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21 de octubre de 2018

Los robots de Boston Dynamics ya saben saltar y hacer parkour

Los responsables de Boston Dynamics llevan años haciendo robots, poco a poco perfeccionándolos y dotándolos de nuevas habilidades, desde levantar objetos hasta barrer el suelo. Pero ahora están un poco más cerca de actuar en la próxima película de Assassin’s Creed: ya pueden hacer parkour.


La compañía de robótica ha publicado un nuevo vídeo de Atlas, el robot humanoide aparentemente favorito de la casa. En el vídeo podemos verlo saltando un tronco e incluso saltando de manera escalonada mientras subes obstáculos, en modo de parkour.

Para ello, según explican, creado un nuevo software de control para que Atlas pueda usar todo su cuerpo, incluyendo piernas, torso y brazo, para saltar escalones con una altura de hasta 40 centímetros, al igual que también usa un sistema de visión computarizada para detectar exactamente dónde están los escalones.

Sí, aparentemente no tiene habilidades motoras superiores a las de un niño pequeño, pero todo es risa hasta que lo veamos compitiendo en triatlones y, en un futuro, quizás haciendo cosas más macabras. O quizás he visto demasiadas películas.

Fuente: Gizmodo

8 de noviembre de 2016

Cubetto, un robot de madera para que niños de 3 años aprendan lógica

cubetto
Y si ayer os hablamos de root, hoy seguimos con la categoría de “robots que enseñan a programar“, aunque en este caso el objetivo es llegar a las manos de los niños de unos 3 años.
Se trata de cubetto, un proyecto de la nueva startup Primo Toys que, hecho en madera, promete ayudar a enseñar la lógica de programación a los que aún no saben ni leer ni escribir.
Por 225 dólares ofrecen un kit compuesto por un robot en forma de cubo que puede moverse por un tablero usando ruedas. Existen, por otro lado, bloques con diferentes funciones, capaces de definir las acciones del robot. Solo hay que incluir los bloques en el panel de control, también de madera, para especificar si el robot debe parar, girar, avanzar… en función de los comandos ejecutados, el robot se moverá por su tablero de una u otra forma.
No es necesario el uso de apps, ni de tabletas ni de móviles, ya que el panel de control está hecho de madera, es físico, por lo que ayuda también a mejorar la coordinación de los niños.
Ya tuvieron bastante éxito en una campaña de kickstarter en 2013, tal y como recuerdan en TC, y este mismo año terminaron otra en la que consiguieron más de 1,5 millones de dólares, así como 20.000 pedidos de los que invirtieron en la misma. Ahora deben enviar el robot a más de 90 países, mientras dejan abierta la compra en su nueva web.
Tomado de:

14 de septiembre de 2014

Una niña conoce la computadora Raspberry pi

Me he dado cuenta que los dibujos animados resultan demasiado adictivos para mi hija. Si bien puede dividir su tiempo para entretenerse realizando diversas actividades como dibujar y pintar con lápices de colores, crayolas y témperas, armar rompecabezas, usar plastilina, hojear libros y balancearse en el columpio, creo que no tendría problemas de pasarse horas de horas viendo su dibujo favorito: Peppa pig.

A pesar que aún no tiene edad para dejar por completo los pañales, es toda una experta usando el Smartphone de su mamá. Ya aprendió a desbloquearlo, sabe pasar las pantallas haciendo “swipe” con el dedo hasta encontrar el ícono de YouTube. Si te descuidas un rato se apodera del teléfono y se pone a mirar Peppa pig. Luego distraerla y convencerla que deje el celular para hacer otra actividad no es cosa fácil.

Así que decidimos tomar acciones radicales.


La Raspberry pi

Hace un par de meses le compré una computadora llamada Raspberry pi. Esta computadora consiste en una tarjeta madre muy pequeña (del tamaño de una tarjeta de crédito) y es desarrollada por la Fundación del mismo nombre. Esta es una computadora de bajo costo, dirigida a niños para que sea utilizada con fines educativos. La fundación la vende a 40$ aproximadamente, pero también la puedes conseguir en Amazon o si estás en Lima, en http://paruro.pe (aunque encontrarás precios más elevados).

Entonces cuando mi hija pide con insistencia ver Peppa Pig, le decimos que sólo se puede ver desde la Raspberry pi. Acto seguido retiramos esta pequeña computadora y cables de su caja, y ella misma se ofrece de voluntaria para hacer todas las conexiones. Se le pueden enchufar mouse, teclado y monitor viejos a la Raspberry pi. La fuente de poder viene de un cable que perteneció a un Kindle, y va conectado a un transformador rescatado de una vieja cámara de vídeos Nikon.

El artículo completo en:

Utero de Marita

17 de febrero de 2013

Investigadores trabajan en una computadora que nunca se cuelga

Un equipo de investigadores de la Escuela Universitaria de Londres trabaja en el desarrollo de una computadora que nunca se cuelga y podría ser capaz de reprogramarse automáticamente en caso de error.


Si hay algo que nos puede fastidiar bastante es que nuestro smartphone o nuestro ordenador personal se queden colgados, por ejemplo, por un fallo en una aplicación que estamos ejecutando. Quizás a nivel personal es algo que, aunque molesta, no tiene demasiada importancia pero una situación de bloqueo en un sistema crítico es algo que puede tener un gran impacto. Basándose en un esquema que intenta emular la aleatoriedad de la propia naturaleza, un equipo de investigación de la Escuela Universitaria de Londres está trabajando en una computadora que nunca se quedaría colgada puesto que sería capaz de reprogramarse y auto-repararse para evitar una situación de bloqueo.

La idea es que ante una inminente situación de bloqueo, por ejemplo, ante unos datos que se han corrompido, el sistema sea capaz de recuperarse por sí mismo y reparar los datos dañados para prevenir el fallo; un hecho de especial importancia para sistemas de gran criticidad como los que forman parte de un avión o sistemas de control más críticos, por ejemplo, en una central nuclear o, incluso, que un avión no tripulado que ha sido dañado en combate sea capaz de reprogramar sus sistemas y adaptarse a la nueva situación.

¿Cómo puede reprogramarse un computador?

El modelo que está siguiendo el equipo de la Escuela Universitaria de Londres es el del gran computador que encontramos en la naturaleza: el cerebro. La base de este trabajo de investigación es modelar el proceso natural que siguen las neuronas para establecer conexiones y activarse; un proceso que, a nivel macroscópico, también vemos en el comportamiento de los enjambres de insectos que funcionan, prácticamente, como si fuesen una unidad.

Según comentaba Peter Bentley, uno de los responsables del proyecto, la gran diferencia entre una computadora y un ser vivo es cómo se ejecutan los procesos. Las computadoras trabajan de manera secuencial, es decir, ejecutan una instrucción tras otra (y aumentan este ratio con la computación en paralelo); sin embargo, en la naturaleza el funcionamiento es descentralizado y sigue una distribución aleatoria con tolerancia a fallos y capacidad de adaptación a los cambios.

¿Cómo adaptar un computador a los cambios?

El computador en el que trabajan mantiene una memoria que contiene datos e instrucciones sensibles al contexto en el que se encuentra, es decir, tiene instrucciones con lo que debe hacer si la temperatura aumenta o si baja demasiado, por citar un ejemplo. Cada uno de estos contextos se ejecuta en paralelo y, en vez de seguir un contador de programa secuencial (como se haría en un computador), la ejecución de estos contextos está sujeta a un proceso pseudoaleatorio que imita la aleatoriedad de la naturaleza.

Como fruto de este proceso, en cada momento, se evaluarán una serie de condiciones de contorno dentro de una combinación que servirá para obtener una acción como suma de todas estas "acciones en paralelo". Si en cada uno de estos sistemas almacenamos la misma copia de código, nos encontramos con un sistema ultra-redundado en el que la activación de las condiciones de contorno servirá para ejecutar el programa original, aunque se haya dañado alguna parte del sistema.

Precisamente, este el punto en el que se encuentra esta investigación puesto que pretenden que el sistema sea capaz de reescribir el código a ejecutar en respuesta a los cambios del entorno, usando para ello un aprendizaje previo que lo vuelva inmune a fallos si, por ejemplo, una zona de la memoria está dañada (lo cual, en un computador convencional, nos provocaría un error, por ejemplo, un kernel panic).
Una investigación, sin duda alguna, fascinante.

Fuente:

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6 de febrero de 2013

Logitech: Funda-teclado para iPad Mini



Desde su aparición en 2011 fue un éxito total y sigue siendo (está agotado en algunas tiendas), pero ahora su fabricante, Logitech, ha adaptado en tres meses su funda-teclado para el iPad Mini de siete pulgadas.

La funda-teclado, llamada oficialmente Ultrathin Keyboard Cover, ya está a la venta en Europa con un precio de 80 euros. “Considero este accesorio la otra mitad del Mini. Su diseño de siete pulgadas se ajusta perfectamente al Mini al tiempo que ofrece teclas de tamaño normal para escribir con facilidad”, ha explicado Alexis Richard, director de Desarrollo de Marca de la división de accesorios para tabletas.

Con una fijación segura de clic mediante imanes integrados, la funda tiene una cubierta de aluminio que se adapta a la pantalla y la cubre cuando se cierra. Si se le da la vuelta, una vez colocado y listo para usar, el Ultrathin Keyboard se conecta al aparato inalámbricamente por Bluetooth, con lo que se puede escribir a varios metros de distancia, sin retraso alguno entre acción y resultado. Al igual que en el modelo grande, incluye teclas de acceso directo con las funciones de los comandos que se utilizan con más frecuencia en el iPad mini, como copiar y pegar. Una ranura a lo largo del teclado sirve para encajar la tableta en ella.

El teclado tiene una función de encendido y apagado instantáneo, lo que significa que el iPad Mini se activa automáticamente cuando se abre la cubierta y cambia a modo de espera cuando esta se cierra. La batería aguanta tres meses (calculada en función de un uso de dos horas por día).

Fuente:

El País Ciencia

1 de diciembre de 2012

IBM simula 500 mil millones de neuronas y 100 billones de sinapsis

En una simulación neuronal sin precedentes, IBM ha logrado simular 500 mil millones de neuronas y 100 billones de sinapsis. Para ello ha utilizado Sequoia, el segundo superordenador más grande del mundo con millón y medio de núcleos. Esto es una proeza computacional, pero tiene poco que ver con la neurociencia. Veamos por qué.

Neuronas

El departamento de Cognitive Computing de IBM en Almaden dirigido por Dharmendra S. Modha lleva unos años realizando asombrosas simulaciones en el contexto del proyecto DARPA SyNAPSE. Como parte de este proyecto, anunció la simulación a la escala del córtex de un ratón, luego de una rata y más tarde de un gato.

El objetivo de este programa es crear un chip neurosináptico que supone una ruptura con la arquitectura tradicional de los ordenadores. Esta arquitectura es la llamada Von Neumann que usan la totalidad de los ordenadores en la actualidad, incluidos móviles y tarjetas. En la arquitectura Von Neumann la memoria está separada del procesador, el hardware del software y los programas están separados de los datos. Ha sido muy exitosa mientras se cumplía la miniaturización de componentes expresada en la ley de Moore: cada dos años se duplica el número de transistores en un espacio dado. El problema es que estamos llegando a los límites del átomo y que la ley dejará de cumplirse.

Chip Neurosinaptico

El chip neurosináptico es una ruptura total con la arquitectura Von Neumann. Se basa en el diseño de las neuronas en las que no hay distinción entre hw y sw, programas y datos, memoria y procesador. El chip consiste en una matriz de neuronas y entre sus cruces se realizan las sinapsis. De este modo, cada sinapsis del chip es hw y sw, proceso y memoria, programa y datos. Dado que todo está distribuido, no es necesaria un miniaturización tan extrema y sobre todo, un reloj tan rápido. Frente a los actuales gigahercios de frecuencia, las neuronas se disparan a un hercio, y en el caso del chip a 8 hercios. Además, los procesadores son clock driven, es decir, actúan bajo la batuta del reloj mientras que las neuronas son event driven, actúan solo si hay actividad que realizar.

Uno de los objetivos es reducir el consumo eléctrico. Un cerebro consume lo que una bombilla pequeña, 20 vatios. Un superordenador consume cientos de megavatios. El nuevo chip tiene un consumo muy reducido. Estos chips están construidos con tecnología de silicio clásica CMOS.

La arquitectura de muchos chips neurosinápticos unidos se ha llamado TrueNorth. Ya existe en desarrollo un chip de 256 neuronas, 1024 axones, y 256×1024 sinapsis.

El chip sin embargo no está en producción masiva. Para seguir trabajando en paralelo al desarrollo, se ha realizado la prueba actual. Para ello se ha usado un simulador llamado Compass. Compass traduce el comportamiento de un chip neurosináptico (no Von Neumann) a un ordenador clásico (Von Neumann). Usando Compass se ha simulado (pdf) el comportamiento de 2.000.000.000 chips. Esto supone 500 mil millones de neuronas y 100 billones de sinapsis, cifras por completo astronómicas. El resultado de la simulación se ha ejecutado 1.542 veces más lento que en tiempo real.

Conexiones Macaco con Chip

Para realizar la simulación se ha usado el segundo superordenador más grande del mundo, Sequoia un Blue Gene/Q de 96 armarios con 1 millón y medio de núcleos y 1,5 petabytes de memoria. Uno de los objetivos de la simulación es ver el escalado. Un problema habitual es que que cuando añadimos más cores, el sistema no funciona proporcionalmente más rápido. En el extremo, añadir más cores no aumenta el rendimiento: el sistema escala mal. Imagina un camarero atendiendo detrás de la barra. Si hay un segundo camarero, irán más rápido, pero no el doble. Si sigues añadiendo camareros, llegará un momento en que no aumente la eficiencia, incluso se verá reducida. El sistema escala mal. Pues bien, en la simulación realizada el escalado ha sido casi perfecto lo que es muy satisfactorio computacionalmente.

¿Qué tiene esto que ver con la neurociencia y el cerebro? Bien poco. La simulación no imita ningún comportamiento animal ni cognitivo ni humano. Para simular el comportamiento del cerebro, necesitamos saber cómo funciona y eso está lejos de lograrse. Para cuando llegue ese conocimiento debemos tener preparados ordenadores que sean capaces de simularlo y en este contexto se enmarca la presente investigación. Aunque no solo; la idea de diseñar estos nuevos chips es ponerlos en producción en aplicaciones comerciales tradicionales dando una gran potencia con un bajo consumo. La simulación del cerebro deberá esperar aún alguna década.

Fuente:

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10 de octubre de 2012

El cerebro no es hardware ni software: es wetware



A medida que avanzamos en la comprensión sobre el funcionamiento de nuestro cerebro, también cambian las metáforas que empleamos para referirnos al mismo.


El biólogo de Harvard Richard Lewontin se refirió irónicamente a esta evolución con estas palabras: “Un día el cerebro fue una centralita telefónica, luego un holograma, luego una computadora digital elemental, luego una computadora de procesamiento paralelo y ahora es una computadora de procesamiento distribuido.

Y es que, a medida que penetramos en el cerebro, descubrimos que ni funciona como si estuviera provista de cables y palancas, ni tampoco mediante simples códigos binarios de ordenador. Porque el cerebro no es software ni tampoco hardware. Es wetware. Es una jungla darwiniana, tal y como lo describió el Nobel de Biología Gerald Edelman: conjuntos de neuronas compiten unos con otros por el predominio a la hora de responder a los estímulos del entorno:
El cerebro no es, en modo alguno, una máquina que recibe instrucciones, como un ordenador. El cerebro de cada ser individual es más bien como una selva tropical en la que abundan el crecimiento, la decadencia, la competición, la diversidad y la selección.
El cerebro es un ecosistema que se transforma continuamente a sí mismo, respondiendo al cambio del entorno, por ello hay casos de personas a las que se les debe extirpar el hemisferio derecho del cerebro, pero continúa su vida con relativa normalidad, como el caso de Christina Santhouse, estudiante de Pensilvania, que incluso se graduó con honores en el instituto y ha acabado yendo a la universidad: su hemisferio izquierdo fue capaz de asumir todo el trabajo.

Thomas Armstrong aporta otro ejemplo en su libro El poder de la neurodiversidad:
existe una forma de demencia que destruye las áreas anteriores (de la parte delantera) del cerebro, y los pacientes con este trastorno pierden la capacidad de hablar; sin embargo, las áreas posteriores de cerebro son capaces de funcionar con una mayor capacidad para compensar, provocando a veces un torrente de creatividad en el arte o la música.

Fuente:

10 de septiembre de 2012

Muere Bill Moggridge, diseñador del primer portátil

Hoy en día no nos resulta nada raro ver a alguien trabajar con su ordenador portátil en una cafetería o durante un viaje en tren o que alguien aparezca en una reunión con su ordenador y tome notas en éste; en los últimos años usar ordenadores portátiles se ha vuelto algo cotidiano que no está vinculado únicamente al segmento profesional y tanto estudiantes como particulares usan este tipo de dispositivos. Los portátiles de hoy en día poco o nada tienen que ver con los primeros modelos que salieron al mercado, el HX-20 de EPSON o el Osborne I (ambos de 1981) puesto que, por aquel entonces, no existía ningún patrón de diseño sobre cómo podría ser un ordenador portátil. Esta forma de carpeta o maletín que estamos acostumbrados a ver es obra de un diseñador que fue capaz de concebir el GRiD Compass 1101 cuyo diseño marcaría a toda la industria; una obra realizada por Bill Moggridge que, desgraciadamente, ha muerto este fin de semana.

Bill Moggridge

Bill Moggridge, que murió el pasado sábado a la edad de 69 años, nació en Londres el 25 de junio de 1943 y estudió diseño industrial en la Escuela de Diseño y Arte St Martin de Londres (entre 1962 y 1965). 

Cuando terminó sus estudios marchó a Estados Unidos en busca de oportunidades profesionales y estuvo un tiempo trabajando en una empresa de instrumental médico hasta que decidió volver a Inglaterra en 1969 a estudiar comunicación y caligrafía.

Al volver a su país decidió fundar su propia compañía de diseño industrial, Moggridge Associates, y trabajó para el fabricante de electrodomésticos Hoover al cual le diseñó un tostador y en algunos otros productos que, incluso, llegaron a ser mencionados en revistas y publicaciones del sector del diseño. En 1972, Moggridge hizo su primera incursión en el sector de la tecnología y participó en el diseño de una computadora para Computer Technology Ltd, UK aunque ésta no llegó a fabricarse finalmente. En 1979, Bill Moggridge decidió volver a Estados Unidos y decidió abrir una oficina en pleno Silicon Valley, concretamente en Palo Alto (California); la empresa, a la que llamaría ID Two, comenzó a establecer relaciones comerciales con Grid Systems Corporation, un hecho que marcaría un punto de inflexión en su carrera y en toda la industria.

Lea el artículo comleto en:

15 de noviembre de 2009

BrailleNote: Una "netbook" para no videntes

Lunes, 16 de noviembre de 2009

BrailleNote: Una
netbook para no videntes

Al parecer los dispositivos para no videntes se encuentran de moda, hace no mucho vimos un lector de libros de papel para este tipo de usuarios, y hoy les contaremos de un artículo que le facilitará muchísimo a la vida a los estudiantes con discapacidades visuales.

braillenote


Se trata del BrailleNote Apex, un dispositivo pensado para facilitar la toma de notas o apuntes en clases gracias a una interfaz física que tiene como fundamento el sistema Braille. Este aparato tiene un hardware similar a algunos netbooks, que se traduce en un procesador Intel Atom, 8 GB de almacenamiento flash, 256MB de memoria RAM, lector de tarjetas SD/SDHC, Conectividad WiFi y bluetooth, etc.

La idea es que los estudiantes pueden tomar notas usando una suerte de teclas con relieve en Braille y leer en unas pequeñas “pantallas” con el mismo sistema, también podrán grabar el audio, acceder a su correo electrónico, escuchar música, leer FayerWayer, etc. En cuanto a su precio hay varias versiones, por lo que es muy variable, pero sin duda este tipo de dispositivos son muy útiles para la debida integración de personas con discapacidad visual a los sistemas y procesos educativos.

Link: BrailleNote Apex makes it easier to take notes with Braille QWERTY keyboard (CrunchGear)


Fuente:

Fayer Wayer

8 de noviembre de 2009

Microsoft presenta interfaz de última generación

Domingo, 08 de noviembre de 2009

Microsoft demuestra interfaz de última generación

El director de Investigación de Microsoft, Craig Mundie, presentó la nueva interfaz que ha puesto a punto la empresa para la que trabaja. Con un aspecto que recuerda a la utilizada en la película Minority Report, la nueva interfaz consiste en una pantalla transparente sobre la que se despliegan datos -fotografías y vídeos incluidos- con los que el usuario puede interactuar a través de gestos. No sabemos cuánto tiempo falta para tener algo así en casa, pero está claro que necesitamos una.


En un auditorio colmado de estudiantes universitarios, el director de Investigación de Microsoft, Craig Mundie, presentó lo que la empresa cree será la interfaz de usuario que poseerán los ordenadores del futuro. Si creías que tener un display LCD con una capa transparente encima capaz de reconocer los puntos que tocas es lo último de lo último, estás completamente equivocado. Durante su exposición, Mundie utilizó una especie de pantalla transparente con la que se puede interactuar a través de gestos, sin ninguna clase de contacto físico. En la pantalla se van mostrando las imágenes que genera el ordenador, y el usuario utiliza su cuerpo para interactuar con ella. El sistema es capaz de reconocer la voz de su interlocutor, detectar e interpretar los movimientos de sus manos, y utilizar los movimientos de sus ojos para controlar la acción dentro del entorno virtual exhibido en la pantalla.

Todo esto recuerda a la película Minority Report, en la que el detective de turno utilizaba un ordenador dotado de una pantalla bastante similar a esta. Por supuesto, la nueva interfaz de Microsoft se encuentra bastante lejos de estar disponible para el gran público, aunque forma parte de los proyectos que tiene la empresa para el futuro. La compañía la está utilizando como base para probar varias tecnologías que actualmente se encuentran en desarrollo, y que muy probablemente veremos aplicadas en el denominado Proyecto Natal.

No sabemos cuánto tiempo falta para que algo así se consiga, ¡pero queremos una! ¿y ustedes?

Fuente:

Neo Teo

1 de julio de 2009

La historia del teclado Qwerty

Jueves, 02 de julio de 2009

Si miramos un momento la primera fila de letras del teclado que estamos usando podremos leer “qwerty”, así es como se conoce el teclado más famoso y utilizado de todos los tiempos. Aun así ha sido duramente criticado, en las siguientes líneas veremos por qué.



La creación

Seguro que muchos de los lectores se habrán preguntado alguna vez la razón de la extraña distribución de las letras en los teclados que hemos utilizado siempre. La explicación se remonta al siglo XIX, cuando se empezaban a comercializar las primeras máquinas de escribir.

El inventor del teclado Qwerty es el estadounidense Christopher Latham Sholes (1819 – 1890). Se inició en el oficio de la imprenta, trabajó como editor de algunos periódicos y llegó a ocupar un cargo público en Milwaukee pero su verdadera afición era la mecánica a la que dedicaba sus ratos libres.

Después de inventar y patentar una máquina de numerar encontró una revista especializada donde se describía el funcionamiento de una máquina de escribir inglesa. Sholes aplicó el funcionamiento de su máquina de numerar a la idea de la máquina inglesa y en 1867 creó una nueva máquina de escribir, la primera que tendría éxito en Estados Unidos.

Ni Sholes ni sus socios, Glidden y Soule, tenían los recursos económicos suficientes para comercializar su invento así que le vendieron los derechos a la empresa E. Remington & Sons en 1873. El éxito de la máquina venía dado por su tamaño y porque se escribía mucho más rápido con ella que a mano.

A pesar de ello presentaba un problema: una vez se alcanzaba cierta velocidad tecleando las varillas que imprimían los caracteres chocaban unas con otras y se atascaban ralentizando el ritmo de escritura.

En este problema reside el origen del teclado Qwerty. En la máquina original las letras estaban colocadas por orden alfabético, Sholes las redistribuyó separando las parejas o grupos de letras que suelen ir juntos en la escritura inglesa.

La idea fue elaborada con la ayuda de James Densmore. Con la técnica de mecanografía más usual para este teclado, en posición de descanso, cuatro dedos de cada mano se colocan sobre la fila central de letras, F y J tienen un distintivo al tacto para reconocerlas y teclear sin necesidad de mirar hacia el teclado.

En 1874, Remington sacaba a la venta la nueva máquina de escribir con el teclado que se convertiría en el Estándar hasta nuestros días, el Qwerty. La máquina se hizo pronto muy popular, sobretodo en aquellos gremios donde la velocidad de escritura era realmente importante. Cuando aparecen los primeros ordenadores para sustituir la máquina mecánica las oficinas no quieren perder el tiempo reacostumbrándose a otro tipo de teclado, por eso desde un principio los ordenadores han sido diseñados con Qwerty. Era lo más rentable para todos.

La fidelidad a este primer modelo de teclado alcanza también la tecla ‘Shift”. El primer teclado tan solo escribía en mayúsculas, la Remington nº 2 incorporaba la tecla Shift (to shift: desplazar), esta tecla movía el carro de las varillas y se imprimía con la minúscula. Con los nuevos modelos de máquinas de escribir, este desplazamiento ya no era necesario pero se ha respetado el nombre de la tecla para indicar el cambio de mayúsculas a minúsculas.

Las críticas

Cabe decir que durante todo el “reinado” de Qwerty han ido surgiendo teclados alternativos y movimientos críticos que han intentado desbancarlo del trono. Los principales problemas que presentaba la máquina de escribir Remington eran tres:

  • La imposibilidad de ver lo que se estaba escribiendo.
  • La lentitud en la escritura originada por la redistribución de las teclas.
  • Falta de ergonomía debido a la sobrecarga en la mano izquierda.

El primero de los problemas no fue relevante ya que lo solventó la misma empresa a finales de siglo, además no tenía que ver con el diseño del teclado sino con el de la máquina en sí misma. Los otros dos, velocidad y ergonomía si que han causado grandes discusiones.

La ergonomía de Qwerty es la característica más dudosa o criticada del invento. La distribución de las letras obliga a trabajar mucho más a la mano izquierda que a la derecha, lo cual supone un desequilibrio y un esfuerzo añadido para los diestros.

Además, también se critica el hecho de que una de las filas de letras que más trabaja es la superior, cuando la fila central es mucho más cómoda. Algunos sacan de estas características una ventaja ya que al usar mayormente la mano izquierda, la derecha queda libre para utilizar el ratón del ordenador.

Cuando aparecieron las máquinas de escribir electrónicas en 1930 y, más tarde, las computadoras las voces que criticaban la falta de velocidad de Qwerty se fueron acallando. Nunca se llegó a demostrar que hubiera otro teclado superior al original. A pesar de ello, todavía hay algunos especialistas que ponen en duda la eficiencia del teclado y han llegado a hablar del fenómeno Qwerty como una falla de mercado.

Las variantes de Qwerty

Christopher Sholes era estadounidense por lo que desarrolló un teclado acorde a su lengua natal, el inglés. Cuando el Estándar se empieza a comercializar a nivel internacional hace falta adaptarlo a otros idiomas ya que algunos necesitan diferentes caracteres, además la frecuencia de uso de cada letra es también diferente según la lengua.

Una de las variantes más conocidas es la alemana Qwertz, donde se invierte la posición de las letras “Y” y “Z”. Para el francés hacen falta más cambios, el más visible es que las seis primeras letras son AZERTY.

La versión española apenas varía en la distribución de las letras, tan solo añade la “ñ”, en cambio es diferente la colocación de caracteres como acentos, puntos, símbolos de interrogación, etc. En la mayoría de los países de habla hispana se utiliza la versión para el español de España, pero en otros países como Chile y México está más extendido el uso de la versión latinoamericana.

Es curioso el caso de Turquía y Letonia. Estos países tienen su propio diseño de teclado que encaja perfectamente con las necesidades del idioma pero está mucho más extendido entre los usuarios el Qwerty, sobretodo en Turquía.

El teclado para Bosnia, Croacia, Eslovenia y Servia tiene añadidos caracteres especiales como Č, Ć, Ž, Š y Đ. Este teclado se consolidó como el Estándar en 1980 mientras aun existía Yugoslavia. Ć y Đ no forman parte del alfabeto esloveno pero se mantiene por razones históricas.

Las lenguas no románicas son algo más complicadas de adaptar, en el caso del griego lo más usual es tener algo así como una traducción fonética de Qwerty. Lo que se hace es colocar las letras griegas en el mismo lugar que ocupa su homóloga romana en el Qwerty. Esto se hace para facilitar el uso del teclado a aquellas personas que ya están familiarizadas con el teclado americano.

Otra solución es mantener los dos alfabetos en el mismo teclado pudiendo alternar de uno a otro con una tecla especial o combinación de teclas. El alfabeto romano es necesario, por ejemplo, para acceder a algunas direcciones de Internet. Con el desarrollo de este medio de comunicación se hace prácticamente imprescindible tener un acceso rápido al alfabeto romano que es el que predomina en el lenguaje HTML y en las direcciones URL.

El caso más complicado es el teclado para lenguas asiáticas, la enorme cantidad de ideogramas que tienen el japonés y, sobretodo, el chino hace imposible poder incluirlos todos en un teclado. Han encontrado la solución con un teclado cuyo alfabeto es el románico y un software que interpreta la combinación de letras para mostrar en la pantalla los posibles ideogramas que corresponderían a lo que se ha tecleado.

El usuario escoge el carácter romano cuya fonética se parezca más al sonido del ideograma que quiere escribir. En pantalla aparecen varias posibilidades de ideogramas que se le parecen para que el usuario pueda escoger el que necesita. Es un funcionamiento similar al de los teléfonos móviles que disponen de diccionario y reduce el tiempo de escritura.

Algunos sistemas poseen una ayuda añadida, la posibilidad de escribir a mano el ideograma en un ratón especial sin necesidad de buscarlo entre las diferentes letras del teclado. Este sistema es especialmente útil cuando el usuario desconoce a que sonido pertenece el ideograma que quiere utilizar.

La alternativa a Qwerty



El único teclado que en el último siglo y medio ha llegado a competir en algún momento con Qwerty es el Dvorak. Muchos de los que critican las limitaciones de Qwerty ven en Dvorak una alternativa mejor. La discusión sobre su eficiencia ha acompañado a Qwerty desde hace muchos años y aún perdura, pero lo cierto es que por una u otra razón el estándar sigue siendo el líder.

August Dvorak patentó su teclado, Dvorak Simplified Keyboard (DSK) en 1936. Dvorak hizo un estudio sobre la frecuencia de uso de las letras y la psicología de las manos del usuario con el que desarrolló ciertas “normas” que servirían de base para distribuir las teclas.

El teclado de Dvorak colocaba las cinco vocales y las consonantes más utilizadas en la fila central en este orden: A O E U I D H T N S. Con esta disposición se pueden llegar a teclear 400 palabras (en lengua inglesa) usando tan solo la fila central mientras que Qwerty tan solo consigue 100 palabras. En porcentajes se traduce a un 70% del trabajo con Dvorak y un 32% con Qwerty.

La distribución de los caracteres del DSK, además de centrar la actividad en la fila del medio, equilibra el esfuerzo entre la mano derecha y la izquierda. El resultado es mayor comodidad y ergonomía para el usuario.

En sus inicios la rivalidad entre Dvorak y Qwerty se centraba en la ergonomía y la velocidad. El debate sobre si merece la pena cambiar a Dvorak por comodidad todavía está abierto. Respecto a cual de los dos es más rápido es muy difícil de demostrar.

Cuando en 1930 surgen las máquinas de escribir electrónicas potenciando la velocidad de escritura este argumento pierde fuerza. De todas maneras se han hecho diversos estudios en los que mecanógrafos expertos compiten utilizando diferentes teclados, pero los resultados no fueron suficiente contundentes.

Tampoco sirvió como prueba de su eficiencia que Barbara Blackburn consiguiera el récord mundial en mecanografía con un teclado Dvorak. Las conclusiones han acabado siendo que un mecanógrafo rápido escribe veloz con Dvorak y Qwerty y uno lento escribirá lento con ambos.

Hay que tener en cuenta la que comúnmente se llama memoria de los dedos. Tras haberse familiarizado con un tipo de teclado los dedos se mueven como arrastrados por un acto reflejo. El caso es que aunque Dvorak fuera realmente mejor teclado que Qwerty y además se pudiera demostrar, sustituir uno por otro significaría un esfuerzo muy grande de adaptación para los usuarios, mecanógrafos, empresas y fabricantes.

De todas maneras tanto Windows como Linux ofrecen la posibilidad de configurar el teclado como Dvorak y algunos fabricantes han sacado en alguna ocasión máquinas con teclados Dvorak.

Fuente:

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