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8 de abril de 2015

El secreto de los juguetes: por qué son tan necesarios para los niños

La campaña navideña es una época de estrés para los padres, ilusión para los niños y fundadas esperanzas para el sector juguetero español, que concentra en las tres últimas semanas del año viejo y la primera del nuevo más del 40 % de sus ventas anuales. Y pese a la feroz competencia del ocio electrónico –videojuegos, aplicaciones para dispositivos móviles, gadgets adaptados al mercado infantil…–, el objeto tridimensional y manoseable de toda la vida sigue acaparando gran parte del espacio debajo del abeto. ¿De dónde surge la necesidad por acunar una muñeca, dar patadas a una pelota o vivir aventuras intergalácticas moviendo figuritas articuladas de plástico?

El filósofo holandés Johan Huizinga (1872-1945) definió al ser humano como Homo ludens por su capacidad única para jugar, pero en realidad no es un comportamiento exclusivo de nuestra especie, ni mucho menos. Numerosos animales lo practican: desde las arañas juveniles, que simulan la copulación para mejorar sus habilidades sexuales en la fase adulta, a las crías de delfines, que se divierten haciendo burbujas. Un caso especial entre los mamíferos es el de los perros, que siguen comportándose como cachorros cuando ya están en edad de procrear. Algunas personas hechas y derechas que todos conocemos comparten ese talante juguetón tardío.

Desde el punto de vista de la neurociencia, las actividades lúdicas fortalecen dos áreas de la masa gris: el cerebelo, que coordina los movimientos, y el lóbulo frontal, asociado a la toma de decisiones y el control de los impulsos. Y como se ha comprobado experimentalmente, el juguete cumple un papel clave en esos procesos de maduración, pues sirve para que los niños más pequeños aprendan la relación causa-efecto –“si empujo el cochecito, se mueve”– y ejerciten el cálculo de probabilidades mediante el ensayo-error.


Atención, abstracción, memoria y representación

Petra María Pérez Alonso-Geta, catedrática de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia y miembro del Observatorio del Juego Infantil, abre aún más el abanico de los beneficios de los juguetes:  “Son un vehículo para desarrollar habilidades como la atención, la abstracción, la memoria, la representación, la simbolización o la resolución de problemas. Por eso, en todas las culturas y en todos los tiempos, los niños juegan con ellos”.

En el ámbito de la psicopedagogía, todavía se sigue a pies juntillas la clasificación  elaborada hace décadas por Jean Piaget (1896-1980). Para este influyente teórico suizo, existen tres modalidades de juguetes, acorde con la evolución mental de los infantes: hasta los dos años, sonajeros, espejos y muñecos musicales estimulan los sentidos y la motricidad; de dos a seis años, aparecen los disfraces, las cocinitas o los juegos de construcción, que promueven la memoria, el autocontrol y la imaginación; y a partir de los seis, los niños se someten a los reglamentos complejos de los deportes, juegos de mesa o actividades como la comba y la rayuela. Así se inician en el despiadado mundo de la competitividad humana.

Dada la importancia que, como ya quedó sobradamente apuntado, tienen los juguetes en el desarrollo intelectual de los cerebros más tiernos, algunos padres llegan a obsesionarse con la etiqueta educativo. Según la socióloga francesa Sandrine Vincent, es sobre todo en las familias más acomodadas y las parejas con profesiones liberales donde se aprecia la preocupación por que los más pequeños aprendan jugando, mientras delegan en los abuelos los regalos más divertidos.

Sin embargo, muchos creen que semejante dicotomía carece de sentido.“Yo suelo decir que cualquier cosa que sirva al desarrollo de las capacidades cognitivas educa”, nos explica Pérez Alonso-Geta. Catherine Tamis-LeMonda, profesora de Psicología Aplicada en la Universidad de Nueva York y autora de varios estudios sobre el aprendizaje en la infancia, también lo ha expresado con rotundidad: “Son oportunidades para jugar, explorar y socializar. Si el juguete educativo lo consigue, perfecto, pero si un objeto corriente lo hace, producirá el mismo efecto”.

Porque a menudo triunfa lo más simple, como ponía humorísticamente de manifiesto aquel famoso anuncio televisivo en el que un chaval abría un paquete y gritaba alborozado: “¡¡¡Un palo...!!!”. Otra reconocida especialista en la materia, la psicóloga Kathy Hirsh-Pasek, autora del libro Einstein nunca memorizó, aprendió jugando, aboga por ese tipo de objetos sin estructura definida, que favorecen la libertad de acción, como la clásica caja de cartón.

Un experimento muchas veces citado en la literatura académica llamaba la atención sobre el potencial de los objetos más cotidianos. Los científicos dejaron a varios niños de entre tres y cuatro años trasteando con servilletas, destornilladores –¡eran los años setenta!–, palos y clips de oficina. En otro grupo, los pequeños se limitaban a ver cómo los manejaban los adultos. Luego, al preguntarles los posibles usos de esos útiles, los primeros se mostraron mucho más ingeniosos: el contacto físico, la experimentación con sus propias manos, había despertado su tierna imaginación.


¿Juguetes sexistas?

De todos modos, si hay un fenómeno que ha intrigado a padres, educadores e investigadores en los últimos años es el de losestereotipos sexuales. Porque da la impresión de que el encasillamiento no ha hecho más que acentuarse, a diferencia de lo que ocurre en la sociedad. Por ejemplo, la socióloga Elizabeth Sweet, de la Universidad de California en Davis, lo ha denunciado en el New York Times: “Hemos hecho grandes avances hacia la equidad de género en el último medio siglo, pero el mundo de los juguetes se parece mucho más a la década de los cincuenta”. Pero ¿hay razones innatas para que las niñas asuman papeles maternales, domésticos o sociales y los niños se decanten por el movimiento, la lucha y el deporte?  

Varios estudios parecen darles la razón a quienes creen que sí existe cierta predisposición biológica. Los primatólogos han comprobado que los machos de cercopitecos verdes y macacos rhesus prefieren jugar con camiones, mientras que las hembras de estos monos se decantan por las muñecas. En 2010, una investigación publicada en la revista Current Biology señalaba que las crías de chimpancé en el Parque Nacional Kibale (Uganda) adoptaban palos espontáneamente y los trataban como si fueran bebés.  

Según parece, hasta los tres o cuatro años, niños y niñas comparten a menudo los juguetes, pero a partir de esa edad empiezan a separarse. El fenómeno es más acusado con los chicos, que se enfrentan a la estigmatización cuando sus compañeros los pillan con algún objeto supuestamente femenino.

Pero la cultura está precisamente para emanciparnos del rígido reparto de papeles que fijó la evolución en los genes de nuestros antepasados. Por eso, en varios países están surgiendo iniciativas ciudadanas contra el sesgo sexista en los juguetes. Una de las más activas es la asociación británica Let Toys Be Toys, que convenció a doce grandes distribuidores –entre ellos, Toys ‘R’ Us y Marks & Spencer– para que ordenaran sus artículos por intereses o temas, no en las categorías niños/niñas.  

Antes, en 2011, la neurocientífica Laura Nelson consiguió que la célebre juguetería Hamleys, en Londres, aboliera la misma distinción por géneros en sus plantas. En España también hay ejemplos de movilizaciones en esta línea, como la Campaña del Juego y el Juguete No Sexista y No Violento, promovida anualmente por el Instituto Andaluz de la Mujer.

El caso es que, objetivamente, los estereotipos no han perdido vigencia en lo que llevamos de siglo XXI. Investigadores de la Universidad Rey Juan Carlos, en Madrid, analizaron 595 anuncios televisivos entre las campañas navideñas de 2009 y 2011 y llegaron a la conclusión de que, predominantemente,inducían “al aprendizaje de valores como diversión y competición, riesgo y agresividad para el caso de los chicos, y de belleza y apariencia, el cuidado de los otros o la atención del hogar en el caso de las niñas”. 

Y es que, aparte de inculcar los valores igualitarios, el intercambio de roles acarrea indudables beneficios psicológicos: mientras que los juegos de construcción aumentan el interés de las chicas por la tecnología y la ingeniería, cocinar favorece la vena creativa de los chavales, por ejemplo.

Otro motivo de preocupación contemporánea es la eclosión de las pantallas táctiles. Dejando al margen la censurable práctica de algunos padres comodones, que dejan los smartphones a sus hijos como una especie de sonajero virtual para que los dejen tranquilos, los especialistas están divididos sobre sus ventajas o inconvenientes con respecto al juguete convencional.

Algunos, como el psicólogo uruguayo Roberto Balaguer, creen que los dispositivos móviles están “más cerca de la simulación” y que sus videojuegos ayudan a “manejar grandes flujos de información, a lidiar con el error y la equivocación de una manera más sana, a perder”. Otros, aunque reconocen que todavía es un campo incipiente de investigación, sospechan que no favorecen precisamente la dimensión social del individuo y pueden producir problemas de comportamiento, sobre todo en los menores de tres años. Rahil Briggs, psicóloga infantil en el Montefiore Medical Center de Nueva York, incluso ha llegado a plantear que retrasan la adquisición del lenguaje.

Es verdad que hay aplicaciones muy interactivas y gratificantes, pero a menudo tabletas y móviles se convierten en una suerte de teles portátiles para ver dibujos. De los padres depende fomentar un buen uso, porque no se puede –ni conviene– poner puertas a la tecnología.

Fuente:

23 de febrero de 2015

¿Qué es la teoría de juegos?

El ministro de Finanzas de Grecia, Yanis Varoufakis, -quien está negociando el destino de la deuda de su país- es un estudioso de la teoría de los juegos. ¿Qué es eso?
"Algunos comentaristas se apresuraron a presumir que como nuevo ministro de Finanzas de Grecia yo estaba ocupado inventando pantomimas, estratagemas y opiniones extrañas, luchando por mejorar una posición débil", escribió Varoufakis en el New York Times esta semana.
Yanis Varoufakis
Varoufakis es un experto en teoría de juegos.
"Si algo, mi formación en teoría de juegos me convenció que sería una bobada pensar que las actuales deliberaciones entre Grecia y nuestros socios son un juego de negociación que se ganará o perderá por medio de pantomima o subterfugio táctico".
La teoría de juegos puede ser descrita como el estudio matemático de la toma de decisiones, de conflicto y estrategia en situaciones sociales.
Ayuda a explicar cómo nos relacionamos en procesos de toma de decisión claves.

Un clásico

Papel, tijera o piedra
Papel, tijera o piedra... ¿qué decides?
Siempre que interactuamos con otro ser humano, ya sea tratando de quedarnos con el último pedazo de torta en la cafetería o haciéndole un favor a un colega que esperamos retorne en el futuro, usamos una lógica que puede describirse como las reglas de la teoría de juegos.
Esos "juegos" son vitales hasta para los animales, señala Antonio Cabrales, profesor de Economía del University College London, Reino Unido.
"Yo actúo de una manera, tú actúas de otra", explica Cabrales. "Algo sucede. Ese algo que sucede va a depender de lo que ambos hagamos".
El juego es un tipo de modelo matemático para entender la toma de decisión y la interacción entre quienes toman las decisiones. Y el mejor conocido se llama "El dilema del prisionero".
Dilema del prisionero
Dos personas son arrestadas, encarceladas y se les fija la fecha del juicio.
El fiscal del caso habla con cada prisionero por separado y les presenta una oferta:
Si confiesa contra el socio, todos los cargos en su contra serán retirados y la confesión será usada como evidencia para condenar al otro. La sentencia que recibirá será de 20 años.
Si no confiesa y su socio lo hace, será condenado a 20 años y su socio quedará libre.
Si ambos confiesan, serán condenados a 5 años de prisión.
Si ninguno confiesa, serán condenados a 1 años de prisión.
En "El dilema del prisionero" el destino de cada uno depende de las acciones del otro. Individualmente, confesar sería la mejor opción, pero si ambos lo hacen el castigo es peor que si ambos callan.
"Cuando uno escoge algo, eso tiene un impacto en otras personas", señala Paul Schweinzer, catedrático en el departamento de Economía de la Universidad de York, Inglaterra. "La teoría de juegos es tener en cuenta el impacto de mis decisiones en los otros cuando las voy a tomar".
El "juego" es la interacción entre dos o más partes, y depende de que la gente actúe racionalmente, consciente de los límites del "juego" y de que la otra parte también conoce las reglas.
Estas interacciones estratégicas forman el punto crucial de la teoría de juegos. "A veces la usamos conscientemente y otras intuitivamente", anota Cabrales.
Incluso si la gente –y algunos animales- no razonan conscientemente sobre las estrategias que van a usar, otras fuerzas, como la evolución o la experiencia de errores pasados, a menudo la hace comportarse de la misma manera que si fueran jugadores fríamente racionales.
El artículo completo en:

28 de noviembre de 2014

Los beneficios de jugar para el desarrollo del cerebro de los niños

Algunos científicos creen que el tiempo invertido jugando es más importante que el pasado en la escuela de cara a la maduración de nuestro cerebro durante la infancia



A los seres humanos nos encanta jugar. A los perros, gatos, osos, pájaros y otros muchos animales también. Los científicos llevan tiempo investigando sobre el origen del juego y el papel que tiene en el desarrollo del cerebro. Uno de los especialistas que más se ha dedicado al tema es Jaak Panksepp, de la Universidad Estatal de Washington.

Como experimentar con el cerebro de los niños no es posible, Panksepp ha trabajado con ratas de laboratorio y ha descubierto que no sólo les encanta jugar, sino que emiten una especie de divertida carcajada cuando les hacen cosquillas.

En su afán por localizar qué áreas del encéfalo tienen que ver con esta actividad, en un experimento, el científico eliminó a un grupo de ratas la corteza cerebral, la región más externa y evolutivamente “moderna” del cerebro, y se dio cuenta de que seguían jugando. Dedujo que el juego tendría que ver con una zona más profunda del cerebro, más “antigua” y compartida con otras muchas especies animales.

La teoría de Panksepp es que jugar provoca cambios duraderos en zonas del cerebro utilizadas para pensar y para desarrollar las habilidades sociales y la capacidad de interactuar con otros individuos.

Estas observaciones en el cerebro de ratas de laboratorio no implican que ocurra lo mismo en el cerebro de un niño, pero los científicos creen que el juego tiene un papel similar en casi todas las especies porque, por ejemplo, ya sea en ratas, en monos o en humanos, el juego requiere la participación de varios individuos.

Si este argumento no te parece suficiente quizás sí el experimento que realizó Panksepp y que explica en esta divertida animación de NPR: cuando colocó a dos ratas macho junto a una hembra, el individuo que había pasado más horas jugando tenía una mayor habilidad para engatusar a la hembra y se impuso al “no juguetón”. Una especie de George Clooney de las ratas.




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FayerWayer

14 de julio de 2014

Digesa: "Juego de la tuerca es un peligro para los niños"

A través de su página web, la Dirección General de Salud Ambiental (DIGESA) del Ministerio de Salud recomendó la intervención de las autoridades municipales, regionales y a la Fiscalía procedan al retiro inmediato del "juego de la tuerca", imitación de competencias de programas de televisión como "Esto es Guerra" y "Combate".

De acuerdo con el organismo este juego representa "un alto peligro para los niños ya que se trata de una varilla de fierro colocada en una base de madera de la que se tiene que desenroscar una tuerca".
Elmer Quichiz, director ejecutivo de la Dirección de Ecología y Protección del Ambiente, resaltó la importancia de que las autoridades locales no permitan que estos productos se vendan de manera ambulatoria e iniciar las intervenciones necesarias para retirarlas del mercado.

"Nosotros como Autoridad Sanitaria ante esta alerta vamos a intervenir a pesar de que este producto no es considerado como un juguete según la Ley N°28376 Ley que prohíbe y sanciona la fabricación, importación, distribución y comercialización de juguetes y útiles de escritorio tóxicos o peligrosos, puntualizó.

Precisó que se trata de una copia de un juego de un programa de televisión y que no debe ser manipulado por los niños, porque éstos representan un riesgo a la salud por sus características físicas.

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18 de junio de 2014

Los chimpancés vences a los humanos en un juego matemático

Los simios demostraron una habilidad impresionante en un experimento en el que debían predecir la estrategia de un rival.



Una pareja de chimpancés juega al «juego de Inspección»

¿De verdad somos los más listos? ¿En todo? Los seres humanos tenemos que agachar la cabeza ante algunas de las habilidades mentales de nuestros primos más cercanos, los chimpancés, que además de tener una mejor memoria a corto plazo, cosa que ya habían demostrado en experimentos anteriores, resulta que son mejores en un juego matemático en el que se trata de burlar a la competencia. Estos simios han salido sorprendentemente triunfantes en unas pruebas extraídas de la teoría de juegos y llevadas a cabo por investigadores de Caltech.

En el estudio (puedes consultarlo aquí), realizado con chimpancés del Instituto de Investigación de Primates de la Universidad de Kyoto, se pedía a los animales practicar un juego sencillo al que los investigadores llamaron el «juego de Inspección». En la partida, dos jugadores (ya sea un par de chimpancés o un par de seres humanos) se colocan espalda con espalda, cada uno frente a una pantalla de ordenador. 

Para comenzar el juego, cada jugador empuja un círculo en la pantalla y luego selecciona una de las dos cajas de color azul que encuentran en la parte izquierda o derecha de la pantalla. Después de que ambos jugadores hayan elegido, el ordenador muestra a cada jugador la elección de su oponente. Esto continúa hasta 200 veces por partida. Según el rol que tengan en cada momento, el objetivo de los jugadores es elegir la misma selección que su rival o evitar que el rival coincida en la elección. Los ganadores reciben un premio: un trozo de manzana para los chimpancés o algo de dinero para los seres humanos. Si los jugadores quieren ganar, tienen que predecir con exactitud lo que su oponente va a hacer la próxima vez, anticipando su estrategia.

El juego, aunque sencillo, replica una situación que es común en la vida cotidiana. Por ejemplo, un empleado que solo trabaja cuando su jefe está mirando y prefiere jugar con un videojuego cuando no es observado. Para ocultar mejor su secreto, el empleado debe aprender los patrones de comportamiento del empresario, saber cuándo está cerca. Por el contrario, el jefe que sospecha que su empleado está haciendo el vago, tendrá que ser impredecible, apareciendo de forma aleatoria para sorprenderle.


El Juego de Inspección modela este tipo de situaciones y proporciona métodos para cuantificar las opciones de comportamiento. Sin embargo, por muy inteligentemente que usted juegue, si su oponente también es un buen estratega, hay un límite en la frecuencia con la que se puede ganar. Ese límite es conocido como el equilibrio de Nash, llamado así por el matemático John Nash, ganador del Premio Nobel de Economía en 1994, cuya vida inspiró la película«Una mente maravillosa».
 
En la primera parte de este estudio, los investigadores compararon el juego de seis chimpancés comunes (Pan troglodytes) y 16 estudiantes japoneses (cada especie compitió entre sí). Los seres humanos se comportaron como se esperaba sobre la base de experiencias anteriores; jugaron bastante bien -poco a poco aprendieron a predecir las opciones del oponente-, pero no de manera óptima. 

Sin embargo, el rendimiento de los chimpancés fue «mucho más impresionante», según explican los investigadores de Caltech en un comunicado. Aprendieron el juego rápidamente y casi alcanzaron las predicciones del teorema de Nash para el juego óptimo. Continuaron haciéndolo incluso cuando los investigadores introdujeron cambios en el juego, como el cambio de roles (elegir lo mismo que el compañero o evitar que el compañero elija lo mismo que uno) o de las recompensas. 

Lea el artículo completo en:


5 de abril de 2014

¿De qué manera afecta Candy Crush a nuestro cerebro?

El popular juego explota tradicionales debilidades de la mente humana para crear adicción.

La mecánica del juego no podría resultar más simple. Juntar tres caramelos iguales para avanzar en el marcador. Las frutas de la tragaperras de toda la vida se convierten en caramelos y se adaptan a las plataformas del siglo XXI. Ahora bien, ¿cómo manipula la famosa aplicación nuestro cerebro para mantenernos enganchados?

La dimensión alcanzada por el fenómeno Candy Crush ha llevado a la comunidad científica a buscar respuesta a esta pregunta y tratar de explicar los mecanismos empleados por sus creadores para crear un altísimo nivel de adicción que ha llevado incluso a ocasionar dolores de espalda y brazos entre usuarios que le dedican hasta diez horas diarias. 

Los primeros niveles resultan extraordinariamente fáciles. El juego permite ganar, adquirir confianza e ir progresando rápidamente, lo que proporciona un fuerte sentimiento de satisfacción y superación. “Estos logros se perciben como mini recompensas en el cerebro, liberando dopamina y aprovechando el mismo neurocircuito implicado en la adicción, para reforzar las acciones”, según explica la corresponsal de Ciencia del diario británico The Guardian, Dana Smith.  “A pesar de su reputación como un producto químico que produce placer, motivación y deseo, la dopamina también desempeña un papel crucial en la regulación del aprendizaje, consolidando comportamientos que se repiten una y otra vez”. 

Aunque pueda parecer que el éxito en Candy Crush depende de la pericia del jugador, en realidad es esencialmente un juego de suerte. El triunfo varía en función de la gama de colores que ha sido proporcionada al azar, lo que implica que los logran vendrán de forma inesperada. Se pierde más a menudo de lo que se gana y nunca se conoce cuándo aparecerá el próximo triunfo. En lugar de desalentar, esta realidad hace que el juego sea aún más atractivo que cuando se ganaba fácilmente.

Igual que las tragaperras

“Esta estrategia se conoce como un programa de refuerzo de razón variable y es la misma táctica utilizada en las máquinas tragaperras”, prosigue Smith en su artículo. Nunca se puede predecir cuándo va a ganar, pero se ganacon la suficiente frecuencia para que el usuario desee continuar. 

Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush, explica además que la impresión de que estamos en control de un juego es clave para generar su naturaleza adictiva.  "La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados”.

Otra característica fundamental del juego que afecta sustancialmente a cómo responde el usuario es el límite de vidas, que impide generar una sensación de cansancio. Después de cinco derrotas, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida, lo que provoca que el jugador nunca se sienta saciado y siempre tenga ganas de más. Este efecto, denominado adaptación hedónica, ha sido investigado por la Universidad de Harvard y la Universidad de British Columbia.

Durante el experimento, los participantes se dividieron en dos grupos; al primero se le prohibió tomar chocolate durante una semana, mientras que al otro se le proporcionó todo el que deseasen. Siete días después, los participantes saborearon una onza de chocolate en el laboratorio para examinar sus reacciones.

Como era de prever, los que habían sido privados de chocolate lo encontraron mucho más placentero que los que habían accedido libremente a él. 

Tampoco es casualidad que el juego emplee caramelos y no estrellas u otro tipo de símbolos. Como señala Sharman, los alimentos resultan muy recurrentes en los juegos de azar ya que los liga a la felicidad y el placer que se obtiene al comer.
 
Fuente:
 

18 de diciembre de 2013

BBC: ¿Nos ganó ya la Inteligencia Artificial?

Arimaa

Arimaa
  • Se juega en un tablero con cuatro cuadrados que se distinguen conocidos como "casillas de trampa"
  • Dos jugadores, el dorado y el planeado, controlan 16 fichas: un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y seis conejos
  • El juego puede ganarse de tres maneras: moviendo un conejo a la octava fila en el tablero; capturando todos los conejos del enemigo; dejando todas las fichas del opositor congeladas o bloqueadas
Robot jugando ajedrez, cerebro al lado

En 1968, el maestro en ajedrez David Levy apostó que para 1978 ninguna computadora sería capaz de vencerlo en una serie de juegos. Y ganó la apuesta.
De hecho, se mantuvo invicto durante casi toda la década de los 80. "Después de que gané el primer combate, hice otra apuesta que cubría un período de cinco años. Luego dejé de apostar: para entonces, ya podía anticipar lo que se venía".
Hoy en día, sería absurdo que el mejor jugador del mundo, Magnus Carlsen, hiciera una apuesta similar a la de Levy.

El progreso de las computadoras en el campo del ajedrez ofrece una lección sobre la manera en la que la gente piensa respecto al futuro de la inteligencia artificial.

Dominio total de las fichas

El hombre que acuñó la expresión "inteligencia artificial" (IA) -el científico estadounidense John McCarthy- se dio cuenta desde el principio que los juegos como el ajedrez y otros así de complejos eran una buena manera de medir el progreso de las máquinas.

"Hay una medida absoluta y una meta para superar", le dice Levy a la BBC. "En muchos juegos hay sistemas de clasificación, por eso los juegos son un buen vehículo para la IA. Jugar requiere una combinación de habilidades que incluyen la inteligencia".

McCarthy supervisó la creación del primer programa de ajedrez que jugaba de manera convincente. Para 1962, el programa -Kotok-McCarthy- era tan bueno como un jugador humano mediocre. Pero luego perdió su primer juego entre computadoras contra su rival ruso.

El partido engendró una tradición de batallas entre máquinas que eventualmente llevó al Campeonato Mundial de Ajedrez por Computador. Durante 40 años, los programadores han estado batallando entre sí.

Pero no sólo es ajedrez. En 2007, un equipo encabezado por Jonathan Schaeffer de la Universidad de Alberta, Canadá, "resolvió" el juego de damas. Es decir, encontró que si ambas partes juegan perfectamente, el resultado es un empate. Tomó 18 años de cálculos computarizados hacer este hallazgo.

La bella imperfección

Garry Kasparov

En 1997, la computadora Deep Blue de IBM venció a Garry Kasparov.

Los entusiastas de juegos que han sido dominados por los computadores ocasionalmente sienten nostalgia por la era anterior a las máquinas.

Durante el reciente Campeonato Mundial de Ajedrez, en el que el prodigio noruego Carslen se coronó como el mejor del mundo, un comentador usó la frase: "Un movimiento muy humano".

La cuestión es que los humanos cometemos errores. Y las fallas más sutiles, los movimientos "subóptimos", pueden originar bellas situaciones.

Por otro lado, los errores terribles que comenten los mejores humanos -como los goles perdidos en fútbol- alivian un poco el complejo de inferioridad del resto de los mortales.

El ex campeon mundial Vladimir Kramnik fue el autor de una de las meteduras de pata más famosas en ajedrez, cuando en una partida contra una computadora en 2006 no se percató de un jaque mate obvio. Fue uno de esos errores que ni un novato de ocho años de edad comete.

Las computadoras nunca son tan divertidas.

Lea el texto completo en:

BBC Ciencia

31 de octubre de 2013

Así "se mueve" la ouija

Ouija manos

Los dedos apenas rozan el objeto... y de repente, se mueve.

El indicador o master del ouija y las varitas de radiestesia son apenas dos ejemplos de objetos místicos que parecen moverse solos, cuando realmente los están moviendo las personas que están en contacto con ellos.

El verdadero misterio no es la conexión con el mundo espiritual sino cómo podemos generar movimientos sin darnos cuenta de que los estamos haciendo.
El fenómeno se llama efecto ideomotor y se puede experimentar colgando un pequeño peso -como un botón o un anillo- de una cuerda, idealmente de no más que 30 centímetros de largo.

Al tomar una punta de la cuerda con una mano y estirar el brazo hacia el frente, tratando de mantenerlo completamente quieto de manera que el peso cuelgue sin obstáculos, éste empezará a girar, formando círculos pequeños.

La respuesta

Péndulo de Chevreul

Al colgar el peso de una cuerda y sostenerlo, empezará a girar debido al movimiento involuntario del brazo.

Si quien lo está haciendo se hace una pregunta, cualquier pregunta, y decide que si el peso gira en un sentido de las manecillas del reloj significa "sí" y en el otro "no", a pesar de que se esfuerce por quedarse quieto, el peso empezará a girar para responder la pregunta.

¿Magia? Sólo la magia común cotidiana que es la conciencia. No se trata de una fuerza sobrenatural, sino de movimientos diminutos que la persona está haciendo sin darse cuenta.

La cuerda exagera esos movimientos, la inercia del peso permite que se conserven y se acumulen hasta que se expresan un movimiento de oscilación periódica.

Ese efecto es conocido como el Péndulo de Chevreul, en honor al científico francés del siglo XIX que lo investigó.

Desconfía de ti mismo

Lo que pasa con el Péndulo de Chevreul es que uno ve uno de los movimientos (el del peso) pero no "asume" el original que lo ocasiona, a pesar de que es uno mismo el que lo produce.

Ese mismo fenómeno básico explica la radiestesia -en la que pequeños movimientos de las manos hacen que la varita oscile incontroladamente-, y lo que sucede con el tablero del ouija o güija o el juego de las copas, cuando varias personas tocan una copa, master o indicador y parece moverse impulsado por fuerzas del más allá para responder preguntas escogiendo letras.

Ese efecto es también el que subyace detrás del triste caso de la "comunicación facilitada", un método que estuvo muy en boga entre quienes cuidaban a niños severamente discapacitados que creían que los podían ayudar guiando sus dedos en un teclado. Tras investigar se demostró que -inocentemente- eran los "facilitadores" quienes emitían los mensajes, no los chicos (1).

Lo interesante es lo que este fenómeno dice de la mente. El hecho de que podemos hacer movimientos sin darnos cuenta de que los estamos haciendo indica que no deberíamos confiar tanto en nuestro juicio respecto a los otros movimientos que asumimos como nuestros.

¿Lo moví o no?

El personaje de Edwina de la comedia Absolutamente Fabuloso apela a la radiestecia para encontra el traje ideal en su armario.

Edwina de la comedia Absolutamente Fabuloso recurre a la radiestesia para encontrar un traje en su armario.

El psicólogo Daniel Wegner escribió sobre lo que eso significa para la naturaleza de nuestra mente en "La ilusión de la voluntad consciente", en el que argumenta que nuestra sensación normal de ser los dueños de una acción es una ilusión o -si se quiere- una construcción (2).

Los procesos mentales que controlan directamente nuestros movimientos no están conectados a los mismos procesos que deducen qué causó qué, dice Wegner.

No se trata de una estructura mental de orden y control, como un ejército disciplinado en el que un general emite órdenes a las tropas, éstas las obedecen y el general recibe un reporte que dice: "¡Misión cumplida! La mano derecha está en acción".

La situación realmente es más parecida a un colectivo organizado, argumenta Wegner: el general puede emitir órdenes y observar qué pasa, pero nunca puede estar seguro de qué causó exactamente qué. Para saber cuándo un movimiento es uno que efectivamente hicimos, nuestra consciencia (el general en esta metáfora) tiene que aplicar otros principios.

Uno de esos principios es que esa causa tiene que ser consistente con el efecto.

Su usted piensa "voy a mover mi mano" y su mano se mueve, probablemente sentirá automáticamente que ese movimiento fue uno que usted instigó.

Pero ese principio tambalea cuando el pensamiento es distinto al efecto, como con el Péndulo de Chevreul. Si usted piensa "no estoy moviendo mi mano", será menos proclive a conectar cualquier pequeño movimiento que haga con efectos visuales tan grandes.

Eso quizás explica por qué los chicos gritan "¡yo no fui!" tras romper algo a la vista de todos. Pensaron: "le voy a dar un empujoncito" y cuando el objeto se cae de la mesa y se rompe, sienten que no es algo que ellos hicieron.





1. clic Facilitated communication (FC) ("supported typing")
2. clic Conscious Will and Apparent Mental Causation
Tomado de:
BBC Ciencia

8 de octubre de 2013

Un estudio determinó si el póquer es un juego de azar o de destreza

Un estudio sobre el juego de cartas aseguró que aunque falta investigar más, se debe catalogar como un juego de azar bajo ciertas condiciones.

Una persona buena para jugar al póquer quizá afirme que es un juego de destreza, mientras que una persona mala para jugar al póquer usualmente culpará al azar por sus pérdidas. ¿Quién tiene la razón? O quizá la pregunta más importante: ¿Se puede mejorar jugando al póquer o es un asunto netamente al azar? Un reciente estudio reveló que, en el fondo, la mano de cartas determina a los ganadores y no sus habilidades individuales.

Para determinarlo se recurrió a un estudio cuasi-experimental, debido a que los grupos de voluntarios no fueron seleccionados al azar sino que fueron catalogados previamente entre 'buenos' y 'malos' jugadores de póquer. Luego se les hizo jugar partidas con manos previamente escogidas, que predecían el resultado del juego.

El estudio consistió en desplegar mesas de seis personas donde tres eran jugadores comunes de póquer y tres eran expertos, los que se enfrentaban por dinero a lo largo de 60 partidas bajo la modalidad 'Texas Hold’em'. En cada partida uno de los jugadores expertos y uno de los jugadores comunes recibían cartas promedio, mejores que el promedio o peores que el promedio.

En total, unos 150 individuos participaron en la variante con límite de apuestas, y otros 150 en la variante sin límites. El resultado reveló que respecto al balance final de ganancias, los jugadores expertos no superaron a los jugadores promedio.

Eso sí, si bien las cartas predecían a los ganadores de las partidas, la destreza también era importante, pero solo para reducir las pérdidas cuando un jugador tenía una mala mano de cartas.

Tomado de:

FayerWayer




12 de septiembre de 2013

Un videojuego contra el deterioro cognitivo de la edad

La capacidad para hacer varias cosas a la vez empieza a declinar a los 30 años, pero puede recuperarse con un juego como NeuroRacer.


 
Las reservas de pedagogos y padres frente a la universalizada adicción a los videojuegos que han exhibido ya varias generaciones de chavales no pueden estar más injustificadas. Incluso el pionero del sector, el Tetris, tiene notables virtudes contra el estrés postraumático que son bien conocidas desde hace unos años. Y un grupo de neurólogos demuestra ahora que un videojuego expresamente diseñado como un modelo de la fiebre moderna de la multitarea —la necesidad de atender a varias cosas y artefactos a la vez— es capaz de revertir los inevitables efectos de la edad sobre ese exigente control cognitivo. Señoras y señores de cierta edad, hagan juego.

El nuevo videojuego se llama NeuroRacer y ha sido desarrollado y probado por Adam Gazzaley, Joaquín Anguera y sus colegas de los departamentos de neurología, fisiología, neurociencia integrativa y psiquiatría de la Universidad de California en San Francisco. Está diseñado para plantear al usuario un desafío de multitarea: hacer dos cosas completamente distintas a la vez, como conducir un coche virtual por una carretera sinuosa (1) y pulsar un botón cuando surja un signo + en combinación con un círculo verde (2). Y lo que mide no es tu capacidad para conducir o pulsar botones, sino el grado en que la simultaneidad de ambas cosas perjudica tu rendimiento en cualquiera de las dos, sea esta cual sea. Los resultados que presentan en Nature son espectaculares.

Los científicos han ensayado primero su videojuego en voluntarios de 20 a 80 años y han demostrado de forma muy convincente que la capacidad cognitiva de atender a dos cosas a la vez declina con la edad de forma progresiva y constante: no se trata de un padecimiento de la ancianidad, sino de un deterioro lineal que empieza a notarse –y a base de bien— cuando uno pasa de los veinte a los treinta, y sigue inexorable a lo largo de los cuarenta, los cincuenta, los sesenta y todo lo demás. Moraleja: desconfíe cuando un tipo de 30 años se las da de jovenzuelo; es solo un anciano en forma larvaria.

Tras tomar esos datos, los investigadores se han centrado en un grupo de voluntarios más maduro (de 60 a 85 años) y han demostrado que jugar al NeuroRacer revierte casi por completo su pérdida de capacidad para enfrentarse a la multitarea, que es una metáfora de la vida moderna. Les han hecho jugar un mes —tres veces por semana, una hora al día— y han visto que los viejos entrenados así superan incluso a los jóvenes de 20 años que no habían tenido contacto con el videojuego.

Lo más importante es que esa ventaja se extiende incluso en tareas ajenas al entrenamiento inicial, como la habilidad general para mantener la atención y la capacidad de la memoria operativa. El juego, sostienen los autores, servirá no solo para diagnosticar deficiencias, sino también para potenciar las capacidades cognitivas en las personas mayores. Es decir, en las de más de 20 años.

Fuente:

El País Ciencia

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Video Juego: "Divino Tesoro"

1 de agosto de 2013

"Súper Mario Bros es un juego gay", reveló su creador

El diseñador Shigeru Miyamoto confesó que el juego era una alegoría a la comunidad homosexual donde Luigi y Mario no eran hermanos, sino amantes.


Para generaciones de fanáticos de los videojuegos, sin dudas será una sorpresa la ideología oculta detrás del popular juego "Súper Mario Bros". Según reveló días atrás su creador, Shigeru Miyamoto, el juego de los supuestos hermanos con bigotes era inicialmente una alegoría a la comunidad gay donde Luigi y Mario no eran hermanos, sino amantes gay.

"Esa fue la intención original del juego, era un juego cargado de signos de la cultura gay, Luigi y Mario eran pareja gay tratando de enfrentar los retos de una sociedad que los rechaza", reveló Miyamoto, ante la insistencia de la prensa al pedirle opinión por un estudio que sugería que los chicos en la actualidad percibían a los personajes como una pareja.

"Más adelante, al introducirlo al mercado internacional se adecuaron algunos contenidos e intenciones para llegar a un público occidental, pero si observan con cuidado, muchos de los conceptos originales están presentes", añadió el diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja para Nintendo desde 1977, en el marco de la presentación del juego de estrategia Pikmin 3.

Antes de la revelación oficial, algunos investigadores como James Gardner de la Universidad de Wisconsin sostenían que diversos elementos de "Súper Mario Bros" eran claras referencias a la sub-cultura gay.

"La princesa, no es real sino que es una alegoría a la feminidad tradicional representada como un símil de la homosexualidad", afirma el sitio Cienciaseminal.com.

Además, en el juego los "amantes" luchan constantemente, castillo tras castillo, para "al final aprender que la identidad gay va más allá de una simulación de lo femenino".

Por otro lado, también existen distintos elementos fálicos en el juego: para poder terminar cada nivel, Mario y Luigi se tienen que deslizar por un asta; para pasar de un lugar a otro deben saltar o ingresar en tubos; y para ganar vidas o beneficios deben saltar sobre hongos que poseen similitudes con el glande masculino.

Otros investigadores como James Paul Gee, consideran que el hecho de que ambos personajes sean plomeros es una clara alegoría a la homosexualidad ya que su ocupación principal es revisar tuberías.

Por último, otros análisis revelaron que el enemigo por antonomasia de la pareja, Koopa, es una versión de la masculinidad exagerada, "el monstruo del machismo", que es combatido cuando Mario o Luigi, literalmente, se lo montan.

Fuente:

Diario UNO

1 de julio de 2013

Space Invaders cumple 35 de años

"Space Invaders" para principiantes  
Space Invaders
El juego es simple: el jugador tiene un tanque que puede mover a lo largo de la parte inferior de la pantalla. Para disparar, se aprieta 'dispare' y el cañón manda un láser. 

Sólo se puede disparar un láser a la vez, así que el jugador tiene que esperar después de cada disparo.
Entre tanto, cinco filas de invasores que tiran bombas y se mueven de la derecha a la izquierda y visceversa, avanzan hacia el tanque, cada vez más rápido. 

El jugador puede refugiarse temporalmente en bunkers, pero estos son destruibles. 

Se ganan puntos matando extraterrestres. Ocasionalmente aparecen platillos voladores y se ganan bonos si son destruidos.

Si los extraterrestres llegan a donde está el tanque, la invasión ha tenido éxito y el juego termina. Si los extraterrestres fueron vencidos, empieza un nuevo ataque. 

El juego fue el primero en guardar y mostrar el mejor puntaje de los jugadores, lo que alentaba a competir por encabezar la lista.
Si usted alguna vez se entretuvo con un videojuego, es probable que conozca "Space Invaders" de Taito o uno de sus muchos derivados.

Puede parecer prehistórico hoy en día pero este juego, que está celebrando sus 35 años, ha tenido una enorme influencia en la industria y el mundo.

No fue el primer schmup, abreviación de shoot'em up (mátelos a tiros), término que se usa para definir un género de videojuegos en los que el jugador se enfrenta solo a hordas de enemigos a los que tiene que destruir. 

"Missile Radar", de 1974, y "Guided Missile", de 1977, le precedieron.
No obstante, "Space Invaders" cautivó adeptos como ningún otro.

Se debió en parte a que un año antes de que fuera lanzado, las películas "La guerra de las estrellas" y "Encuentros cercanos del tercer tipo" arrasaron en las salas de cine, abriéndole al público el apetito por todo lo que tuviera que ver con extraterrestres.

Y "Space Invaders" tuvo la suerte de estar entonado.

Tanques por naves

Tomohiro Nishikado, quien desarrolló el juego, originalmente quería que tuviera tanques o aeroplanos, pero cambió el tema después de que la compañía Taito prohibiera que el blanco fuera humano.

"'Space invaders' no fue el resultado de un destello de inspiración repentino: el concepto se fue formando gradualmente", le cuenta a la BBC.

"En ese tiempo, los juegos rompeladrillos tenían mucho éxito y yo quería crear un juego de disparar en un estilo similar. 'Space Invaders' fue el resultado de mucho ensayo y error".

Nishikado tenía 34 años de edad cuando diseñó la jugabilidad -reglas de funcionamiento y diseño como juego-, el trabajo de arte y los sonidos como un proyecto individual. Fabricó incluso una computadora especial para jugarlo.

"'Space Invaders', como todos los juegos basados en microcomputadoras de la época, sufría por las limitaciones del hardware y la lentitud de las velocidades de proceso, por lo que el desarrollo era una lucha constante", recuerda.

"El movimiento titubeante de los personajes de 'Space Invaders' era lo absolutamente mejor que pude ofrecer, y eventualmente me empezó a gustar".

De Japón al mundo

"Space Invaders" inicialmente se distribuyó sólo en Japón y tomó unos meses antes de que la manía se disparara. Pero no muchos: pronto se empezaron a ver colas de gente que esperaba por horas para tener el chance de jugar.

Cuando Taito se vio en problemas para satisfacer la demanda por sus máquinas de juegos, la firma estadounidense Midway aprovechó la oportunidad.


Nueva versión de Space Invaders

Saldrá al mercado una nueva versión, pero la más querida es la original.

Sacó la licencia del título y en 1979 lanzó aparatos con el juego en Estados Unidos. El éxito fue tremendo.

El juego le dio además un renovado impulso a la industria de la consola, que estaba estancada en ese momento.

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BBC Tecnología
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