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27 de septiembre de 2012

Los Supersónicos: 50 años de optimista retrofuturismo


El 23 de septiembre se cumplieron 50 años del estreno de ‘Los Supersónicos’, la serie de Hanna-Barbera que describía la vida en un hipotético siglo 21. En principio, no parecía más que un remake de ‘Los Picapiedra’, sustituyendo los chistes de dinosaurios por extraños cachivaches futuristas. Pero hoy día, es recibido por estudiosos de la cultura pop y amantes del retrofuturismo como una de las series de animación más importantes del siglo XX.

Su legado cultural es innegable: el título de la serie se ha convertido en sinónimo de invenciones imposibles, trascendiendo su propia condición de mero producto de entretenimiento para convertirse en un icono cultural. El “parece salido de los Supersónicos” es una expresión habitual en medios de comunicación de todo el mundo, recordando constantemente a la familia de George Jetson. No esta mal para una serie que se canceló en su primera temporada. 


Los Supersónicos, a pesar de su ambientación futurista, supone una de las mejores cápsulas del tiempo que podemos encontrar sobre la sociedad americana de principios de los 60, su cultura y sus esperanzas. Años de postguerra, con una economía americana floreciente y un Vietnam que aún quedaba muy lejos. Años pues, de abundancia y optimismo en el futuro.

La familia liderada por George no es sino la consabida “familia nuclear” de la época. Un padre trabajador, con esposa, dos niños y un perro. Con una mujer que no necesita trabajar, porque con el sueldo del padre les basta y sobra para vivir, con una vivienda en las afueras y sin ningún vecino negro o perteneciente a minoría alguna: incluso los sirvientes eran robots. El mundo del mañana sería, básicamente, como el ideal del mundo de los 60 para el americano medio.



Un universo, además, lejos de tensiones políticas. Aunque la carrera espacial estaba en pleno apogeo y los rusos daban mucha guerra a la NASA, nada de esto aparecía en la serie. Los personajes vivían sumidos una especie de capitalismo utópico donde la mayor preocupación de George era no perder su trabajo para la gigantesca corporación ” Espacio-cohetes espaciales Espacio S.A.” para la cual trabajaba, una de las compañías de ficción más ricas de la historia, según calculó la revista Forbes.

Pero no era un mundo perfecto, ni mucho menos. Los Supersónicos tenían su grado de estrés, e incluso pronosticaban algunas de las futuras enfermedades y dolencias del nuevo milenio. En varias ocasiones, los personajes se quejaban de cansancio en el dedo de “tanto apretar botones” para iniciar esas tareas organizadas. Que nos lo digan a todos los que sufrimos el “mal del informático” en nuestras muñecas.

Lea el artículo completo en:

2 de septiembre de 2012

4K y 8K: Esta es la televisión del futuro

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La feria electrónica IFA en Berlín ha estado marcada por los televisores de 4K como el modelo XBR-84X900 de Sony con su pantalla de 84 pulgadas, que debe escalar las imágenes ante la poca oferta de contenido para televisores como éste y su resolución de 3.840 x 2.160 pixeles.

Una forma de abarcar lo que significa 4K de resolución es considerar que las 525 líneas de los viejos televisores analógicos corresponden a 480i de resolución, mientras que los televisores más nuevos en nuestro mercado tienen 720p o 1080p.

Sin embargo, lo más sorprendente en materia de televisores en esta feria IFA es que por segundo año consecutivo se está mostrando el televisor de Panasonic Super-Hi Vision 8K de 145 pulgadas con sonido surround 22.2, el cual es un prototipo que fue fabricado en conjunto con el canal de televisión japonés NHK para uso doméstico y cuya resolución alcanza al formato IMAX de 70 milímetros.

(C) Engadget

Las pruebas olímpicas

Mientras se realizaban los Juegos Olímpicos de Londres 2012, el canal nipón NHK realizó una serie de presentaciones públicas del formato Super-Hi Vision 8K en Londres, Washington D.C. y Tokio. Las entradas eran gratuitas y fue un auténtico premio de consuelo para muchos que no lograron ingresar a los recintos olímpicos.

El canal público nipón impactó a los asistentes con una pantalla de 145 pulgadas (o sea que su diagonal medía 3,7 metros de largo), cuya resolución tenía 7.680 x 4.320 píxeles y que reproducía la el video 60 cuadros por segundo, donde cada cuadro equivaldría a una imagen de 32 megapíxeles de una cámara fotográfica.

El material mostrado correspondía a imágenes tomadas directamente de las competencias olímpicas en el Centro Acuático, el Estado Olímpico, el Velódromo y la Arena de Básquetbol, además de un corto video de la ceremonia inaugural. Cabe considerar que las imágenes fueron tomadas con las tres únicas cámaras existentes capaces de grabar en Super Hi-Vision 8K, pues son prototipos en los que NHK aún está trabajando para lograr reducir su tamaño a dimensiones que faciliten su transporte.

Una vez terminada la presentación los comentarios en Internet fueron bastante favorables con la nueva tecnología. Los asistentes incluso aseguraron que a ratos confundían la imagen con la realidad, pues el tamaño y su alta resolución permite observar todos los pequeños detalles con igual calidad, así como también el sonido envolvente de 24 canales lograba confundir a los espectadores entre sus aplausos y los del video.

Las presentaciones fueron catalogadas como todo un éxito, tanto así que Tim Plyming, el coordinador en Londres entre NHK y la BBC, aseguraba con mucho optimismo que “el 8K es lo máximo que puede comprender el ojo humano. Es el fin de la historia respecto a las resoluciones”.

(C) Engadget

El nuevo estándar de la ONU

Hace una semana, el Sector de Normalización de las Telecomunicaciones (UIT-T), departamento de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) dependiente de la ONU, aprobó el Super Hi-Vision 8K como un estándar de la industria de la televisión.

La UIT-T lleva normando las comunicaciones a nivel mundial desde 1865, dando el visto bueno a estándares como el protocolo de las máquinas de fax, el Protocolo de Internet (IP), las imágenes JPEG, el ADSL y la norma de codificación de video H.264, entre muchos otros.

O sea, ya se puede asegurar que el formato de ultra-alta definición creado por NHK será el futuro de la televisión, sin embargo, su adopción masiva aún se ve a décadas de distancia.

Aterrizando en la dura realidad

De momento, televisores de ‘sólo’ 4K como el modelo 84LM9600 de LG de 84 pulgadas sólo están disponibles en Corea del Sur y cuestan alrededor de 25 millones de wons, unos US$ 22.050. Además, descontando unos cuantos videos de muestra en Youtube grabados en 4K, tampoco hay contenido disponible para ver. La única opción serían determinados reproductores de Blu-ray (como el PlayStation 3) que son capaces de escalar la imagen del disco hasta esta resolución.

Mientras que el formato Super-Hi Vision 8K se ve aún más lejano, pues recién a mediados de mayo NHK realizó su primera prueba experimental de transmisión, enviando la señal a cuatro kilómetros de distancia y alcanzando una velocidad de 23 megabytes por segundo sin presentar errores. Un hito impresionante si se considera que en un DVD sólo caben dos minutos y medio de video comprimido en este formato.

De hecho, el canal público japonés planea comenzar a realizar las primeras pruebas de transmisión oficiales el año 2020, mientras que los analistas especializados ya estiman que el precio los televisores capaces de reproducir este formato recién descenderán el año 2025 de los USD$10.000.

   
Fuente:


23 de agosto de 2012

¿Cómo será la televisión dentro de 80 años?

Smart TV

Durante la última Feria de Tecnología de las Vegas se perfiló lo que será la televisión inteligente del futuro.

A nuestros tatarabuelos les sería difícil entender qué es un televisor, quizás tanto como para nosotros imaginar lo que algunos vislumbran será la caja tonta (o más bien inteligente) del futuro.

Futurólogos digitales como el británico Ian Pearson dicen que la televisión de finales del siglo XXI ni siquiera formará parte del mobiliario, sino que será un objeto minúsculo, portátil, flexible e incorporará funciones que hoy tiene nuestro computador. 
"Habrá lentes de contacto con las que las imágenes de televisión se recibirán directamente en la retina. Como la imagen llegará a distintos ojos, podrá verse en tres dimensiones, incorporando las imágenes al mundo real", dijo Pearson en una ocasión a la BBC.
Firmas como la consultora británica de tendencias y estrategia de marca The Future Laboratory van más allá y afirman que el uso de lentes de contacto irá acompañado de tatuajes que nos permitirán "sentir" lo que sienten los actores o protagonistas de los programas.

Por muy disparatadas que parezcan estas teorías lo cierto es que las pistas que nos da hoy la tecnología apuntan a la inmersión, integración de dispositivos y a una televisión donde prime el elemento social.

Proyección periférica

Aparatos inteligentes

La televisión podrá verse desde una gran variedad de dispositivos interconectados.

No todas las teorías son tan aventuradas, algunos siguen concibiendo al televisor del futuro como un elemento físico presente en el hogar.

A mediados de año, un artículo de la revista New Scientist hacía hincapié en que la televisión del futuro sería como un "empapelado"; una capa flexible (no necesariamente cuadrada) integrada en las superficies de nuestro hogar con la que podremos tener una experiencia verdaderamente inmersiva y acceder a programas, películas, páginas de internet o a redes sociales.

En el artículo se habló de experimentos del Instituto Tecnológico de Massachusets (MIT) que ensayan el uso de sistemas que permitan proyectar en nuestra periferia la imagen que vemos en la pantalla, para crear esa auténtica experiencia inmersiva.

Más allá de cual será el soporte del futuro, lo que sí parece seguro es que el matrimonio entre el televisor y la internet es irreversible, para dar paso a un mundo de televisión social, donde la oferta de programas sea tan amplia que nuestras elecciones se rijan por lo que vean nuestros familiares y amigos.

Según explicó a BBC el también futurólogo digital Mike Ryan, "en los próximos 80 años veremos el colapso de los canales y el advenimiento de la televisión personalizada. La televisión será social".

"Imaginemos Facebook, todos nuestros amigos viendo la televisión juntos cuando decidan hacerlo. Tú eliges el momento y la gente con la que quieres ver el televisor".

Las pantallas "serán más grandes, más planas, las veremos en paredes e incluso suelos", apuntó. "Habrá una conexión entre todos nuestros aparatos: televisor, teléfono celular, tableta. Estaremos en control de qué medio queremos ver".

Por su parte Dawn Airey, exdirectora ejecutiva de Channel Five en Reino Unido, no descartó que la televisión del futuro integrara proyecciones holográficas.

"Primera fase"

Las últimas innovaciones gestadas en Silicon Valley, en Estados Unidos, han hecho realidad el concepto de televisor "inteligente", conectada a internet, manejada por gestos, voz e incluso movimientos oculares.
Microsoft ya ofrece servicios de televisión a través de internet directamente en su consola Xbox, cuyas imágenes pueden detenerse o manipularse mediante comandos de voz.

Google lanzó hace más de un año su Google TV, y aunque todavía da la impresión de ser un mero objeto de culto "geek", más que un producto de masas, la compañía dice que el proyecto tan sólo está en su "primera fase".

"Vamos a pasar a tener 100.000 canales. ¿Cómo podemos ser útiles al usuario", dijeron a BBC miembros de Google, "ayudándoles a encontrar lo que quieren ver".

A nadie más que a Facebook le interesa esta última línea, tal y como explicó su director de productos Carl Sjogreeen, quien asegura que encontrar los contenidos que nos gustan entre tanta cantidad de información será difícil, de ahí el rol de las redes sociales.

"Nos imaginamos una televisión donde la experiencia de los descubrimientos sea más atractiva, basada en lo que tus amigos están viendo, en tus intereses"

iPhone, iPad... ¿iTV?

Steve Jobs

Steve Jobs vaticinó en su biografía un televisor conectado a la nube y a distintos aparatos.

El fundador de Apple Steve Jobs también trató de imaginar cómo sería esa televisión del futuro y según señaló en su biografía antes de morir, su idea era construir una televisión con una interfaz muy simple.
Según explicó a su biógrafo Walter Isaacson el dispositivo accedería a la iCloud y estaría conectado a muchos otros aparatos.

Es por ello que el bloguero tecnológico Robert Scoble, también conocido como un "evangelista de la tecnología", está convencido de que después de iPad y del iPhone no sería raro que apareciera una iTV.

"Tendrás una pantalla lejana y otra más pequeña con la que podrás interactuar y que tendrá un efecto en la otra pantalla", explicó en una entrevista a Rory Cellan Jones, corresponsal de tecnología de la BBC.
Con tanta televisión inteligente ¿Será que desaparecerá la llamada televisión basura?

Va a ser que no, dicen expertos como Dawn Airey, quien señala que del mismo modo que en los 70 uno de los programas con mayor audiencia en países como Reino Unido era el concurso de talentos "New Faces", hoy lo son otros del mismo corte como X Factor.

Y es que por mucho que la tecnología mute para adaptarse a nuestras necesidades, la fórmula mágica para ganar audiencia, dice Airey, sigue siendo la misma: programas "donde la gente comparte experiencias y que se ven en familia", así que por el momento apuntó, "lo que veremos será muy parecido a lo que estamos viendo ahora".

Fuente:

BBC Ciencia

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27 de mayo de 2012

Conoce los riesgos de dormir con la televisión prendida


 
Dormir con la luz prendida aumenta la depresión - Foto: Referencial
 
Dormir con la luz o la televisión encendidas aumenta el riesgo de depresión, según revela un estudio de la Universidad Estatal de Ohio, Estados Unidos.
En sus experimentos, el investigador Rand Nelson y sus colegas trabajaron con 16 hamsters, de los cuales la mitad durmió en absoluta oscuridad mientras los demás eran expuestos cada noche a un nivel de luz equivalente al que produce el brillo de un televisor encendido en una habitación a oscura.

Ocho semanas más tarde, 
los animales que nunca dormían a oscuras habían visto modificado su estado de ánimo, desarrollando depresión. Cuando los investigadores examinaron sus cerebros comprobaron que en la zona del hipocampo había una menor densidad de vellosidades (espinas dendríticas) en las neuronas que quienes dormían sin luz, lo que implica que la comunicación entre sus células nerviosas se habría visto reducida.

Según Nelson, los resultados sugieren que 
el nivel de luz óptimo que necesita el cerebro de los mamíferos para descansar es sorprendentemente bajo

Los investigadores asocian los efectos de la exposición a la luz a una hormona llamada melatonina, que se produce cuando el cuerpo detecta la oscuridad. Entre otras cosas, la melatonina regula el ritmo circadiano, nos ayuda a conciliar el sueño y actúa como antioxidante. Si hay demasiada luz ambiental, el cuerpo podría producir cantidades de melatonina inadecuadas.

Fuente:

11 de enero de 2012

Conocer Ciencia TV - Química (Enciclopedia Oxford)

Saludos...

Estamos de regreso. En una nueva temporada de "Conocer Ciencia". En esta oportunidad les hablaré sobre la química, la ciencia que estudia la estructura interna de la materia, y como TODO en este Universo es materia, pues, podemos decir, con toda objetividad, que la química estudia la estructura interna de TODO.

Recuerden que el proghrama sale al aire los d+ías lunes, miércoles y viernes, de 7 pm a 8 pm, vía EconoCable, canal 14 (Barranca-Perú)

Los dejo con los power points de los dos primeros propgramas, conoceremos la definición de la química y de la materia, conoceremos los cinco estados de la materia (plasma, gaseoso, líquido, sólido y súper sólido) y además les contaremos sobre los cristales y su rol dentro de la estructura de la materia... y finalmente conoceremos las principales propiedades químicas de el agua, el líquido vital.

Conocer Ciencia TV - Química 1



Conocer Ciencioa TV - Química 2


En "Conocer Ciencia" apostamos por el conocimiento libre, por ello ustede puede acceder y descargar estas presentaciones para los usos educativos y culturales que usted estime convenientes. En breve estaré subiendo los siguientes programas de Química Fácil.

Espero sus comentarios... Hasta pronto

Leonardo Sánchez Coello
conocerciencia@yahoo.es
conocerciencia@gmail.com

13 de septiembre de 2011

Estudio dice que Bob Esponja perjudica el desarrollo cerebral de los niños



No es ningún misterio que Bob Esponja no es un dibujo animado necesariamente muy educativo, pero resulta que un estudio de un grupo de investigadores de la Universidad de Virgina arrojó que este programa de televisión podría dañar las capacidades cognitivas del cerebro de los niños. Si aparte de verlo en Nickelodeon, tienes la colección en DVD, comienza a preocuparte del estado del tuyo.

El estudio -publicado en la revista Pediatrics- se realizo con 60 niños de cuatro años, a los que se les dividió en tres grupos de 20 y se les expuso a un intervalo de nueve minutos de actividad: Un grupo vio Bob Esponja (de un ritmo rápido), otro vio Calliou (de un ritmo más lento) y el último sólo debió quedarse dibujando.

Posteriormente se les evaluó la memoria y las habilidades de pensamiento y se evidenció que los menores que los menores que vieron la caricatura más vertiginosa arrojaron resultados mucho más bajos en las pruebas de pensamiento que los de los otros dos grupos (que marcaron similar entre sí).

La teoría de los científicos es que el cerebro de los niños se sobrecarga o agota frente al nivel de estimulación de los dibujos rápidos, repercutiendo en su posterior rendimiento. No que no queda establecido son los efectos a largo plazo, sobre todo considerando el alto promedio de horas frente al televisor que tienen actualmente los niños.

Nickelodeon salió de inmediato al paso, cuestionó la metodología del estudio en base a que la muestra es demasiado chica y no es el público objetivo de la serie, pero desde el estudio se defienden asegurando que la metodología es sólida y que a pesar de que la medición es pequeña, su diseño es más sólido que el de investigaciones pasadas.

¿Tendrán relación los factores expuestos en el estudio? Pobre Bob…

Link: SpongeBob’s effect on kids’ brains (The Washington Post)

Fuente:

Fayer Wayer

10 de agosto de 2011

Terapia génica: creando monstruos y curando el cáncer

Especial: Medicina

Desde que se insinuó la posibilidad, la modificación del ADN ha sido a la vez criticada, por las dudas éticas y posibles malos resultados, y mirada con esperanza para la cura de enfermedades a las que de otro modo no se les ve solución. Pero, ¿qué es la terapia génica? ¿Es realmente útil? ¿Podemos crear un monstruo por accidente?

Una breve introducción al maravilloso mundo del ADN…


Como todos sabemos, la información sobre cómo será nuestro cuerpo está almacenada en el ADN, en nuestro genoma. Esta información no se encuentra una sola vez en todo el cuerpo, sino repetida en muchas de nuestras células. Normalmente escucharéis que cada una de las células del cuerpo humano la tiene repetida una vez, pero eso no es del todo cierto. Existen células con varias copias de nuestro genoma, teniendo varios núcleos (como por ejemplo algunas células musculares) y otras que no tienen ninguna, como es el caso de los glóbulos rojos.

Esta información es, en principio, idéntica en todas las células del cuerpo. Y existe una buena razón para que esto sea así: todas provienen de la misma célula: el cigoto, que se forma por la fusión de un espermatozoide y un óvulo. Sin embargo, no es estrictamente cierto que el material genético de todas las células sea igual. A lo largo de la vida de cada célula, esta puede tener pequeños cambios en su ADN, que conocemos como mutaciones. Estas mutaciones pasan, a su vez, a las células que vengan de la célula que las sufra. Así, acabamos por tener montones de células con genomas ligeramente diferentes.


¿Es un planeta? No: un cigoto

Aun así, que esto no os haga preocuparos por la exactitud de los test de ADN, son muy precisos… pero de eso ya se hablará otro día.

Estas pequeñas diferencias entre las células son las que hacen, por ejemplo, que aparezca un cáncer. Algunas de las células del cuerpo acumulan mutaciones en algunos genes clave (por ejemplo, el conocido como p53) y esas células empiezan a dividirse a lo loco, creando graves problemas en el cuerpo.

Con esto, vemos dos cosas. Una, el genoma de todas las células de un mismo ser vivo no es exactamente igual. Dos, las diferencias en esos genotipos pueden tener efectos reales.

Terapia génica, o cómo podemos aprovechar las diferencias

Como hemos visto, las diferencias entre las diferentes células tienen a veces una manifestación más que evidente, como puede ser un tumor. Pero también podemos aprovechar esto para curar.

Con la cantidad de células que tenemos en el cuerpo, resulta fácil entender la imposibilidad de transformar completamente el genoma de un humano desarrollado. Por eso, tenemos que recurrir a cambiar el ADN de una pequeña parte de nuestras células. Ahora bien, ¿cómo puede esto dar resultado?

Dependiendo de la enfermedad, de una manera diferente.

Así, por ejemplo, en el caso de enfermos de diabetes se puede plantear la transformación de algunas de las células de los islotes de Langerhans para que produzcan insulina de forma relativamente normal. En el caso de enfermos de cáncer, se puede aplicar terapia génica para devolver a las células tumorales a su estado original.

Y, ¿cómo hacemos esto?

Básicamente, de dos formas, aunque cada una tiene montones de variantes.

La primera es la conocida como ex vivo, es decir, fuera del paciente. Se toma una muestra del tejido de interés y es esta muestra la que se transforma. Tiene la ventaja de que pasa a ser posible utilizar técnicas que, como la electroporación o la microinyección, no podemos usar de otra forma. Además, permite una mayor precisión, al poder enfocarla sólo a células de un determinado tipo. Sin embargo, tiene un grave problema, y es que para aplicarla necesitamos mantener las células en un cultivo de laboratorio, cosa posible con muy pocas células humanas, al menos sin recurrir a técnicas como los heterocariontes, que no son adecuadas para el uso en terapia.


Microinyección

La segunda forma de hacerlo, in vivo, consiste en hacerlo sobre el propio paciente. La transformación es, por esta razón, diferente y más complicada. Se suelen utilizar vectores víricos (por ejemplo, retrovirus modificados genéticamente), aunque también se ha probado con inyecciones de ADN desnudo (que también se usan en las vacunas de ADN, que podrían considerarse un tipo de terapia génica). Tiene una gran desventaja, y es la dificultad de controlar en qué células se está insertando el material.

Hay muchos más métodos para insertar material genético: liposomas, bombardeo con partículas (biobalística)…

En ambos casos, existe dificultad para saber cuántas copias del fragmento que queremos introducir se han insertado en cada célula y en qué zona del genoma se han insertado. Como se decía antes, estamos hablando de montones de células, y analizar una por una es inviable, sobre todo en tratamientos in vivo.

¿Es útil la terapia génica?

Sin duda, sí. A pesar de estar aún en sus inicios y muy lejos de estar normalizada, la terapia génica ya ha dado interesantes resultados en el tratamiento de enfermedades como el cáncer, la periodontitis o la diabetes, además de prometedores caminos para la Enfermedad de Huntington.

¿Y los monstruos?

Algunos de vosotros, aficionados a los comics o la estupenda serie de televisión de Spiderman que se hizo en los 90, recordaréis al Dr. Curt Connors, personaje que, en su afán por recuperar su brazo perdido mediante terapia génica con ADN de lagarto, acaba convertido en Lizard, un lagarto humanoide y sumamente problemático. También el propio Spiderman aparece tras ser picado por una araña radioactiva que mezcla su ADN con el propio de Peter Parker, una suerte de terapia génica accidental

Sin embargo, y por desgracia para los que quieran convertirse en superhéroes o supervillanos, la terapia génica no puede tener estos efectos. Para empezar, a día de hoy, no estamos hablando de utilizar genes de otros seres vivos en humanos. Aún llegado el caso, sería necesario modificar muchos puntos, no sólo uno, para ver cambios tan drásticos. Además, los cambios que se ven en estos casos afectan a todo el cuerpo y no sólo a una parte… estamos hablando más bien de una metamorfosis, nada que se pueda hacer con terapia génica.


¿Esto nos espera si usamos la terapia génica?
Esto no significa, sin embargo, que la terapia génica esté exenta de riesgos. En uno de los primeros intentos de terapia génica, llevados a cabo sobre pacientes de algunos tipos de inmunodeficiencias severas combinadas (SCID), se produjeron leucemias tras el tratamiento, como se detalla en este artículo. Por suerte, se pudo hallar la causa de este problema y resolverla para posteriores intentos. No deja de ser, no obstante, un recordatorio de que la terapia génica, como muchas otras terapias, ha de ser usada con cuidado y que, con una mala aplicación, puede ser tan perjudicial o más que lo que intenta curar.

Bonus: En el próximo post, los X-men y los verdaderos mutantes. ¿algo en común?

Fuente:

Biotecmática

1 de agosto de 2011

Futurama y las matemáticas

Especial: Matemáticas

Como en algunas otras series (como los simpsons) y películas, en futurama aparecen algunos detalles que sobre todo si no estamos familiarizados con el mundo de las matemáticas y de la física se nos pueden pasar por alto o podemos no entender a lo que se refieren.
Veamos algunas de estas curiosidades matemáticas:

  • En el capítulo Yo, compañero de piso el número de la habitación de Bender es 00100100 que es 36 en binario y capicúa. Además en el código ASCII el 36 equivale al símbolo del dólar ($). En el edificio de Bender hay 256 habitaciones (desde la 00000000 hasta la 11111111) exactamente las mismas que símbolos tiene el código ASCII.

Para los que no lo sepan el código ASCII (código estadounidense estándar para el intercambio de información) es un conjunto de caracteres basado en el alfabeto latino. Fue creado en 1963 por el comité estadounidense de estándares como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía.
  • En el capítulo El bocinazo aparece reflejado en el espejo el número 1010011010 que es el número 666 en binario.
  • En el capítulo Parásitos perdidos aparece la siguiente imagen:
“Rout” (ruta en inglés) se pronuncia muy parecido a “root”(raíz en inglés), es decir, en el letrero se puede leer Histórica ruta 66. La raíz de 66 es un número irracional.
Otros números irracionales que aparecen en la serie son los siguientes:
- - -El canal de noticias raíz de dos
- - -La PIth-Avenue o una lata de PI en uno.


  • La descongelación de Fry:
Fry se congeló el 1 de Enero del año 2000 a las 00:00 horas y entonces empezó una cuenta atrás de 1000 años. Si usamos el año gregoriano que tiene 365.2425 días sabemos que 1000 años son exactamente 365243.5 días, entonces Fry se descongelaría el 31 de diciembre a las 12:00 del año 2999(teniendo en cuenta los años bisiestos). Para nuestra sorpresa Fry se descongela precisamente ese día y aunque no se muestra explícitamente la hora todo parece indicar que ocurre sobre esa hora.
Para mayor sorpresa, Bender dice en este mismo capítulo que los martes la entrada al museo es gratis, es decir, el 31 de diciembre del año 2999 cae en martes (lo puedes calcular fácilmente teniendo en cuenta que el 1 de Enero del año 2000 fue sábado).
  • En varios capítulos aparece el número 1729:
- - En el capítulo Cuento de Navidad nos dicen que Bender es el hijo 1729.
- - La nave Nimbus tiene este mismo número grabado en
su carrocería.
- - Y en el capítulo La Paracaja de Farnsworth se nos dice que existe el número 1729.
¿Qué es lo que tiene este número de especial?
El 1729 es el llamado número de Hardy-Ramanujan, que es el más pequeño de los números Taxicab, es decir, el número natural más pequeño que puede ser expresado como la suma de dos cubos positivos de dos formas diferentes: 1729 = Ta (2) = 13 + 123 = 93 + 103.
  • En el capítulo Unos valiosos pececitos los intereses que le dan a Fry son más o menos correctos:
Dinero inicial = 93 centavos; 2.25% de interés al año, durante 1000 años.
Dinero final = 0.93 * (1.0225)^1000 ya que a cada año que pasa, el saldo de la cuenta se va multiplicando por 1.0225. Se obtienen 4.283.508.449 dólares y 71 centavos.
El resultado es bastante aproximado a los 4300 millones de dólares.
  • En el capítulo El infie rno está en los demás Robots nos muestran algunos edificios con forma geométrica curiosa el "Madison Cube Garden" y el Hotel "Trump Trapezoid"
















  • Flexo y Bender tienen su número de serie relacionado:
Los números de serie de Bender y Flexo pueden descomponerse como la suma de dos cubos:
Flexo: 3370318 = 1193 + 1193
Bender: 2716057 = 9523 + (-951)3
Además, esta descomposición es única.
¡¡Ojo!! En la versión española se han olvidado del último 7 del número de serie de Bender.
  • El cine que aparece en los capítulos Bender salvaje y Salí con una robot se llama "Loew's 0-Plex"

El símbolo 0 (alef Sub-zero) se usa para representar el cardinal (el número de elementosEsto, unido a que el sufijo "-Plex" en el nombre de un cine es indicador del número de salas (por ejemplo, un cine 12-Plex es un cine con 12 salas) nos indica que el cine Loew tiene un número infinito (pero numerable) de salas.) del conjunto de los números naturales. Es un infinito numerable ¡Igual que el hotel de Hilbert de mi entrada anterior!
  • En el capítulo Un clon propio el club que diseña el profesor Farnsworth en su juventud se llama "Schrödinger's Kit Kat Club", que puede traducirse como "Club de Gatitas de Schrödinger"
  • En el capítulo Mi problema con los Poppler en la publicidad de los Popplers de Fishy Joe's se lleva la cuenta del número de Popplers servidos, y en este caso es de 3.8 x 1010 que es la distancia media entre la tierra y la Luna. Esto quiere decir que si un Poppler midiese 2 cm. y los pusiéramos a todos en fila, podríamos ir a la Luna y volver, lo que podría ser el motivo de un slogan promocional del estilo: "¡Hemos vendido tantos popplers como para ir a la Luna y volver!". La cifra final de Popplers servidos (mencionada por Kif) es de 198 billones americanos, es decir 1.98 x 1011 (teniendo en cuenta que 1 billón americano = mil millones europeos), más de cinco veces la anterior.
  • En el capítulo La ruta de todo mal el envase de la botella de Klein es la versión en R3 de la botella de Klein(una superficie no orientable en R4).
Esta versión al ser tridimensional se corta a sí misma pero la original en cuatro dimensiones no se corta a sí misma. Decimos que esta superficie es no orientable porque en realidad la cara de dentro y la de fuera son en realidad la misma cara.

Otras marcas de cerveza que aparecen son
"Olde Fortran" y "St. Pauli's Exclusion Principle Girl". La primera hace referencia al lenguaje de programación Fortran y la segunda es una parodia de la cerveza ya existente "St. Pauli", es un juego de palabras con el principio de exclusión de Pauli.

Fuente:

El Universo de Wanders

31 de julio de 2011

La visión de imágenes en 3D podría afectar su salud

Llegan las Fiestas Patrias, y llega el aguinaldo para ese 30% de la PEA que está en planillas... bueno, y muchos desean una TV en 3D, al menos eso desean los que pueden darse el lujo d epagar de 3000 a 6000 dólarers americanos, que es el precio por el que rondan estos aparatos. Pero antes de adquirir una TV 3D (y ser la envidia de la cuadra) lea este artículo:

¿Ver imágenes en 3D le da la sensación de dolor de cabeza, molestias visuales o fatiga? Puede que no sea sólo una idea suya.

Investigadores de la Universidad de Berkeley, California revelaron que la observación prolongada de contenidos en 3D (tres dimensiones o estereoscopía) pueden provocar molestias visuales, dolores de cabeza, fatiga y otros malestares.

Según los autores del estudio publicado en la revista científica Journal of Vision, el problema llamado "convergencia acomodativa" se produce porque los ojos de los espectadores tienen que ajustar constantemente a la distancia de la pantalla y el contenido en 3D que "salta" de ella.

Este cambio constante es lo que hace que la visión se canse más de lo normal, generando visión nublada, dolores de cabeza, e incluso cansancio ocular.

¿La solución al problema? Modificar tiempo y condiciones de la visualización.

"Parte del estudio fue analizar cómo la fatiga ocular se intensifica con el tiempo y la incomodidad ante contenidos 3D ​​tiende a comenzar de a poco y crecer con el tiempo. Por lo tanto, tomar descansos y limitar la duración de visualización ciertamente ayuda", dijo a BBC Mundo, David Hoffman, uno de los autores del estudio.

Al momento, la mejor "protección" para una persona que va a ver una película en 3D es sentarse lo más lejos de la pantalla", aseguró Hoffman.

clic Vea también: La tercera dimensión ataca de nuevo

Una "nueva" 3D

Más allá del campo médico, para los investigadores los resultados del estudio podrían modificar la manera en que se producen y se utilizan los contenidos 3D, cada vez más populares en las industrias del cine, videojuegos, publicidad y teléfonos celulares.

"Los productores de contenidos (directores de cine y desarrolladores de juegos) ... tienen un gran control sobre la dimensión de la profundidad de los efectos que pueden presentar. Esta investigación les da una idea de qué rangos de profundidad hacen que la visión sea cómoda y cuáles pueden causar molestias", aseguró Hoffman.

En diciembre del año pasado, Nintendo advirtió que sus juegos en 3D pueden generar fatiga ocular, por lo que recomendó realizar pausas prolongadas.

"Es muy interesante que la industria este poniendo atención a nuestros descubrimientos y usándolos para adaptar el contenido que hacen, los tipos de pantalla que producen...", dijo a BBC Mundo Martin Banks, co-autor del estudio y profesor de Optometría y Ciencias de la Visión de la Universidad de California, Berkeley.

clic Lea también: Nintendo: niños menores de seis años no deben jugar en 3D

Celular peor que cine

Usuario con lentes 3D

Los resultados del estudio podrían cambiar la forma en que se producen y se utilizan los contenidos 3D.

El estudio titulado "La zona de comodidad: prediciendo el malestar visual con pantallas estéreo" consistió en una serie de experimentos con 24 adultos en la que estudiaron la interacción entre la distancia de la visión y la dirección

Los resultados revelaron que los efectos negativos son mayores si se observa el material de 3D a través de la pantalla de una televisión, una computadora o un teléfono celular que frente a una pantalla de cine.

¿La causa? La distancia con la pantalla y la proximidad de la imagen.

"Al ver las pantallas 3D, los ojos deben enfocarse (esto es adaptación) a la distancia de la pantalla, porque de ahí es de donde viene la luz", explicó Banks. "Al mismo tiempo, los ojos deben converger a la distancia de los contenidos en tres dimensiones, que puede estar en primer plano (por delante) o en ultimo plano (por detrás) de la imagen en la pantalla".

Además, las imágenes al fondo de la pantalla son más nocivas que las que están más cerca de los espectadores.

clic Lea: ¿Es peligrosa la televisión 3D?

Recomendaciones

El estudio titulado , también prevé una serie de recomendaciones -tanto para productores de contenidos como para los espectadores- para reducir al mínimo las molestias visuales.

"Los resultados del estudio no estaban destinados a ofrecer recomendaciones a los consumidores. Sin embargo, nuestros resultados sugieren algunas maneras de disminuir la tensión del ojo", explicó Hoffman.

El estudio indica tomar descansos, utilizar la regulación de los televisores para minimizar el efecto y colocar el contenido a una distancia tres veces mayor a la altura en que se encuentra la televisión o la imagen

"Se incluyen recomendaciones sobre la construcción del contenido de la imagen (la cantidad por delante o por detrás de la pantalla) y las recomendaciones acerca de la visualización a distancia", dijo Banks.

"Pero sobre todo poner atención a cómo nos sentimos", concluyó Banks.

Tomado de:

BBC Ciencia

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8 de julio de 2011

Canal de TV mata oso polar para analizarlo en programa

Al terminar de leer el artículo lo más probable es que usted piense como yo: "Son unos hijos de p..."

Vía Treehugger

El raiting ha trastocado cualquier tipo de valor con tal de lograr mayor audiencia: El canal 4 de la televisión británica emitió el programa Inside Nature’s Giants: Polar Bear (Dentro de los gigantes de la naturaleza: Los osos polares) y mostró durante el capítulo cómo mataban a un oso polar de un tiro para analizarlo durante el mismo capítulo. ¿Cómo puede pasar algo así y que la cadena quede impune?

Pero el programa fue aún más traumático, ya que no contentos con sólo matarlo, también mostraron cómo le sacaron su piel para así “hacer más didáctico el show”.

El oso polar es un animal que se encuentra constantemente amenazado tanto por la caza humana como por el deterioro de su hábitat natural.

Por su parte, organizaciones protectoras de animales reaccionaron de inmediato luego de la emisión del programa. Jan Creamer, Directora Ejecutiva de Defensores de Animales Internacional, dijo al medio Telegraph: “Estamos muy preocupados con el mensaje que este programa está inculcando. En episodios anteriores han presentado de manera similar la disección de los elefantes, leones y tigres, mientras que los productores siguen defendiendo el rol educativo de esta clase de programas”.

Un vocero del programa dio una declaración oficial señalando que el oso que mataron estaba dentro de la cuota legal que permite Groenlandia y que no se le pagó a nadie fuera del equipo de producción por matar al animal.

¿Qué opinan de la práctica del programa?

Puedes ver el programa completo en el siguiente link: Viewer Outrage Over Polar Bear Killed on UK Television Show (Video) (Treehugger)

Fuente:

Veo Verde

27 de junio de 2011

¿Por qué vemos en 3D?

Ahora está de moda el cine, la televisión y los videojuegos en 3D e incluso revistas y periódicos tradicionales añaden imágenes en tres dimensiones. Unas imágenes que nos fascinan porque somos capaces de captar volúmenes y ver en profundidad, pero… ¿Por qué tenemos esa capacidad?

Videojuego en tres dimensiones

La respuesta breve es: porque tenemos dos ojos. Ya no hace falta que siga leyendo si es que tiene algo más importante que hacer, como trabajar o insultar a alguien en un foro. A esta visión por medio de dos ojos se le llama estereoscópica y, pese a estar muy difundida en el reino animal, científicos y pensadores hasta bien entrado el siglo XIX no llegaron a comprender su funcionamiento.

Antiguamente se pensaba que teníamos dos ojos al igual que tenemos dos riñones o dos brazos, como una consecuencia más de la bilateralidad y simetría que caracterizan al cuerpo. Así, además, si se estropeaba uno estaría el otro de reserva. No se percataron de que es necesario el funcionamiento de ambos ojos para ver en profundidad. Veamos por qué.

Cazadores, triangulación y camuflaje

Piluca no puede ver bien en profundidad

En primer lugar porque tener dos ojos no basta para ver en tres dimensiones. Deben ocupar además una posición frontal para que las imágenes que captan puedan superponerse y luego procesarse en el cerebro. Los animales herbívoros necesitan tener un amplio campo de visión para detectar depredadores mientras están pastando. Por ello tienen cada ojo a un lado de la cara, de forma que disfrutarán de una visión panorámica de casi 360 grados, aunque a cambio no podrán captar la profundidad adecuadamente.

Los animales cazadores y/o arborícolas de los que provenimos en cambio no necesitan tanto una visión panorámica de su entorno como una visión precisa de la distancia a la que se encuentra su presa o próxima rama a la que saltar. Por eso estos animales tienen (tenemos) los ojos en el centro de la cara. De esa manera se capta una misma imagen desde dos ángulos ligeramente distintos, lo que permite calcular la distancia por medio de un poco de trigonometría, que nuestro cerebro es capaz de realizar intuitivamente.

Otra ventaja que tuvo para nuestros lejanos antepasados la visión estereoscópica es que así puede detectarse los camuflajes, especialmente de insectos. Si el depredador puede captar el volumen, por similar que sea el color del insecto con el del fondo sobre el que se mueve tarde o temprano será engullido.

Una aplicación más moderna de este principio está en las fotografías aéreas tomadas por los aviones espía. Primero se realizan varias capturas de un mismo sector en breves intervalos durante el vuelo (lo que se conoce como traslape), a continuación un analista observa cada par de fotos mediante un visor que muestra una de esas fotografía consecutivas para cada ojo, el llamado “par estereoscópico”. De esta forma los objetos camuflados al no ser planos no se superpondrán correctamente. Serán diferentes en cada ojo y al analista por lo tanto se le aparecerán en relieve. Ahí está el enemigo escondido.

Y llegó el cine en 3D

Pintura callejera

No obstante hay que aclarar que la visión binocular no lo es todo a la hora de captar el relieve. Basta cerrar un ojo para comprobar que el mundo sigue estando ahí, sin volverse plano como una fotografía y los piratas no se caían por la borda continuamente a pesar de tener un parche en el ojo. El cerebro, que en una parte considerable está dedicado a la visión, tiene otros recursos para interpretar los datos que le llegan, como los ángulos en zigzag de los contornos y las sombras. Un artista habilidoso sabrá retratar bien las perspectivas y hasta cierto punto podrá engañar a nuestros ojos.

Una familia un tanto extraña y tridimensional

Al movernos, además, contemplamos como los objetos más cercanos se mueven más rápido que los lejanos, lo cual contribuye a dar sensación de profundidad y es un recurso utilizado en diversos gifs, como el que acompaña estas líneas. Aquí pueden verse más.

Sin embargo, por hábiles que sean estas triquiñuelas siempre topan con el obstáculo de la visión estereoscópica. En un mundo en relieve, como decíamos, cada retina recibirá una imagen levemente diferente, que al unirse dentro del cerebro crean la conciencia de una tercera dimensión.

Pero un cuadro o una pantalla de cine proyectan una misma imagen para ambos ojos. La solución en teoría es sencilla, aunque algo difícil de llevar a la práctica. Se trata de proporcionar a cada ojo una imagen algo distinta para que surja ese relieve, a la manera del analista militar anteriormente mencionado. ¿Y cómo se logra?

Una de las primeras películas en 3D

Pues en los antiguos sistemas de cine de 3D, por medio de las clásicas gafas con un color diferente en cada lente, una roja y otra verde azulada. Se proyectaban dos imágenes con diferentes colores y sin que estuvieran perfectamente superpuestas de manera que los tonos rojizos quedasen filtrados por una lente y los azulados por la otra. El cerebro interpretaba esa diferencia en la imagen de cada ojo como volumen y… tachán, ahí se nos aparecía la criatura del lago saliéndose de la pantalla. También estaba el método de las gafas polarizadas, con rendijas para captar la luz en diagonales distintas para cada ojo, un sistema que Hitcock utilizó en la película “Crimen perfecto”.

En la práctica el resultado dejaba bastante que desear porque sólo los espectadores de las filas centrales podían captarlo en el caso de las gafas polarizadas, y en el otro parte del público padecía el efecto denominado “rivalidad binocular”. Se produce cuando el cerebro no puede unir adecuadamente ambas imágenes, dando prevalencia alternativamente a una u otra, un efecto incómodo y que acaba provocando dolor de cabeza.

Desde Avatar se ha popularizado un sistema más eficaz. Se proyectan alternativamente diferentes perspectivas y las gafas -sincronizadas con el proyector- vuelven trasparente u opaca cada lente a una velocidad mayor de la que podemos percibir, de manera que cada ojo siempre recibe la misma perspectiva mientras el otro está tapado. Pero qué mejor que mostrar las diferentes técnicas precisamente mediante imágenes -en dos dimensiones, eso sí- como en esta página de onlineschools.

Artículo escrito en colaboración con José Javier Vallés Vilar, alias “Tío Patillah”, Doctor en Física por la Universidad de Valencia y autor de la tesis “Correlaciones invariantes de objetos tridimensionales“.

Tomado de:

Ciencia para Gente de Letras

26 de junio de 2011

El Origen de las Especies: La serie animada



Hoy se ha puesto en contacto con El ojo de Darwin el director de animación Bob Etchingham para presentarnos el trailer de su nuevo e interesantísimo proyecto titulado “Origin of Species – The Animated Series“.

De momento no tenemos demasiados detalles sobre esta producción, pero se trata de un proyecto que pretende llevar el conocimiento científico sobre la evolución a los niños de una forma que resulte interesante y educativa. “The aim of the series is to educate children in an interesting and informative way about evolution.” nos cuenta Bob Etchingham.

Esperaremos ansiosos el estreno de la serie.

Tomado de:

El Ojo de Darwin

23 de mayo de 2011

Hikikomori: El mundo en una habitación

Hikikomori es una palabra japonesa que significa “retiro” e indica un comportamiento caracterizado porque las personas se aíslan de la sociedad y de la familia, generalmente encerrándose en su propia habitación por periodos superiores a los seis meses.

El término en sí fue acuñado por el Dr. Tamaki Saito, director del Hospital Sofukai Sasaki, cuando comenzó a darse cuenta que cada vez un mayor número de los adolescentes que acudían a su consulta mostraban algunos síntomas comunes: letargia, incomunicación y aislamiento total. Así, casi siempre las víctimas del Hikikomori son adolescentes o adultos jóvenes.

Más allá del aislamiento quienes sufren de Hikikomori también padecen depresión y comportamientos obsesivo compulsivos. De hecho, algunas de estas personas adoptan hábitos un tanto extraños como tomar la ducha durante varias horas al día o usar guantes muy gruesos para mantener alejados a los gérmenes.

Obviamente, el hecho de que no se abandona la habitación es sólo un estereotipo que ha crecido gracias a los medios de comunicación porque en realidad muchas de las personas que padecen el Hikikomori realmente abandonan sus habitaciones pero sólo para hacer aquello imprescindible, como ir al supermercado a hacer las compras.

Con el paso del tiempo estos jóvenes van desarrollando un profundo sentimiento de infelicidad y desesperanza, van perdiendo sus amistades en el mundo real y se hacen más y más tímidos e inseguros. Un día clásico de quien padece esta patología transcurre durmiendo mientras que en las noches se opta por ver la televisión, jugar en el ordenador y/o navegar en Internet. Obviamente, la falta de relaciones sociales hace que estos jóvenes pierdan paulatinamente sus habilidades sociales y se hagan siempre menos comunicativos.

La difusión de este fenómeno en Japón ha tenido lugar en los últimos 15 años y algunos afirman que casi un millón de habitantes (prácticamente el 1% de la población) se encuentra atrapada en esta problemática. Otras cifras más cautas hablan de una incidencia que varía entre los 100 000 y los 320 000 personas. Se afirma además, que el 80% de quienes se recluyen son varones.

Quizás en nuestros países occidentales este fenómeno no sea del todo extraño y también se evidencia pero con otro nombre, que apuntaría hacia aquellos que se hacen llamar Nerd o Geek; si bien la comunidad mediática aún no se ha centrado en los mismos. Recientemente uno de los diarios italianos más importantes, “Il Corriere della Sera”, ha hecho referencia a que en Italia ya se contabilizan 50 casos diagnosticados por los psicólogos pero realmente se afirma que esta es una tendencia que se extiende cada vez más , llamándoseles la “Generación perdida”.

Se afirma que el fenómeno Hikikomori occidental comparte varios aspectos con el origen de la problemática japonesa: los jóvenes presentan un gran abismo entre lo que desea y la realidad por lo que experimentan una suerte de vergüenza narcisista. La diferencia estriba en que mientras los adolescentes japoneses escapan de una realidad con reglas demasiado severas, los adolescentes occidentales presentan una incapacidad para gestionar las relaciones de grupo.

Las posibles causas del Hikikomori

Ante un fenómeno tan novedoso las causas son simplemente hipótesis. Hay quienes afirman que el fenómeno se debe a una sociedad enferma caracterizada por la competitividad social y relaciones familiares demasiado rígidas.

Por ejemplo, James Roberson, un antropólogo cultural afirma que los adolescentes japoneses perciben una fuerte presión de autorrealización ya desde la escuela media donde se les exige que sean excelentes. El fracaso es vivido con un particular sentimiento de vergüenza por parte de los padres y estos le transmiten las mismas actitudes a sus hijos.

Siguiendo esta misma línea de pensamiento, el Dr. Saito atribuye el fenómeno del Hikikomori a los estilos educativos de la familia japonesa donde son sobre protectivos en exceso y siempre desean mantener los hijos dentro de casa. De esta forma, el Hikikomori es una problemática que se da fundamentalmente entre los chicos de clase media-alta ya que son sus progenitores quienes pueden permitirse mantener un hijo en casa sin estudiar o trabajar.

Otros teóricos de la sociología afirman que el Hikikomori es simplemente una forma de expresar la rebeldía juvenil de una manera diversa, introyectando las emociones. Obviamente, también hay quienes culpan a la tecnología afirmando que los adolescentes japoneses viven en un mundo zúrrela caracterizado por el Manga, Internet y los videojuegos, algo que les hace perder el contacto con la realidad.

Particularmente creo que sea un error buscar una única causa, un fenómeno social como éste que no se evidencia sólo en Japón sin lugar a dudas está multideterminado y no sólo por las peculiaridades de la sociedad y sus productos tecnológicos sino también por las formas de relacionarnos y por las mismas peculiaridades personológicas que se van creando. A la misma vez, debe puntualizarse que el hecho de encerrarse en una habitación para perder el contacto con la realidad exterior no es un problema del todo nuevo en la Psicología y las causas que han llevado a las personas a asumir la reclusión han sido muy diversas.

El tratamiento del Hikikomori

En los últimos años, sobre todo en Japón, han surgido una serie de terapias diversas que afrontan este fenómeno. A pesar de la diversidad que presentan las mismas es posible hablar de dos grandes aproximaciones:

- El acercamiento médico-psiquiátrico donde se trata la problemática como un desorden mental o comportamental que demanda la recuperación en hospital, sesiones de psicoterapia y asunción de psicofármacos.

- El acercamiento social donde se comprende el fenómeno como un problema eminentemente social y se aleja al joven de la casa, alojándolo en una comunidad con otros chicos que tienen su misma problemática. De esta forma se les motiva a reinsertarse socialmente.


Fuentes:
Mangiarotti, A. (2009) I giovani che si autorecludono: il mondo esterno è solo sul computer. En: Il Corriere della Sera.
Jones, M. (2006) Shutting Themselves In. En: The New York Times.
Murray-Harvey, R. et. Al. (2001) Life At School in Australia and Japan: The Impact of Stress and Support on Bullying and Adaptation to School. En: Australian Association for Research in Education.


Fuente:

Rincón de la Psicología
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