Arimaa
Se juega en un tablero con cuatro cuadrados que se distinguen conocidos como "casillas de trampa"
Dos jugadores, el dorado y el planeado, controlan 16 fichas: un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y seis conejos
El juego puede ganarse de tres maneras: moviendo un conejo a la octava fila en el tablero; capturando todos los conejos del enemigo; dejando todas las fichas del opositor congeladas o bloqueadas
En 1968, el maestro en ajedrez David Levy apostó que para 1978 ninguna computadora sería capaz de vencerlo en una serie de juegos. Y ganó la apuesta.
El progreso de las computadoras en el campo del ajedrez ofrece una lección sobre la manera en la que la gente piensa respecto al futuro de la inteligencia artificial.
Dominio total de las fichas
El hombre que acuñó la expresión "inteligencia artificial" (IA) -el científico estadounidense John McCarthy- se dio cuenta desde el principio que los juegos como el ajedrez y otros así de complejos eran una buena manera de medir el progreso de las máquinas."Hay una medida absoluta y una meta para superar", le dice Levy a la BBC. "En muchos juegos hay sistemas de clasificación, por eso los juegos son un buen vehículo para la IA. Jugar requiere una combinación de habilidades que incluyen la inteligencia".
McCarthy supervisó la creación del primer programa de ajedrez que jugaba de manera convincente. Para 1962, el programa -Kotok-McCarthy- era tan bueno como un jugador humano mediocre. Pero luego perdió su primer juego entre computadoras contra su rival ruso.
El partido engendró una tradición de batallas entre máquinas que eventualmente llevó al Campeonato Mundial de Ajedrez por Computador. Durante 40 años, los programadores han estado batallando entre sí.
Pero no sólo es ajedrez. En 2007, un equipo encabezado por Jonathan Schaeffer de la Universidad de Alberta, Canadá, "resolvió" el juego de damas. Es decir, encontró que si ambas partes juegan perfectamente, el resultado es un empate. Tomó 18 años de cálculos computarizados hacer este hallazgo.
La bella imperfección
Los entusiastas de juegos que han sido dominados por los computadores ocasionalmente sienten nostalgia por la era anterior a las máquinas.
Durante el reciente Campeonato Mundial de Ajedrez, en el que el prodigio noruego Carslen se coronó como el mejor del mundo, un comentador usó la frase: "Un movimiento muy humano".
La cuestión es que los humanos cometemos errores. Y las fallas más sutiles, los movimientos "subóptimos", pueden originar bellas situaciones.
Por otro lado, los errores terribles que comenten los mejores humanos -como los goles perdidos en fútbol- alivian un poco el complejo de inferioridad del resto de los mortales.
El ex campeon mundial Vladimir Kramnik fue el autor de una de las meteduras de pata más famosas en ajedrez, cuando en una partida contra una computadora en 2006 no se percató de un jaque mate obvio. Fue uno de esos errores que ni un novato de ocho años de edad comete.
Las computadoras nunca son tan divertidas.
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BBC Ciencia