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19 de abril de 2014

El País: "Programar para aprender"

Clases de robótica o para aprender a programar. Ya lo están haciendo en algunos centros. Pocos, pero son la punta de lanza que acerca a los escolares el mundo 2.0

En su edición de 2014, la londinense Bett, la feria sobre tecnología educativa más importante del mundo, ha consagrado a la programación como la gran herramienta del futuro. En Estados Unidos, la Fundación Code.org, apoyada entre otros por Bill Gates y Mark Zuckerberg, pretende que los niños y niñas aprendan código desde edad temprana. No para convertirse en unos genios de la computación, de la misma manera que el objetivo de aprender a leer y a escribir no es ganar el Premio Nobel de Literatura, sino para que pasen de meros consumidores a creadores en la Red. “Programar implica definir un problema, estructurar información y seguir una estrategia para resolverlo”, describe sus bondades educativas Lourdes Barroso, presidenta de Aulablog. Y si a la programación se le suma la robótica, el ejercicio se traslada al terreno de lo físico, de lo que se puede manipular y construir.

“Programación, robótica, impresoras 3D, etcétera. Tenemos que ir hacia eso”, zanja Javier Palazón, director de la revista Educación 3.0. La cuestión es, ¿estamos yendo? Desde la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid el mensaje es “estamos en ello”. Se organizan cursos y seminarios formativos. “Estamos desarrollando los nuevos currículos de las asignaturas de enseñanzas obligatorias que introduce la LOMCE, y una de las prioridades en las asignaturas de tecnología es, sin duda, la incorporación y desarrollo de la programación en las aulas”, enfatiza un portavoz. Mientras tanto, y tirando del hilo, aparecen experiencias interesantes, como la que ha auspiciado la propia Barroso en su IES, Laguna de Joatzel, de Getafe: sus alumnos del ciclo formativo de desarrollo de aplicaciones web imparten una extraescolar de programación de videojuegos a compañeros de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y Bachillerato.

Las hermanas Sara y Marta Reina han introducido la robótica educativa en sus clases de Infantil del CEIP Antonio Machado de Collado Villalba. Antonio Ruiz, maestro del colegio público Miguel de Cervantes de Leganés, utiliza, para el tercer ciclo de Primaria, y “de forma básica”, el lenguaje de programación scratch, “que tiene una orientación constructivista”. Scratch es un entorno de programación infantil ideado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) en el que, mediante órdenes muy sencillas, los pequeños logran que sus dibujos se muevan y progresen en la pantalla del ordenador, con sonidos incluidos. Quizá sea el programa más conocido, pero hay más, y robots, a disposición de la educación: Small basic, de Microsoft, que enseña a programar mediante código simplificado; Arduino para robots (placas para construir máquinas con sistemas y programarlas); Lego WeDo, para montar modelos con sensores y un motor.

Lea el artículo completo en:

El País (España)

27 de marzo de 2014

10 razones por las que se debería prohibir a los menores de 12 años usar dispositivos electrónicos

Nuevamente les presentamos un artículo que, en algunos aspectos, es polémico. Es cierto que la televisión y los video juegos alejan a los niños de las actividades concretas donde el niño puede manipular y experimentar haciendo usos de sus sentidos y de sus manos. Pero, por otro lado también es cierto de que los niños que han nacido en el siglo XXI están, y estarán aun más en el futuro, rodeado de pantallas y de wifi.

¡Bienvenido el debate, claro está! Pero hay un componenete que no se considera: el contenido ideológico de la televisión, el cine, los video juegos y los apps para los celulares. Dificilmente se encuentra contenido cultural o que desarrolle habilidades cognitivas en los usuarios, sobre todos en los menores de edad. Es el contenido en realidad el peligro y no el medio (ya sea este medio escrito radial, televisivo o multimedia). Pero nadie lo dirá en voz alta por que eso significaría quebrar la Pax Económica que vive el planeta, y esto no es políticamente correcto.

Conclusión: Mientras el libre mercado siga gobernando los designios del planeta no queda más remedio que ocultar sus contenidos a las mentes jóvenes, en la medida de lo posible. No veo otra solución a largo plazo. 
Recordemos que la industria de los video juegos genera más ingresos que las industrias del cine y la música juntas.

Su hegemonía es muy clara: en el 2013, la industria de los videojuegos movería unos US$ 100,000 millones, largamente superior a los US$ 10,800 que los estudios de Hollywood consiguieron en el 2012 o los US$ 16,500 millones de la industria musical.

Entonces no se deberían generara falsos debates sobre alejar o no  a los niños de las pantallas de telvisores, com´putadoras y tablets. De lo que se trata, en realidad, es de los contenidos que están consumiendo las generaciones actuales. Es, por lo tanto, la industria del videojuego el enemigo a combatir y derrotar.

La Academia Americana de Pediatría (American Academy of Pediatrics) y la Sociedad Canadiense de Pediatría (Canadian Society of Pediatrics) afirman que los niños de hasta dos años no deberían estar expuestos a ningún tipo de tecnología, que los niños de entre tres y cinco deberían tener un acceso restringido de solo una hora al día, y que entre los seis y los 18 años, los niños deberían acceder durante un máximo de dos horas al día (AAP 2001/13, CPS 2010). Los niños y los jóvenes utilizan la tecnología entre 4 y 5 veces más del tiempo aconsejado, lo que puede acarrear consecuencias nefastas (Kaiser Foundation 2010, Active Healthy Kids Canada 2012). Los dispositivos portátiles (teléfonos, tabletas y juegos electrónicos) han incrementado de una forma espectacular la accesibilidad y el uso de la tecnología, sobre todo en niños (Common Sense Media, 2013). Como terapeuta ocupacional, apelo a padres, profesores y gobiernos para que prohíban que los niños menores de 12 años usen todos estos artilugios. Aquí tenéis 10 motivos de peso para llevar a cabo esta prohibición. Visitad zonein.ca para consultar la investigación que se cita.

1. Un crecimiento rápido del cerebro

Desde el nacimiento hasta los dos años, el cerebro del niño triplica su tamaño, y continúa en ese estado de rápido desarrollo hasta los 21 años (Christakis 2011). Los estímulos ambientales, o la falta de ellos, son los que determinan el desarrollo del cerebro a esta edad temprana. Se ha demostrado que la estimulación que recibe un cerebro en desarrollo provocada por la sobreexposición a la tecnología (móviles, internet, iPads, televisión) está asociada con un déficit de atención y de función ejecutiva, retrasos cognitivos, aprendizaje disociado, una mayor impulsividad y una menor capacidad de autocontrol.

2. Desarrollo más lento

El uso de la tecnología restringe nuestros movimientos, lo que puede causar un desarrollo más lento. En la actualidad, uno de cada tres niños llega a la escuela con un retraso en el desarrollo, lo que afecta de forma negativa a su aprendizaje y sus resultados académicos (HELP EDI Maps 2013). El movimiento potencia la capacidad de atención y de aprendizaje (Ratey 2008). El uso de la tecnología a una edad inferior a los 12 años va en detrimento del desarrollo cognitivo del niño (Rowan 2010).

3. Epidemia de obesidad

El tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos está relacionado con el aumento de la obesidad (Tremblay 2005). Entre los niños que tienen acceso a la tecnología desde su habitación, la obesidad ha aumentado en un 30% (Feng 2011). Uno de cada cuatro niños canadienses y uno de cada tres estadounidenses son obesos (Tremblay 2011). El 30% de los niños con obesidad desarrollará diabetes; además, las personas obesas tienen más riesgo de sufrir un derrame cerebral o un ataque al corazón prematuro, lo cual reduce dramáticamente la esperanza de vida (Center for Disease Control and Prevention, 2010). Probablemente, debido en gran parte a este aumento de la obesidad, los niños del siglo XXI sean la primera generación que no vivirá más que sus padres (Professor Andrew Prentice, BBC News 2002).

4. Falta de sueño

El 60% de los padres no supervisa el uso que hacen sus hijos de la tecnología, y el 75% de los niños tiene acceso a la tecnología en su cuarto (Kaiser Foundation 2010). El 75% de los niños de edades comprendidas entre los 9 y los 10 años duerme menos de lo que necesita, hasta el punto de que afecta de forma negativa a sus notas (Boston College 2012).

5. Enfermedad mental

Se está estudiando el uso excesivo de la tecnología como posible factor del aumento de los porcentajes de depresión, ansiedad, trastornos afectivos, déficit de atención, desórdenes bipolares, psicosis y otros comportamientos problemáticos en los niños (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011,Liberatore 2011, Robinson 2008). A uno de cada seis niños canadienses se le ha diagnosticado una enfermedad mental, y muchos de ellos consumen una peligrosa medicación psicotrópica (Waddell 2007).

Lea el artículo completo en:

Huff Post en español

21 de noviembre de 2013

Winamp dejará de existir el 20 de diciembre

El reproductor multimedia Winamp anunció que dejará de existir el 20 de diciembre de 2013. El software ya no se podrá descargar desde esa fecha, y Winamp.com y otros sitios asociados desaparecerán. "Gracias por apoyar la comunidad de Winamp por más de 15 años", afirma la web oficial.





Winamp fue creado por Nullsoft en 1997, y adquirido por AOL en 1999. Fue pionero en la reproducción de música en MP3, y a principios de la década del 2000 todo el mundo usaba el software. Winamp fue muy innovador al agregar posibilidades de personalización y plugins al software, sin embargo, no se mantuvo al día con los cambios con el pasar de los años.


Varios culpan a AOL de que Winamp no lograra convertirse en iTunes, Pandora o en algún sistema de reproducción de música moderno. "Siempre espero que se den cuenta que lo están matando, y que encuentren una mejor forma de hacer las cosas, pero AOL siempre parece muy ocupado con todas sus políticas internas para hacer alguna cosa", dijo en una entrevista en 2005 Justin Frankel, principal desarrollador de Winamp.

Como sea, AOL mantuvo vivo a Winamp e incluso desarrolló una versión para Android en 2010 y una para Mac en 2011. El reproductor todavía conservaba algunos millones de usuarios alrededor del mundo, sin embargo, aparentemente en 2013 el esfuerzo ya no vale la pena.

La compañía no ha explicado por qué se decidió cerrar todo ahora, dejando simplemente un mensaje de aviso.

Como se trata de un producto con alto valor para la historia, Archive Team ya anunció que hará un respaldo.

Fuente:

FayerWayer

15 de octubre de 2013

Premio Nobel de Química por llevar la experimentación al ciberespacio

Martin Karplus, Michael Levitt y Arieh Warshel

Los científicos fueron distinguidos por llevar la experimentación química al ciberespacio.

Atrás quedaron las pelotas de plástico y los palos de madera para mostrar cómo funcionan las moléculas y los átomos.

Aunque hoy parezca increíble, hace 50 años muchos científicos dedicados a la química utilizaban los mismos elementos que hoy usan los escolares para graficar sus modelos atómicos o moleculares.
Sin embargo, en la década de 1970 el investigador austriaco Martin Karplus, el británico Michael Levitt y el israelí Arieh Warshel -los tres además tienen nacionalidad estadounidense- sentaron las bases para los programas computacionales de gran alcance que hoy se utilizan para entender y predecir los procesos químicos.

Y este miércoles la Real Academia de Ciencias de Suecia les otorgó el Premio Nobel de Química 2013.
El galardón fue anunciado en Estocolmo por Staffan Normark, secretario permanente de la Academia, quien explicó que los científicos fueron distinguidos por llevar la experimentación química al ciberespacio.

Química en la computadora

Molécula digitalizada

Los modelos desarrollados por Karplus, Levitt y Warshel en los 1970 sentaron las bases para los complejos programas de simulación molecular.

El premio buscó destacar los modelos multiescala para sistemas químicos complejos desarrollados por los tres científicos, los cuales "sentaron las bases de los poderosos programas que se utilizan para entender y predecir procesos químicos", según la Academia.

"Los modelos computarizados que son espejo de la vida real se han vuelto cruciales para la mayoría de los avances de la química en la actualidad", aseguró la Fundación Nobel a través de un comunicado.

"Con la ayuda de los métodos de quienes hoy son galardonados con el Premio Nobel de Química, los científicos le dejaron a las computadoras revelar los procesos químicos, tales como la purificación de un catalizador de gases de escape o la fotosíntesis en las hojas verdes".

El artículo completo en:

BBC Ciencia

27 de septiembre de 2013

¿Qué hacer con 3.000 millones de preguntas al día?

aplicación de Google en una tableta

¿Qué haría si tuviera que contestar tres mil millones de preguntas al día? Si usted es Ben Gomes, vicepresidente de búsquedas de Google, es el responsable de responderlas todas en el menor tiempo posible y en todas las plataformas: computadoras de escritorio, tabletas, teléfonos. Y ahora también de viva voz.

Las búsquedas son la razón de existir y la gallina de los huevos de oro de Google, al punto que le generaron la mayoría de los más US$50.000 millones de ingresos que obtuvo año pasado. Pero para Gomes son también "una manera de mantener una conversación continua con el usuario para saber qué es lo que quiere".
Este gurú de las búsquedas nació en Tanzania hace 45 años, se crió en India y estudió en Estados Unidos.

Gomes trabaja con otros cuatro ingenieros en un desrdenado cubículo en Googleplex -la sede de la empresa en Mountain View, California- en el edificio 43, la Meca de las búsquedas.

Desde su modesta guarida, Gomes y su equipo escudriñan minuciosamente la red de redes para alimentar el popular motor de búsquedas, que ahora es parte de nuestra vida diaria.

"Cuando llegué a Google en 1999, lo que se entendía por búsqueda era básicamente buscar palabras en un documento. Después adoptamos la visión de que íbamos a entender qué es lo que quiere la gente y darle lo que necesita", le explica a la BBC.

Hoy, reptando por más de 20.000 millones de páginas diariamente en la permanentemente en expansión red de redes, Gomes y su ejército, un número importante de los 44.000 empleados de la compañía, usan algoritmos en un intento por hacer las búsquedas intuitivas, multimedia e inteligentes.

Orgullo matemático

pantalla de Google

Las "matemáticas que usan las computadoras para decidir cosas" –como el experto en algoritmos 

Kevin Slavin los llamó alguna vez- ayudan a clasificar páginas en orden de importancia, identifican errores gramaticales, aportan palabras alternativas, usan predicción para completar preguntas y unifican los resultados usando imágenes, audio, video y voz.

También tratan de profundizar en el significado de las palabras solicitadas para "destecnificarlas y ponerlas en un lenguaje más natural", así como para reconocer palabras con significados similares.

Y, con un dejo de disimulado orgullo, Gomes habla animadamente de Knowledge Graph, una función estrenada el año pasado para hacer que los algoritmos "actúen más humanamente" en un intento por ofrecer respuestas instantáneas. La revista Time la bautizó como "la nueva frontera de búsquedas".
Datos de búsquedas
  • 100.000 millones de búsquedas mensuales.
  • 3.000 millones de búsquedas diarias.
  • 20.000 millones de páginas analizadas diariamente.
  • 60 billones de direcciones web.
  • 230 millones de dominios indexados
"Es una base de datos de todas las cosas del mundo. Vincula diferentes bases de datos y las unifica en una única y coherente que tiene cerca de 500 a 600 millones de personas, lugares y cosas y 18.000 millones de atributos y conexiones entre esas cosas", explica Gomes.

Pero algunos escépticos, como la columnista de tecnología Mala Bhargava, creen que hay algunos escollos.

"Google hace un trabajo extraordinario con la continua evolución de búsquedas, introduciendo nuevas características todo el tiempo. Pero la innovación siempre camina en una cuerda floja entre tener una utilidad, casi profética, y ser excesivamente personalizada y dirigida, al punto de ser insignificante", afirma.

Fuente:

BBC Tecnología

Sin embargo en Google creen que el hecho de manejar una impresionante cifra de más de 100.000 millones de búsquedas cada mes demuestra su popularidad. Un 15% de las búsquedas que ven a diario son nuevas, preguntas que no se han contestado nunca antes.

También está el detalle de la velocidad de las búsquedas. Cuando Gomes se unió a Google en 1999, después de un tiempo trabajando en programación en lenguaje Java en Sun Microsystems, algunas búsquedas podían tardar hasta 20 segundos.
Cuando busqué a Ben Gomes en Google, el buscador me presentó 19 millones de resultados en 2,8 segundos.

Intereses químicos

Lo que posiblemente una búsqueda de Gomes no le dirá es que cuando crecía en Bangalore, India, estaba más interesado en la química que en las computadoras.
Tanto así, recuerda, que un día compró ácido sulfúrico en una tienda y se fue caminando a la escuela "meciendo la botella en mi mano, tan contento".

Pero luego fue a una escuela con compañeros como Krishna Bharat, quien luego sería el hombre detrás de la página de noticias de Google, y que tenía entre sus estudiantes a Sabeer Bhatia, fundador de Hotmail.

Así que cuando su hermano le compró una microcomputadora en 1983, el joven Gomes se sumó a un pequeño grupo de personas interesadas en esas máquinas en lo que todavía era un país tecnofóbico.

Gomes, hijo de un distribuidor de autos y una maestra de escuela, se mudó a EE.UU. hace 25 años. Estudió en Berkeley, donde obtuvo un doctorado en ciencias de la computación.

Y entonces, sucedió internet.

Ben Gomes de Google entrevistado por BBC

Gomes considera que el futuro de las búsquedas será hablado.

Fue por esos tiempos que su compañero Krishna Bharat le habló de Google y él se unió a esta relativamente desconocida compañía "porque pondría a disposición del mundo los contenidos mediante una herramienta de búsqueda realmente buena".
¿Cuál es la próxima frontera de las búsquedas?, le pregunté.

"Las búsquedas se están haciendo móviles, en teléfonos y tabletas. El desafío es que en una pequeña pantalla es difícil escribir. La oportunidad está en que tienen muy buenos micrófonos y pantallas táctiles", responde.

"Eso puede permitir un nuevo tipo de interfaz. Así que nos percatamos de que queríamos construir una interfaz que se parezca más a la forma en que le hablas a una persona y haces preguntas".

Con un brillo en sus ojos, Gomes toma su teléfono inteligente marca HTC y espeta una serie de preguntas a la aplicación de búsqueda de Google.
"¿Quién es el presidente de India?, pregunta y una voz de mujer responde: "Pranab Mukherjee".

"¿Qué edad tiene?" replica Gomes y la voz responde fuerte y claro: "Tiene 77 años".
"Está bueno, ¿no?", me pregunta Gomes y remata: "y se va poner mejor y más inteligente".

17 de septiembre de 2013

Lanzarán 'condones' USB para proteger tu información

El dispositivo salió a la venta el 16 de septiembre y bloquea los pins de intercambio de datos para dejar disponibles solo los de energía.


Hoy en día, mientras en los lugares públicos se masifican cada vez más los puertos USB para recargar dispositivos electrónicos, el no conocer el origen de un puerto USB presenta un enorme riesgo para la seguridad que incluso ha sido reportado por el ejército norteamericano.

Ante esta situación, la empresa de seguridad int3.cc desarrolló el 'condón' USB, una cubierta que se pone encima de un conector USB que corta el acceso a los pins que permiten enviar y recibir datos, dejando disponibles solo los pins que permiten recargar un dispositivo.

Esto significa que uno podría conectar el dispositivo en cualquier lado, incluso a los computadores del más sórdido de los cibercafés, sin tener ningún temor de que puedan infectar con malware al dispositivo.
El producto saldrá a la venta la próxima semana, aunque la gente de int3.cc no reveló que apariencia tendrá. Quizá incluso lo vendan desarmado, pues la empresa se dedica a vender kits de seguridad DIY.

(C) int3.cc 
(C) int3.cc
Link: The Verge


Tomado de:

FayerWayer

16 de agosto de 2013

Científicos descubren la clave para manipular el cerebro con computadora

¿Quién no deseó alguna vez que aprender un idioma fuera tan fácil como insertar un chip en el cerebro o eliminar los recuerdos de quien le rompió el corazón? Varios experimentos demuestran que esto pronto podría dejar de ser solo cosa de Hollywood.

Conectar un cerebro a una computadora es tan fácil como enchufar un disco duro. Al menos eso es lo que prueban los experimentos de un grupo de científicos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y del RIKEN de Japón, que han conseguido eliminar los malos recuerdos de la mente de un ratón. Tras recibir una descarga eléctrica, los científicos borraron de la memoria del animal cualquier reminiscencia de ese momento, incluido el lugar en el que había recibido la traumática experiencia.

Pero si lo que le interesa es agregar información a su 'computadora' cerebral, científicos estudian desde 2011 la retroalimentación descodificada, es decir, descargar información en nuestro cerebro. A juzgar por los artículos publicados por estos especialistas en neurología de la Universidad de Boston, aprender a tocar instrumentos o hablar un nuevo idioma sería cuestión de una noche. Ni siquiera tendríamos que esforzarnos porque incluso podríamos descargar la información en nuestra mente, mientras dormimos.

Y si lo suyo es el trabajo en equipo, otro grupo de la Universidad de Duke, en Carolina del Norte, el pasado febrero encontró la clave para conectar en red los cerebros de dos ratas a través de Internet. Los animares fueron capaces de comunicarse mentalmente, de manera que cuando una presionaba una palanca, la otra hacía lo mismo. Lo sorprendente del experimento es que una de las ratas se encontraba en Estados Unidos, mientras que la otra estaba en un laboratorio de Brasil.

Al margen de los debates éticos que puedan surgir, todos estos científicos consideran que pronto se podrán realizar sus experimentos con humanos, por lo que la realidad que 'Matrix' nos mostraba en las pantallas quizá esté más cerca de lo que pensamos.

Tomado de:

Actualidad RT


11 de agosto de 2013

40 minutos para simular un segundo de actividad cerebral

Simular el cerebro humano es algo tan complicado, que incluso uno de los superordenadores más poderosos del planeta apenas pudo hacerlo después de haber procesado datos por un espacio de cuarenta minutos, con un resultado equivalente a un solo segundo de actividad cerebral. El superordenador en cuestión es el Fujitsu K, un “ex primer puesto” en la lista TOP500, y la tarea requirió de casi 83 mil procesadores.


El silicio ha registrado avances espectaculares en los últimos años, pero desde varios puntos de vista, el mejor ordenador sigue estando entre nuestras orejas, de allí surge el enorme interés asociado a estudiar su funcionamiento. Si bien los expertos ya saben cómo enfrentar un proyecto de simulación cerebral, lo cierto es que el poder de procesamiento para hacerlo no está disponible, un dato llamativo si tenemos en cuenta que hay superordenadores que ya tienen como meta superar la barrera de los cien petaflops. Tomemos por ejemplo al superordenador K, creado por Fujitsu. En su momento, K se quedó con el primer puesto de la lista TOP500, y gracias a sus diez petaflops, aún se mantiene en el cuarto lugar. Sin embargo, al ser enfrentado a este proyecto de simulación, el superordenador K apenas logró reproducir el equivalente a un segundo de actividad cerebral… después de masticar números por cuarenta minutos.

Lea el artículo completo en:

NeoTeo
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