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9 de enero de 2008

Especial: Cerebro.

Científicos observan cerebro durante sueños diurnos.


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08 de enero de 2008

Wahington.- Científicos estadounidenses observaron el cerebro en fases de sueño diurno y comprobaron que los pensamientos comienzan a vagar automáticamente si el cerebro no está siendo utilizado a plenitud, según un artículo publicado en Science.

Con ayuda de la tomografía de resonancia magnética funcional (fMRT) el grupo de la Universidad Harvard en Charlestown, determinó cómo y bajo qué circunstancias el cerebro ingresa en el "modo sueño diurno". Los científicos observaron los cerebros de voluntarios mientras realizaban actividades rutinarias, así como cuando enfrentaban tareas más exigentes.

Detectaron una región en el cerebro que estaba particulamente activa en fases de total distensión o de cumplimiento de actividades rutinarias. En cambio, cuando se presentaban nuevos desafíos mentales, la actividad en esa región disminuía. El sueño diurno puede tener en los seres humanos el efecto de motor para soportar la realización de actividades aburridas.

Fuente:

El Siglo de Durango
Especial: Cerebro.

Afecta el cerebro uso excesivo de videojuegos, alertan médicos.

Los videojuegos pueden causar crisis convulsivas, informan especialistas

Los videojuegos pueden causar crisis convulsivas, informan especialistas Foto: La Jornada

Expertos del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) aseguraron que el uso excesivo de videojuegos, tan solicitados por los niños, genera lesiones en los tendones y el cerebro.

En el primer caso, las lesiones comienzan por el dedo pulgar, el de mayor uso en los controles de los aparatos electrónicos, afirmó Jaime Castellanos Romero, jefe de consulta externa de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación de la Unidad Médica de Alta Especialidad Victorio de la Fuente Narváez.

Aseguró que si los menores tienen el hábito de jugar a diario más de dos horas con las “consolas de video”, comienzan a experimentar dolor entre el pulgar y la muñeca, primero de forma eventual, y luego de manera más regular.

Estas molestias, agregó, médicamente se conocen como tendinitis, la cual, en caso de no ser atendida oportunamente, puede afectar los músculos del brazo y las articulaciones del codo, ya que el dolor puede impedir que el paciente realice actividades tan cotidianas como escribir, peinarse o vestirse.

Castellanos refirió que para atender estos padecimientos el IMSS ha consolidado un tratamiento de rayo láser, por medio del cual se ejerce una acción antinflamatoria en los tendones alterados. Así, en unas dos semanas el derechohabiente recupera la movilidad de la mano.

Otra afectación a la salud por el uso desmedido de los juegos de video se presenta en el cerebro, el cual, al estar expuesto por lapsos de más de dos horas a los destellos de monitor, puede generar convulsiones en el menor, señaló Silvia Rivera Nava, neuróloga del hospital de especialidades del Centro Médico Nacional Siglo XXI.

Esos trastornos son causados por una estimulación llamada fótica, que se caracteriza por descargas intermitentes de luz. Los destellos y las variaciones de imágenes son los que eventualmente pueden generar descargas cerebrales, explicó.

Estas situaciones imprevistas, añadió, son denominadas crisis convulsivas por videojuego y, al igual que en la epilepsia, se caracterizan por movimientos anormales, en los que el paciente se muerde la lengua y pierde el control de esfínteres. Se trata de un evento en el que el niño pierde la conciencia, es decir, se desconecta de su entorno.

No obstante, aclaró, si el ataque convulsivo fue provocado por jugar excesivamente con el dispositivo electrónico el niño pude retomar sus actividades cotidianas y puede considerarse que su crisis fue únicamente por la exposición a las luces de la televisión.

Fuente:

La Jornada (México)

5 de enero de 2008

Tecnología: Los 10 principales acontecimientos del 2007.

El año que dejamos ha sido un tiempo de realineamiento y redefinición. Apple ha lanzado su segundo producto en el que el fabricante encarna -y en cierto modo marca- de manera epecial los gustos del nuevo siglo, Dell e Intel han batallado para recuperar su anterior dominio, el sector del software se ha consolidado, Google ha reunido a los pesos pesados de la industrial alrededor de una plataforma común para dispositivos móviles, y los principales fabricantes se apresuran a abrazar las nuevas propuestas del networking social. A continuación se indican, no necesariamente por orden de importancia, diez de los principales acontecimientos que han tenido lugar en 2007.

Consolidación del software: los grandes se hacen aún más grandes
Aunque la globalización ha alimentado las fusiones y adquisiciones en la industria TI desde hace varios años, en 2007 este fenómeno ha cobrado una especial dimensión dado que ha transformado de alguna manera los fundamentos mismos de la industria del software. Obligados a competir en mercados saturados y contra ágiles e innovadores rivales, SAP, IBM y Oracle han comprado competidores y socios de negocio a fin de ampliar sus bases de clientes y hacerse con experiencia y tecnología en determinadas áreas especialmente candentes, como la inteligencia de negocio y el software como servicio. Entre las principales operaciones que en este sentido se han producido durante 2007 se incluyen la compra por 6.800 millones de dólares de Business Objects por SAP; la de Cognos por IBM, valorada en 5.000 millones de dólares; y la de Hyperion por Oracle por 3.000 millones de dólares. Oracle intentó otra importante compra con su oferta de 6.700 millones de dólares por BEA Systems, una operación que, hasta el momento, ésta última ha rechazado. Pero, en cualquier caso, está claro que con el creciente número de innovadoras startups compitiendo en estos emergentes mercados, cada vez se hará más difícil para los fabricantes de mediano tamaño rechazar acuerdos de fusión con los gigantes de la industria.

Michael DellDell se reinventa a sí misma

Durante años, Dell se ha mantenido como el suministrador número uno a nivel mundial en el negocio de los PC gracias a un incomparable control sobre su logística y a su decidido compromiso con el modelo de venta directa. Pero en 2006 HP consiguió desplazar a este fabricante del primer puesto. En general, Dell pareció perder la ventaja derivada de su modelo de venta directa a medida que la competencia comenzó a adoptar mejores técnicas de gestión de sus cadenas de suministro. Desde luego, tampoco jugaron a favor de Dell los problemas de irregularidades contables que la compañía ha tenido que afrontar en los últimos tiempos y que la han forzado a retrasar y revisar varios informes sobre resultados económicos.

En enero, ante esta situación, Michaell Dell recuperó las riendas como CEO de Dell y a continuación se produjeron otros cambios entre los directivos de la compañía. Ésta decidió además adoptar un nuevo enfoque dando más importancia al segmento empresarial. Así, Dell amplió sus ofertas para empresas, como también sus servicios para negocios de mediano tamaño, y flexibilizó su tradicional modelo de negocio basado exclusivamente en la venta directa para empezar a comercializar productos a través de comercios minoristas. Además, la compañía también planea expandir su negocio intensificando el enfoque en mercados geográficos en crecimiento. Los primeros resultados de esta estrategia son prometedores: Dell ha conseguido aumentar los ingresos en el tercer trimestre de su actual ejercicio fiscal, en parte gracias al incremento en las ventas mundiales de portátiles alcanzadas por el fabricante.

El iPhone: Apple redibuja el mercado..., otra vez
Dell no es la única que ha intentado reinventarse a sí misma. Apple es una experta en este asunto y, bajo la guía de Steve Jobs, con ello logra además reinventar mercados. Después de definir las TI en la década de 1970 con el Apple II y de imponer la importancia del “envoltorio” en la informática personal con el Mac en los años 80, la compañía pareció entrar en un paréntesis de innovación relativamente baja cuando su modelo de negocio terminó aportándola una muy leal, aunque pequeña, base de clientes. Pero poco después, recobró su ímpetu y empezó a apuntar hacia metas mucho más ambiciosas en 2001 con el lanzamiento de su iPod. En 2006 insufló nueva vida a su Mac con la migración de la plataforma a chips basados en arquitectura Intel.

Antes del iPhone, existían ya muchos teléfonos multifuncionales o “inteligentes”. Pero con el lanzamiento de su propuesta en junio de 2007, Apple consiguió volver a congregar a una enorme cantidad de consumidores en las tiendas desde Tokio a San Francisco, probando así su talento inigualable para el diseño. La combinación en iPhone de apariencia atractiva, funciones telefónicas, conectividad Internet y capacidades multimedia ha subido el listón para cualquier fabricante de dispositivos handheld dotados de conectividad que pretenda competir con dignidad en este segmento. Los ingresos y el precio de las acciones de Apple nunca han alcanzado cotas tan altas como en 2007.

Ejemplo de una botnetEl aumento de los botnets: software como servicio... para criminales
Las botnets, grupos o redes de ordenadores comprometidos -a menudo miles o decenas de miles- controlados por criminales, han representado una amenaza en aumento. Los estafadores utilizan estas redes, compuestas por “máquinas zombie”, para lanzar diversos tipos de ataquess, como el que provocó la caída de los sitios Web del gobierno estonio el pasado abril. Las botnets están progresivamente ganando en sofisticación y son ya ofrecidas en forma de productos de software como servicio (SaaS) a los criminales. Fue una de estas ofertas la que se utilizó el pasado noviembre cuando casi 200 millones de mensajes de spam a favor del candidato a presidente de Estados Unidos, Ron Paul, fueron enviados sin permiso desde la infraestructura de su campaña.

OLPD y la era de los portátiles baratos

Quizá no llegue a convertirse en realidad el ambicioso plan OLPC (One Laptop Per Child) del anterior jefe del MIT Media Lab, Nick Negroponte, de vender 150 millones de portátiles por 100 dólares en 2009 a menores desfavorecidos de todo el mundo. La producción de portátiles bajo el patrocinio de este proyecto se ha retrasado frente al calendario inicialmente previsto. Pero quizá los sueños de Negroponte lleguen a hacerse realidad por la propia dinámica del mercado. Múltiples suministradores de productos comerciales se están viendo obligados simultáneamente a hacer frente a la reducción de la demanda en los mercados ya maduros y a la creciente presión para el recorte de precios y del consumo eléctrico. Y, como resultado, muchos están siguiendo estrategias basadas en la oferta de productos más baratos en los mercados menos desarrollados; al fin y al cabo, el objetivo último de OLPC. Así, por ejemplo, Intel ha vendido en 2007 portátiles Classmate a 200 dólares en México, Brasil, Nigeria, Pakistán y Libia, y, en noviembre, Everex anunció su intenció de comercializar PC basados en Linux con procesadores x86 por menos de 300 dólares.

El “Gphone” de Google se transforma en Android

El anuncio de la plataforma móvil de Google conocida hasta su lanzamiento el pasado noviembre con el nombre de ”Gphone” fue al mismo tiempo más y menos de lo esperado. Durante casi un año circularon rumores de que el gigante de las búsquedas online iba a ofrecer un teléfono real, un dispositivo físico. Pero, finalmente, Google y sus socios en esta iniciativa terminaron anunciando no un dispositivo, sino una plataforma de software abierta basada en Linux, presentada con el nombre de Android y sobre la cual pueden construirse teléfonos móviles.

Google defiende la idea de que una plataforma común permitirá a los desarrolladores construir aplicaciones capaces de correr sobre dispositivos de múltiples fabricantes y sobre múltiples redes, reduciendo así la complejidad tanto para desarrolladores como para usuarios. Aunque algunos críticos no han tardado en señalar que Android podría, por el contrario, añadir una nueva complejidad, dado que los desarrolladores tendrán que construir aplicaciones para ella sin dejar de hacerlo para las plataformas previamente existentes. De hecho, los teléfonos basados en Android, previstos para mediados de 2008, habrán de competir con plataformas de sistema operativo más enraizadas en el mercado de móviles, como Symbian y Windows Mobile.

Viacom contra YouTube: el contenido generado por los usuarios, un área conflictiva
Cuando el gigante de medios Viacom denunció a Google en marzo reclamando 1.000 millones de dólares por cargas no autorizadas de fragmentos de películas y contenidos televisivos sobre el sitio YouTube, puso de relieve un problema fundamental del contenido generado por los usuarios sobre la red: cómo pueden los sitios garantizar que las subidas de contenidos cumplen determinadas normas para no quebrantar la legalidad. Cuando la publicación de contenidos se libera y "democratiza", se hace difícil de controlar.

Se trata además de un problema de gran escala: la compañía Viacom argumenta que, en marzo, los usuarios de YouTube subieron casi 160.000 videoclips cuyos copyrights eran de su propiedad, y que esos fragmentos habían sido vistos más de 1.500 millones de veces. Una solución al problema podría residir en la implementación de sistemas de control como Video Identification, presentado por Google en octubre. Este mecanismo contrasta los clips subidos por los usuarios con un repositorio de vídeos legítimos, permitiendo a la compañía identificar y eliminar, si fuera necesario, el material que infringiera copyrights de otras empresas. Pero, en cualquier caso, con el coste de las disputas legales y los sistemas de control y monitorización en aumento, 2007 ha dejado claro que el contenido generado por los usuarios no es -ni puede serlo- un campo completamente “libre” después de todo.

Modelo de negocio Facebook vs. privacidad
La decisión de Facebook en octubre de vender una participación minoritaria de 240 millones de dólares a Microsoft, que había estado compitiendo con Google por ella, dio de alguna manera solidez a la idea de que el networking social está destinado a ocupar un lugar central en el futuro de la tecnología.

El precio de la participación tomada por Microsoft sitúa el valor total de Facebook en 15.000 millones de dólares, incluso cuando la compañía a no ha encontrado aún la forma precisa de convertir en ingresos el tráfico que concentra. Aunque el networking social ha sido una tendencia en crecimiento desde hace años, Facebook presenta algunas peculiaridades interesantes, como son sus capacidades interactivas y una plataforma de desarrollo. Sin embargo, el problema de generar negocio vía Facebook se complica por cuestiones de privacidad. La posible violación del derecho a la privacidad de los usuarios por la capacidad del sistema de publicidad Beacon de Facebook de realizar el seguimiento de sus acciones ha despertado una controversia que, sin duda, tardará en resolverse.

Barcelona..., ¿demasiado tarde?

AMD confiaba en que el lanzamiento de sus chips de cuatro núcleos Barcelona aumentaran la ventaja tecnológica que había conseguido frente a su archi-rival Intel a principios de 2003, año en que AMD, una empresa de menor tamaño que Intel, lanzó sus chips Opteron para aplicaciones de 64 bit. Intel pareció sufrir un pequeño estancamiento en innovación, y AMD ganó cuota de mercado. Pero después Intel decidió reducir los precios de sus chips y lanzó sus nuevos procesadores de 64 bit y de cuatro núcleos. La introducción de Barcelona por AMD, retrasada hasta el pasado septiembre, representaba la principal arma en la nueva ofensiva de ésta frente a su competidor, pero quizá llegó demasiado tarde. Afectada por la reducción de los márgenes de beneficios derivada de la competencia basada en precios y de los costes de la adquisición en 2006 del fabricante ATI, AMD anunció en octubre su tercer trimestre consecutivo de pérdidas. Ese mismo mes comunicó el retraso de las entregas masivas de Barcelona para pulir aún más las características del chip.

Vista: la última gran actualización
Microsoft lanzó la versión de consumo de Vista en enero de 2007, después de introducir la edición orientada a empresas dos meses antes. Los representantes de la compañía proclamaron Vista como el mayor lanzamiento en la historia de Microsoft y ahora aseguran que el nivel de adopción de esta versión de Windows sigue el ritmo normal de los nuevos sistemas operativos. Hasta noviembre de 2007, según el fabricante, se habían vendido 88 millones de copias. Pero muchos informes de analistas ponen de manifiesto que los usuarios, especialmente los corporativos, se muestran reacios a actualizar sus antiguas versiones de Windows a Vista por preocupaciones relacionadas con la estabilidad y la compatibilidad de la nueva plataforma. Aunque Bill Gates

ha insistido en que los grandes eventos de marketing acompañarán siempre a las versiones más importantes de los productos, todavía está por ver, según los expertos, si Vista no terminará constituyendo el punto final a las grandes actualizaciones tradicionales -concretadas en nuevas versiones- en un mundo donde los usuarios prefieren descargar actualizaciones incrementales y siguiendo sus propios ritmos.

Tomado de:

CIO - España
Libro: Periodismo 2.0.

Imagen Thumbnail para Imagen Thumbnail para periodismo2.0.jpgThe Knight Center for Journalism in the Americas de la Universidad de Texas (Austin) acaba de lanzar en Internet la versión en español del libro "Periodismo 2.0: Cómo sobrevivir y prosperar. Una guía digital para la era de la información. La obra fue lanzada hace unos meses por el periodista estadounidense Mark Briggs. Ahora tenemos la versión en español gracias a los aportes del colega colombiano Guillermo Franco, quien incluso ha escrito el prólogo. La guía, es una iniciativa del J-Lab y el Knight Citizen News Network y se concretó gracias al Instituto de Periodismo Interactivo de la Universidad de Maryland,

Descargue la versión en español

Cortesía:

Vida & Futuro (El Comercio - Perú)
Intel abandona el proyecto OLPC.

El fabricante mundial de microprocesadores Intel se retiró del proyecto 'Un Portátil Para Cada Niño', impulsado por Nicholas Negroponte para facilitar a los países en vía de desarrollo el acceso a las tecnologías, por haber llegado a un 'punto muerto sobre la filosofía' del programa.



La multinacional abandona el proyecto tras apenas siete meses de colaboración con el fundador del programa 'One Laptop Per Child (OLPC), el profesor del Instituto Tecnológico de Massachussettss (MIT), Nicholas Negroponte, según informa hoy el New York Times.

La retirada de Intel como socio importante del proyecto supone un duro revés para este programa humanitario, que tiene como objetivo proporcionar a los países en vía de desarrollo ordenadores portátiles por 100 dólares para jóvenes estudiantes como forma de fomentar sus capacidades educativas.

Intel, que se unió al proyecto en julio de 2007, no solamente abandona la colaboración técnica con OLPC sino también su puesto en el consejo de la organización sin ánimo de lucro.

Detrás de la salida de Intel del proyecto humanitario están las diferencias insalvables entre Negroponte y el presidente de Intel, Craig R. Barret, quienes han intercambiado duras acusaciones verbales en los medios de comunicación.

Intel comparte con OLPC el objetivo de facilitar a países en vía de desarrollo el acceso a las nuevas tecnologías.

De hecho, ha desarrollado un proyecto similar, denominado Classmate PC que proporciona 'capacidades a los jóvenes' en regiones pobres del mundo.

Negroponte había pedido a Intel que abandonara su propio programa, al menos mientras durara su colaboración.

Las diferencias llegaron a tal punto que Negroponte acusó a Intel de prácticas empresariales 'vergonzosas' y afirmó que dañaba enormemente la misión de OLPC.

Según Negroponte, la multinacional habría vendido su Classmate PC por debajo de su coste de producción para eliminar el proyecto OLPC.

Por su parte, Barrett calificó en el pasado al OLPC de forma despectiva como un 'juguete'.

Para Negroponte, la reacción de Intel se debe al hecho de que los ordenadores de OLPC, denominados XO, utilizan chips producidos por su principal competidor Advanced Micro Devices (AMD), algo que la compañía presidida por Barrett informática niega.

Fuentes:

Terra Actualidad - EFE

BBC - Ciencia y Tecnología

InfoBae.com

4 de enero de 2008

Los mensajes subliminales condicionan las actitudes políticas.

Un experimento demuestra que la visión subliminal de una bandera suaviza los extremismos.


Los mensajes subliminales, aquéllos que nuestro cerebro procesa sin que nos demos cuenta, se usan a menudo en publicidad. Sin embargo, poco se sabe del efecto que pueden tener en los comportamientos y opiniones políticas. Investigadores de la Universidad Hebrea de Jerusalén han demostrado recientemente que este efecto es potente: la visión durante unas milésimas de segundo de una bandera ondeante de Israel templó las actitudes más radicales de un equipo de voluntarios, e incluso afectó a su intención de voto. Por Olga Castro-Perea.


Bandera de Israel.

Utilizar la bandera de un país como mensaje subliminal puede templar los sentimientos y actitudes nacionalistas e incluso influir en las intenciones de voto, señalan un conjunto de investigaciones recientes dirigidas por el psicólogo Ran Hassin, de la Universidad Hebrea de Jerusalén y del que se ha hecho eco la revista especializada Proceedings of the National Academy of Science (PNAS).

Un mensaje subliminal es un estímulo incorporado en un contexto visual, concebido para ser percibido inconscientemente. Las técnicas subliminales son a menudo utilizadas en publicidad, en anuncios o vídeos, y consisten en remplazar una de las secuencias de las imágenes (en cine unas 24 por segundo) por una imagen que nada tenga que ver con el contexto en que se incluye. Para que el televidente no note conscientemente que se le ha introducido dicha imagen subliminal en lo que está viendo, ésta no ha de durar más de 0,04 segundos.

Los científicos hebreos se preguntaron en qué sentido las señales nacionalistas sutiles que prevalecen constantemente en nuestro entorno pueden afectar tanto a las opiniones como al comportamiento político de la gente. Para ello, eligieron un motivo nacionalista típico: una bandera ondeante, en este caso la de Israel. Según han explicado los investigadores en PNAS, los resultados de estos estudios demostraron que estas señales nacionalistas sí influyen en la población, pero quizá no de la manera enfatizadota que cabría esperar.

Bandera centralizadora

Según explica The Jerusalem Post, a pesar de que las banderas ondeantes son generalmente consideradas un medio visual de exaltación patriótica, su imagen subliminal puede producir el efecto contrario: moderar las actitudes políticas, afectando a la intención de voto.

En los experimentos realizados por Hassin participaron un total de 300 voluntarios, procedentes del campus universitario Monte Scopus. Según la revista Newscientist, entre estos voluntarios había individuos muy identificados con el nacionalismo israelí y otros que se identificaban sólo someramente con él. En el primer experimento, los participantes fueron divididos en dos grupos, y se les preguntó sobre temas centrales del conflicto palestino-israelí.

Posteriormente se les hicieron estas mismas preguntas, pero después de que la mitad de ellos presenciaran imágenes subliminales de la bandera de Israel proyectadas en una pantalla. A la otra mitad no se les presentaron dichas imágenes. Las respuestas denotaron una tendencia del primer grupo a la moderación política, tras visualizar la bandera sin saberlo.

Un segundo experimento, llevado a cabo en la época en que fueron retiradas las tropas israelíes de Gaza, mostraron estos mismos resultados entre los participantes a los que se presentó la imagen subliminal de la bandera de Israel ondeando. Estos voluntarios expresaron puntos de vista centristas en relación con la retirada y con los asentamientos en Gaza y Cisjordania.

No se sabe por qué

Aún un tercer experimento, llevado a cabo justo antes de las últimas elecciones generales en Israel corroboró este efecto porque los participantes expuestos a la imagen subliminal afirmaron que votarían a partidos menos radicales que aquéllos que no la habían visto. Tras las elecciones, los voluntarios fueron de nuevo reunidos y se confirmó una vez más que los que habían visto la bandera sin darse cuenta habían votado por candidatos más moderados que el resto de los participantes.

Los resultados por tanto han sido sorprendentes. ¿Por qué la exposición a un símbolo nacionalista produce un efecto de moderación política (sobre todo, considerando que la imagen subliminal de la bandera de Israel apareció sólo durante unas milésimas de segundo en las imágenes presentadas)?

Los científicos aún no lo saben pero señalan que la importancia de la investigación radica en que proporciona evidencias empíricas de las formas no conscientes en que las ideologías nacionalistas sutiles afectan a nuestras opiniones y comportamientos.

A partir de ahora, Hassin y su equipo pretenden examinar de qué manera otras ideologías pueden afectarnos de manera sutil, así como sus expresiones. También tratarán de comprender los mecanismos mentales que subyacen a este fenómeno, con la intención de conocer a fondo cómo funciona el conocimiento inconsciente.

Pensamiento político sutilmente condicionado

Según escriben los investigadores en PNAS, a pesar de la importancia de la política en nuestras vidas y la existencia actual de importantes conflictos en todas partes –desde las tensiones étnicas en Europa hasta la guerra en Oriente Medio-, aún se sabe poco sobre cómo afectan a nuestras actitudes las señales nacionalistas sutiles, y que nuestro cerebro procesa sin que nos demos cuenta.

La revista Not Exactly Rocket Science señala que en las últimas décadas la psicología experimental (rama de la psicología que estudia los fenómenos psicológicos de forma empírica) ha demostrado que nuestra perspectiva consciente del mundo es una construcción creada por nuestro cerebro: simplemente no podemos procesar conscientemente toda la información que nos llega de manera constante a través de nuestros sentidos, por lo que nuestro cerebro hace gran parte del trabajo sin que nos demos cuenta (de forma inconsciente).

Este hecho, que por una parte nos libera de un colapso de la conciencia, tiene por otro lado como consecuencia que nuestras decisiones y actitudes estén en gran medida influenciadas por estímulos visuales, sonoros, etc. de los que ni siquiera nos percatamos.

También nuestras actitudes políticas. En un mundo ideal, decidiríamos nuestros votos y nuestras opiniones a este respecto reflexionando fría y racionalmente sobre los hechos más relevantes y sobre nuestras propias creencias. Pero, en el mundo real, los símbolos y las manipulaciones mediáticas subliminales condicionan notablemente nuestra voluntad política, tal y como ha demostrado este experimento.

Viernes 04 Enero 2008
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