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30 de marzo de 2014

La estrella más antigua del Universo

Un cúmulo de estrellas antiguas en la Vía Láctea.
Un cúmulo de estrellas antiguas en la Vía Láctea. THE HUBBLE HERITAGE

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Big Bang, hace unos 13.800 millones de años. El Universo era un recién nacido extremadamente caliente y denso que comenzaba a expandirse después de la gran explosión que formó los primeros átomos. Pero a diferencia del Cosmos que conocemos hoy, los únicos elementos que había eran los más ligeros, el hidrógeno y el helio, los dos primeros de la tabla periódica de la Química. Pero eran suficientes para formar las primeras estrellas, aún gaseosas. Marea pensar que algún astro primigenio haya podido navegar en la inmensidad del tiempo astronómico para llegar a nuestros días tal y como se formaron instantes después del Big Bang. Pero así es. Un grupo de arqueólogos de estrellas, ha excavado los confines del Cosmos hasta encontrar un astro de hace más de 13.000 millones de años: la estrella más antigua del Universo.


Telescopio Sky Mapper.

El telescopio Sky Mapper es único para buscar estrellas con bajo contenido de hierro
Todo parecía haberse esfumado bajo las llamas a principios de 2003. Aquel verano austral, un incendio forestal iniciado cerca de Canberra arrasó cinco telescopios del Observatorio del Monte Stromlo y con ellos el programa estrella que permitía a Australia soñar con convertirse en líder de la Astronomía mundial. Las pérdidas se cuantificaron en más de 20 millones de euros. Pero el daño científico trascendía lo económico. Sin embargo, tras la desolación de aquel aciago año, resurgieron nuevos programas y nuevos instrumentos. De hecho, el Sky Mapper, el telescopio que sustituyó al histórico y carbonizado Telescopio Gran Melbourne, ha sido la herramienta utilizada por los arqueólogos de estrellas -los astrofísicos dedicados a la búsqueda de astros primigenios- para localizar la estrella más antigua encontrada hasta la fecha.

El hallazgo ha supuesto un éxito rotundo, pero el reto intelectual que tienen ante sí estos excavadores de galaxias tiene unas implicaciones científicas mayúsculas. Tanto Stefan Keller, investigador del Observatorio del Monte Stromlo y autor principal de la investigación publicada en Nature, como sus colegas esperan poder estudiar a partir de esta estrella cómo era el Universo en los primeros instantes tras el Big Bang y cómo han evolucionado las estrellas y la materia hasta el Cosmos moderno.


Una flecha muestra la estrella más antigua recién encontrada.

La nueva estrella tiene un millón de veces menos de hierro que el Sol

A pesar de que las estrellas primigenias estaban formadas tan sólo por hidrógeno y helio, todos los elementos químicos son creados en las estrellas. En aquel Universo recién nacido, los astros eran nebulosas formadas por estos dos ingredientes (más trazas de litio, el tercer elemento de la tabla periódica), pero algunas de ellas llegaban a ser muy grandes, muy masivas. «Con una masa aproximada de ocho veces la del Sol, una estrella explota y se convierte en una supernova», explica Anna Frebel, investigadora del Massachusetts Institute of Technology (EEUU) y coautora del trabajo. «Las estrellas masivas, duran poco. Las pequeñas duran mucho tiempo», dice.

Cuando una estrella estalla se comporta como una suerte de reactor nuclear capaz de fusionar átomos ligeros y formar elementos más pesados, como los metales que ocupan las filas -periodos- bajas de la tabla periódica. Estos nuevos átomos expulsados al medio estelar, al Universo, enriquecen poco a poco las estrellas ya formadas en sucesivas rondas de explosión estelar y formación de nuevos elementos. Así se creó en el Cosmos la materia que forma cada objeto, cada charco de agua y que da vida a cada organismo sobre la Tierra. Sin que la mayoría de los seres humanos reparen en ello, somos polvo de estrellas. Tomando palabras del astrónomo y brillante divulgador Carl Sagan, somos «la ceniza de la alquimia estelar que ha cobrado vida».

El artículo completo en:

El Mundo Ciencia

Registran, por primera vez en video, el acto de percibir

Investigadores japoneses registran la actividad neuronal en el cerebro de un pez zebra, justo en el instante en que este percibe a su presa. 


Hace apenas unos años hubiese resultado un tanto surrealista la idea de estar videograbando el instante preciso en el que se consuma la percepción. El cerebro, ese enigmático e hipersofisticado órgano que rige buena parte de nuestra existencia –y tal vez incluso de nuestra realidad– ha mantenido innumerables secretos a salvo de la ciencia, erigiéndose como el mayor de los misterios inmersos en nuestra propia biología.

Recientemente un grupo de investigadores del Instituto Nacional de Genética en Japón, lograron documentar el momento en el que un pez zebra percibe la espontánea presencia de una presa. Lo anterior representa la primera vez que el acto de percibir es registrado desde la propia fuente, es decir, desde un plano neuronal. El “descubrimiento” fue reportado en la publicación científica Current Biology.

En un artículo titulado “Todos estamos alucinando todo el tiempo“, enfatizábamos en que la realidad, ese consenso masivo y psicocultural, en buena medida se produce a partir de nuestra percepción –la cual si bien es esencialmente individual, lo cierto es que se sintoniza colectivamente para convenir en referentes generales–:

“Quizá aquello que concebimos como realidad no es más que un espejismo de monumental sofisticación, una especie de paraíso de la simulación en donde nada es ‘en realidad’ lo que aparenta ser. Aquí partimos de la premisa que cualquier componente de esa abstracción no existe como tal, sino que llega a nosotros mediado a través de nuestra percepción —la cual en este contexto aparecería como un filtro traductor que nos permite interactuar con cualquier cosa que asumimos como algo externo (a pesar de que a fin de cuentas somos solo un todo) y que, como suele ocurrir cada vez que utilizamos un mediador, la versión original experimenta un  cierto grado de distorsión.”


Más allá de especular sobre la naturaleza perceptiva, o por el contrario definitiva, de la realidad, lo que parece indiscutible es que la percepción juega un rol fundamental en nuestra existencia y en la de todo aquel ser que accede a esta facultad –incluido, obviamente, el pez zebra–. En este sentido resulta épico el poder observar la actividad neuronal que acompaña el nacimiento de este acto (el percibir). 

A lo largo de los escasos seis segundos que dura el video, presenciamos una especie de rítmica electro-danza que, supongo, corresponde al diálogo que sostienen las neuronas justo en ese instante cuando el cerebro registra un “algo” sucediendo.

Pero aún más interesante será, sin menospreciar al pez zebra, tener acceso a este mismo fenómeno dentro del cerebro humano pues en ese caso, cuando se registre el influjo de data, el acto estará acompañado de miles de procesos complementarios que seguramente enriquecerán, visualmente, la ya de por si apasionante coreografía de luz que hoy hemos podido observar –por ejemplo el contraste de esa información recibida sobre un marco de referencias culturales que terminarán por asignar un valor específico a eso que se percibe”–. O que decir sobre la posibilidad de documentar un pensamiento, o una secuencia de ellos, ese arquetípico instante durante el cual, al menos una porción significativa de lo que llamamos realidad, se estaría gestando.

En todo caso resulta siempre estimulante avanzar un trecho en ese recorrido que nos separa de la hermética intimidad del cerebro. Y este acercamiento visual, que incluso resulta una experiencia estética (y que por su semejanza con un relámpago nos recuerda la correspondencia mico-macro). Así que, aludiendo a la figura del ouroborus, disfrutemos por ahora el percibir un acto de percepción. 

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Pijama Surf

Finlandia y su apuesta por los videojuegos en la era post-Nokia

Finlandia apuesta por los videojuegos en la era post-Nokia

La gran estrella en la escena finlandesa de los videojuegos es Rovio, cuyos Angry Birds han superado ya la impresionante cifra de 2.000 millones de descargas en todo el mundo.
  • En 2013, su tercer año de vida, Supercell facturó 672 millones de euros
 
Finlandia ha decidido apostar por la industria de los videojuegos para paliar el traumático declive de Nokia, su antiguo símbolo tecnológico nacional, cuya división de teléfonos móviles está a punto de ser traspasada oficialmente al gigante estadounidense Microsoft.

El firme apoyo de los organismos públicos y el talento de los finlandeses para las nuevas tecnologías han hecho florecer en el país nórdico gran cantidad de empresas emprendedoras relacionadas con la innovación, muchas de ellas dedicadas a los videojuegos para dispositivos móviles y consolas.

Sin duda, la gran estrella en la escena finlandesa de los videojuegos es Rovio, cuya principal creación, los populares Angry Birds, ha superado ya la impresionante cifra de 2.000 millones de descargas en todo el mundo en sus distintas ediciones y plataformas desde su lanzamiento en 2009.

Los simpáticos pájaros enojados y los crueles cerdos verdes han pasado de ser un sencillo pero adictivo juego creado para el iPhone a convertirse en toda una franquicia del entretenimiento, con una amplia gama de productos que incluye, entre otros artículos, juguetes, ropa, refrescos, parques infantiles y dibujos animados.

El fenómeno de los Angry Birds animó a otros desarrolladores de aplicaciones finlandeses a centrarse en los videojuegos para plataformas móviles, y así aparecieron compañías como Supercell, creadora de los títulos Clash of Clans y Hay Day.

En 2013, su tercer año de vida, Supercell facturó 672 millones de euros gracias a estos dos juegos, y logró una inyección de capital de 1.500 millones de dólares con la venta del 51 % de sus acciones a dos compañías japonesas, convirtiéndose en la empresa de juegos para móviles más valiosa del mundo.

Pero estos no son los únicos ejemplos. Mientras que la crisis ha hecho mella en los sectores productivos más tradicionales de Finlandia, provocando dos años seguidos de recesión económica, la industria de los videojuegos, en cambio, no ha parado de crecer.

Entre 2012 y 2013 se crearon en el país nórdico cerca de un centenar de pequeñas empresas relacionadas con el mundo de los videojuegos, y el valor total del negocio creció el año pasado un 260 % hasta alcanzar los 2.210 millones de euros, según cálculos de Neogames, la asociación que engloba a las compañías del sector.

"Estamos haciendo un gran esfuerzo para convertir a Finlandia en un fértil ecosistema de la industria del videojuego", asegura a EFE Suvi Latva, coordinadora de Neogames.

En su opinión, las claves del fuerte crecimiento de este negocio son la alta capacitación tecnológica, la cooperación abierta entre las empresas y el reducido tamaño del mercado local, que obliga a las compañías a enfocar su actividad hacia la exportación.

"Formamos una comunidad muy sólida que comparte el conocimiento y los contactos, ya que, al no estar enfocadas hacia el mercado interno, las empresas realmente no compiten entre si", afirma.

También resulta fundamental la financiación pública de las iniciativas emprendedoras a través de Tekes, la Agencia Finlandesa de Innovación y Tecnología, que en 2012 lanzó un programa específico para incentivar la industria nacional del videojuego llamado Skene.

"En los últimos cuatro años, Tekes ha invertido entre seis y diez millones de euros anuales en forma de subvenciones y préstamos para apoyar a las nuevas empresas de videojuegos", explica a EFE el responsable del programa Skene, Kari Korhonen.

Además de financiación, Tekes ofrece servicios de asesoría técnica y desarrollo empresarial y pone a disposición de las empresas jóvenes su amplia red de contactos internacionales.

Según esta agencia gubernamental, el sector de los videojuegos es actualmente el de mayor crecimiento de la industria del entretenimiento y el producto cultural que más exporta Finlandia en términos económicos.

"Estamos en el buen camino hacia el éxito y tenemos la firme convicción de que la industria seguirá creciendo a buen ritmo en el futuro", asegura Suvi Latva.

Entre los motivos para el optimismo menciona la aparición de varias empresas muy prometedoras, como Fingersoft y Grand Cru, y el hecho de que el sector no dependa de una sola empresa, como sucedió con Nokia.

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RPP Noticias

Sprout el lápiz que quiere ser una planta

sprout

Sprout es un lápiz que quiere ser una planta, justo cuando no sea útil para la escritura. Cuando es demasiado corto para escribir, Sprout se planta para hacer crecer hierbas, flores y mucho más.

sprout con semilla

Sprout es un lápiz con una semilla en su interior. Cuando es demasiado corto para usarse, se puede plantar en casa, en la oficina o en las aulas. Sprout puede adquirirse con una gran variedad de semillas:

  • Caléndula.
  • Cilantro.
  • Tomate Cherry.
  • Eneldo.
  • Berenjena.
  • Jalapeño.
  • Menta.
  • Perejil.
  • Rábano.
  • Romero.
  • Salvia.
  • Tomillo.
  • Tomate.
Diseño sprout

Nos gusta escribir con lápices de madera. Tienen una sensación táctil que incluso los mejores lápices mecánicos no pueden igualar.  No tiene goma de borrar porque no quieren cometer errores. Hubieran tenido que sacrificar la calidad general, sumado al coste y la complejidad, era un error por completo. Tampoco han querido añadir pinturas y colores innecesarios.

nacimiento semilla sprout

La cápsula de la semilla es activada por el agua, una vez que el agua disuelve la cápsula protectora comienza la germinación de la semilla. Han plantado decenas de brotes y han encontrado que suelen brotar en torno a una semana.


Quieren que siempre sea un éxito por lo que han incluido por lo menos 3 semillas en cada cápsula para maximizar las posibilidades de éxito de la germinación.

Se puede comprar en: kickstarter.com/projects,  socialdesign.bigcartel.com o en la tienda oficial O bien en la tienda oficial Sprout: swish.com/details/sprout



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EcoInventos

27 de marzo de 2014

10 razones por las que se debería prohibir a los menores de 12 años usar dispositivos electrónicos

Nuevamente les presentamos un artículo que, en algunos aspectos, es polémico. Es cierto que la televisión y los video juegos alejan a los niños de las actividades concretas donde el niño puede manipular y experimentar haciendo usos de sus sentidos y de sus manos. Pero, por otro lado también es cierto de que los niños que han nacido en el siglo XXI están, y estarán aun más en el futuro, rodeado de pantallas y de wifi.

¡Bienvenido el debate, claro está! Pero hay un componenete que no se considera: el contenido ideológico de la televisión, el cine, los video juegos y los apps para los celulares. Dificilmente se encuentra contenido cultural o que desarrolle habilidades cognitivas en los usuarios, sobre todos en los menores de edad. Es el contenido en realidad el peligro y no el medio (ya sea este medio escrito radial, televisivo o multimedia). Pero nadie lo dirá en voz alta por que eso significaría quebrar la Pax Económica que vive el planeta, y esto no es políticamente correcto.

Conclusión: Mientras el libre mercado siga gobernando los designios del planeta no queda más remedio que ocultar sus contenidos a las mentes jóvenes, en la medida de lo posible. No veo otra solución a largo plazo. 
Recordemos que la industria de los video juegos genera más ingresos que las industrias del cine y la música juntas.

Su hegemonía es muy clara: en el 2013, la industria de los videojuegos movería unos US$ 100,000 millones, largamente superior a los US$ 10,800 que los estudios de Hollywood consiguieron en el 2012 o los US$ 16,500 millones de la industria musical.

Entonces no se deberían generara falsos debates sobre alejar o no  a los niños de las pantallas de telvisores, com´putadoras y tablets. De lo que se trata, en realidad, es de los contenidos que están consumiendo las generaciones actuales. Es, por lo tanto, la industria del videojuego el enemigo a combatir y derrotar.

La Academia Americana de Pediatría (American Academy of Pediatrics) y la Sociedad Canadiense de Pediatría (Canadian Society of Pediatrics) afirman que los niños de hasta dos años no deberían estar expuestos a ningún tipo de tecnología, que los niños de entre tres y cinco deberían tener un acceso restringido de solo una hora al día, y que entre los seis y los 18 años, los niños deberían acceder durante un máximo de dos horas al día (AAP 2001/13, CPS 2010). Los niños y los jóvenes utilizan la tecnología entre 4 y 5 veces más del tiempo aconsejado, lo que puede acarrear consecuencias nefastas (Kaiser Foundation 2010, Active Healthy Kids Canada 2012). Los dispositivos portátiles (teléfonos, tabletas y juegos electrónicos) han incrementado de una forma espectacular la accesibilidad y el uso de la tecnología, sobre todo en niños (Common Sense Media, 2013). Como terapeuta ocupacional, apelo a padres, profesores y gobiernos para que prohíban que los niños menores de 12 años usen todos estos artilugios. Aquí tenéis 10 motivos de peso para llevar a cabo esta prohibición. Visitad zonein.ca para consultar la investigación que se cita.

1. Un crecimiento rápido del cerebro

Desde el nacimiento hasta los dos años, el cerebro del niño triplica su tamaño, y continúa en ese estado de rápido desarrollo hasta los 21 años (Christakis 2011). Los estímulos ambientales, o la falta de ellos, son los que determinan el desarrollo del cerebro a esta edad temprana. Se ha demostrado que la estimulación que recibe un cerebro en desarrollo provocada por la sobreexposición a la tecnología (móviles, internet, iPads, televisión) está asociada con un déficit de atención y de función ejecutiva, retrasos cognitivos, aprendizaje disociado, una mayor impulsividad y una menor capacidad de autocontrol.

2. Desarrollo más lento

El uso de la tecnología restringe nuestros movimientos, lo que puede causar un desarrollo más lento. En la actualidad, uno de cada tres niños llega a la escuela con un retraso en el desarrollo, lo que afecta de forma negativa a su aprendizaje y sus resultados académicos (HELP EDI Maps 2013). El movimiento potencia la capacidad de atención y de aprendizaje (Ratey 2008). El uso de la tecnología a una edad inferior a los 12 años va en detrimento del desarrollo cognitivo del niño (Rowan 2010).

3. Epidemia de obesidad

El tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos está relacionado con el aumento de la obesidad (Tremblay 2005). Entre los niños que tienen acceso a la tecnología desde su habitación, la obesidad ha aumentado en un 30% (Feng 2011). Uno de cada cuatro niños canadienses y uno de cada tres estadounidenses son obesos (Tremblay 2011). El 30% de los niños con obesidad desarrollará diabetes; además, las personas obesas tienen más riesgo de sufrir un derrame cerebral o un ataque al corazón prematuro, lo cual reduce dramáticamente la esperanza de vida (Center for Disease Control and Prevention, 2010). Probablemente, debido en gran parte a este aumento de la obesidad, los niños del siglo XXI sean la primera generación que no vivirá más que sus padres (Professor Andrew Prentice, BBC News 2002).

4. Falta de sueño

El 60% de los padres no supervisa el uso que hacen sus hijos de la tecnología, y el 75% de los niños tiene acceso a la tecnología en su cuarto (Kaiser Foundation 2010). El 75% de los niños de edades comprendidas entre los 9 y los 10 años duerme menos de lo que necesita, hasta el punto de que afecta de forma negativa a sus notas (Boston College 2012).

5. Enfermedad mental

Se está estudiando el uso excesivo de la tecnología como posible factor del aumento de los porcentajes de depresión, ansiedad, trastornos afectivos, déficit de atención, desórdenes bipolares, psicosis y otros comportamientos problemáticos en los niños (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011,Liberatore 2011, Robinson 2008). A uno de cada seis niños canadienses se le ha diagnosticado una enfermedad mental, y muchos de ellos consumen una peligrosa medicación psicotrópica (Waddell 2007).

Lea el artículo completo en:

Huff Post en español

¿Cómo se inventó la tirita (curita)?


  • Se inventó como un apaño casero para proteger pequeñas heridas
  • Los primeros modelos comerciales eran largas tiras enrolladas

Hombre poniéndose una tirita.La chispa para el nacimiento de la tirita, esa tira adhesiva por una cara con un apósito esterilizado en el centro que se coloca sobre heridas pequeñas para protegerlas, fue Josephine. Era la patosa esposa de Earle Dickson, un empleado de la compañía estadounidense de productos de higiene y sanitarios Johnson & Johnson.

Corría el año 1920 y la pareja de recién casados vivía en New Brunswick, en el estado de New Jersey. Earle trabajaba comprando el algodón para Johnson & Johnson y ella era ama de casa, no muy mañosa. A menudo sufría pequeños accidentes domésticos, sobre todo cocinando. Se hacia rozaduras, se quemaba o hacía pequeños cortes cuando preparaba algún guiso.

Él, preocupado por su amada, se dio cuenta de que los vendajes tradicionales eran grandes y aparatosos para heridas menores y entorpecían los movimientos de su esposa. Por eso, a partir de ellos, preparó lo que poco tiempo después se convertiría en la tirita. Cortó y dobló muchos trozos de gasa que pegó en el centro de una larga tira de esparadrapo que  cubrió, para evitar que se pegara a sí mismo, con tela de corpiño. Luego volvió a enrollar el apaño y lo dejó en el aseo junto a unas tijeras para que su mujer cortara lo que necesitaba en el momento de la cura.

Regalaron tiritas a las tropas de Boy Scouts

Le comentó a un colega su invento, que le animó a enseñárselo a los jefes. Así lo hizo. En principio estos no estaban demasiado entusiasmados hasta que vieron la facilidad con la que se aplicaba la primitiva tirita.

Así, decidieron fabricar los novedosos vendajes bajo el nombre de Band-Aids. Eran largas tiras de 45 x 7 centímetros. A pesar de que la empresa ya era conocida por aquel entonces por sus vendajes para soldados, que suministraba a la mayoría de los hospitales, no tuvieron demasiado éxito y tan solo ganaron con las tiritas en un año 3.000 dólares.

No tiraron la toalla. Insistieron en tratar de introducir el producto en el mercado regalando tiritas a las tropas de Boy Scouts de todo el país. La estrategia tuvo buenos resultados y aumentó la demanda. En 1924 empezaron a producir las tiritas de distintos tamaños y longitudes. En 1938 se vendían esterilizadas y en 1951 en unidades sueltas y no en rollos. Fue tal el éxito que Dickins fue ascendido a vicepresidente de la compañía. Cuando murió, la empresa ganaba 30 millones de dólares al año con las ventas de tiritas.

Llegaron a España tras la Guerra Civil

A nuestro país el apósito llegó en 1939, tras la Guerra Civil, de la mano del valenciano Gerard Coll, fundador de la empresa Laboratorios Unitex, que desde 1988 forma parte del grupo Hartmann. El primer nombre comercial fue Espárapractic Unitex, que un año después pasaría a llamarse 'Tiritas', tan sencillo y pegadizo que se ha convertido en el nombre común de este instrumento. La Real Academia de la Lengua incluyó en 1984 la palabra tirita en el diccionario.

Hoy en día es imprescindible en los botiquines de medio mundo. El diseño básico sigue siendo el mismo y se han añadido elementos como el color adaptado a los distintos tonos de la piel o los dibujos divertidos en el plástico para hacer más alegre el trance de sufrir una herida a los niños. También hay versiones con antibiótico en la gasa central para minimizar las infecciones.

Los científicos especializados en el desarrollo de tecnología médica han fijado la mirada en las tiritas como posibles soportes de dispositivos que vigilen nuestra salud a distancia.

Por ejemplo, incluirían un microchip que mediría la temperatura y las pulsaciones por minuto de aquel que la lleve puesta y enviarían la información a un centro de recepción de señal vigilado por un médico. De esta manera, los galenos obtendrían la información cuando fuera necesario, a distancia y a cualquier hora, sin necesidad de molestar al paciente si está, por ejemplo, durmiendo en su casa o en el hospital.

Fuente:

RTVE Ciencia
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