de aprendizaje guiado.

Una vez implementada y utilizada como herramienta docente la versión definitiva de My Business Game, el Programa Innova evaluará el uso y el éxito del videojuego, tanto dentro como fuera de la Universidad, y valorará, si hacen falta, introducir mejoras de programación o de navegación.

Fuente:

15 de abril de 2012

Un método para descubrir las trampas en ajedrez

En lo que a trampas se refiere, el ajedrez puede parecer prácticamente invulnerable. Al fin y al cabo, el tablero y sus piezas están a la vista de todos. Pero los últimos escándalos han dejado claro que las trampas —fomentadas por potentes programas informáticos que juegan mejor que los humanos, así como por tecnologías de comunicación complejas— empiezan a ser un problema en los campeonatos de ajedrez mundiales.

El año pasado, la Federación de Ajedrez francesa acusó a tres jugadores de confabularse entre ellos durante la Olimpiada de Ajedrez celebrada en Rusia en 2010 utilizando mensajes de texto codificados y un sistema de señales. La federación les ha prohibido jugar durante cinco años, aunque ellos han apelado la decisión.

Kenneth W. Regan, profesor adjunto de ciencias informáticas en la Universidad estatal de Nueva York en Buffalo, que también es un maestro internacional del ajedrez, ha investigado estas trampas durante cinco años.

Regan, de 52 años, se interesó por el problema a raíz del campeonato mundial de 2006 entre Vladimir Kramnik, de Rusia, y Veselin Topalov, de Bulgaria. La partida se interrumpió cuando el entrenador de Topalov acusó a Kramnik de haber consultado un ordenador en el baño. Los organizadores cerraron con llave los aseos, a raíz de lo cual Kramnik abandonó la partida y se negó a continuar a menos que los abrieran. Acabaron haciéndolo y al final ganó la partida.

Regan, científico y maestro internacional del ajedrez, ha investigado las trampas durante cinco años

El problema a la hora de construir una prueba matemática para descubrir a alguien haciendo trampas es que hay que tener en cuenta muchas variables y valores extremos.

Parte de la dificultad reside en que el tamaño de las muestras tiende a ser pequeño, tal vez 150 o 200 jugadas por participante para todo un torneo. Otra pega es la forma en que los programas informáticos de ajedrez evalúan las posiciones. Se dan en incrementos de una centésima del valor de un peón, la pieza menos valiosa.

La posible compensación de descubrir una trampa va más allá del ajedrez. Jonathan Schaeffer, catedrático de ciencias informáticas en la Universidad de Alberta y el inventor de Chinook, el ordenador que resolvía juegos de damas, señala que la investigación de Regan y la de otros que también estudian este campo, tiene un enorme valor en potencia. “Lo que están haciendo es intentar establecer un modelo de cómo toma la gente las decisiones”, explica.

Esto también podría tener un valor inmenso para los grandes minoristas de Internet que quieren adaptar sus ofertas al gusto del comprador, o para usos más importantes, como personalizar los tratamientos médicos.

Regan, hasta la fecha, ha analizado cerca de 200.000 partidas, incluidas todas las de los 50 torneos más importantes de la historia

Regan estaba bastante seguro de que cualquiera que utilice un programa para hacer trampas en el ajedrez lo programaría en modo simple, donde el programa selecciona rápidamente una posible jugada, y luego examina una secuencia de jugadas para evaluar si es acertada. Es eficaz, pero no riguroso.

Regan decidió que también necesitaba que sus programas funcionaran en modo multilínea, de modo que pudiera ver dónde y por qué los programas cambiaban sus evaluaciones. Eso lleva mucho más tiempo.

Quería crear un modelo de la frecuencia con que las jugadas de jugadores de diferentes niveles coinciden con las de los programas de ajedrez, y por eso empezó a crear una base de datos analizando partidas que se remontaban a principios del siglo XIX. En cada partida hacía que el ordenador evaluara cada posición en modo de línea sencilla hasta una profundidad de 13 capas (seis o siete movimientos por cada jugador). Hasta la fecha, ha analizado cerca de 200.000 partidas, incluidas todas las de los 50 torneos más importantes de la historia. También ha analizado entre 6.000 y 7.000 en modo multilínea para crear modelos de jugadores de diferentes niveles.

La forma de jugar ha evolucionado. Según su análisis, el 40° ajedrecista del mundo juega igual de bien que Karpov en los setenta, cuando era campeón mundial

Regan ha descubierto que la forma de jugar ha evolucionado. Según su análisis, el 40° ajedrecista del mundo juega igual de bien que jugaba Anatoly Karpov en los setenta, cuando era campeón mundial.

Para comprobar si alguien hace trampas, coteja el nivel relativo del jugador con el modelo de comparación. Regan señala que sus modelos están en una fase en la que solo se pueden usar como apoyo en casos en los que se alega que se han hecho trampas.

En el caso francés, llegó a la conclusión de que dos partidas de uno de los acusados, Sébastien Feller, eran valores extremos, lo cual quiere decir que tenían una correlación inusualmente elevada con un programa de ajedrez.

Fuente:

El País Ciencia

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