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2 de agosto de 2012

Las mejores bandas sonoras de la historia del videojuego


Tetris

La música en los videojuegos ha evolucionado en estos 40 años, pasando de temas repetidos machaconamente a partituras tan complejas como una ópera de Wagner. De las composiciones monofónicas puestas en bucles y con apenas una variación de dos o tres notas de los chips de sonido, hasta los primeros tonos sampleados; la revolución con el formato MIDI; la música pregrabada en CD y reproducida mediante streaming y las bandas sonoras personalizadas con nuestro propio repertorio de gustos musicales.

La biblia sonora de este sector recoge con letras de oro nombres como Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Akira Yamaoka (Silent Hill); Michiru Yamane (Castlevania); Michael Giacchino, músico de cine para Pixar y series como Lost; Martin Galway, pionero compositor con los chips de sonido para las consolas Commodore 64; Michael Land (Monkey Island) o el español Oscar Araujo y su arrebatadora sinfonía coral para el también español Castlevania: Lords of Shadow. La redacción de Meristation ha elegido las mejores bandas sonoras de los videojuegos, y aquí se resumen algunos de ellas, aunque se admiten sugerencias de los lectores (con enlace a la banda sonora y al juego):

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)Jeremy Soule, experto en lides de espada y brujería concibió y escribió un tema realmente épico, que pone los pelos de punta en cuanto a sentido sinfónico orquestal y tamaño, recordando directamente a maravillas de apabullante sonoridad como ese Conan el Bárbaro de Basil Poledouris. Concebido como un coro de bárbaros, Soule grabó en tres tandas a un coro de 30 hombres, brindando la sensación en la mezcla de ser casi un centenar las voces que entonan el canto de Dovahkiin (Dragonborn) en el lenguaje de los dragones. Una pieza de in crescendos, diminuendos y estallidos corales constantes.

Tomb Raider (1996)La quinta generación de consolas comenzaba a establecerse. Y una de las revoluciones que los soportes CD trajeron consigo fue un aumento en la calidad de las composiciones sonoras. En 1996, salió Tomb Raider, con su protagonista Lara Croft. El hecho de que las piezas de Nathan McCree y Martin Iveson sonasen en ocasiones, para reseñar la escena, y no continuamente, infundió magia. Un solo de oboe da comienzo a un tema al que pronto se le unen elementos de cuerda y coros masculinos, subiendo en intensidad, aunque siempre manteniendo un vibrato cuasi uniforme, sin subir demasiado, lo que lo hacía huir del típico tema de aventuras. La maestría de la música de Tomb Raider no está en sonar más alta que los disparos, sino en reforzar lo que vemos en pantalla.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)La versión escuchada en la introducción  de su secuela Sons of Liberty es la que ha arraigado con más fuerza. Harry Gregson-Williams tocó y re-orquestó los arpegios ascendentes y descendentes que conforman su base, mezclando las notas con sonoridades digitales y orquestales de cuerdas junto a samplers electrónicos de sintetizador y coros, modificando el tempo constantemente, acelerándolo, desacelerándolo y volviéndolo a acelerar para el gran final.

Mirror's Edge (2008)En no pocas ocasiones una canción, un tema compuesto en exclusiva para un juego ha acabado trascendiendo de su dimensión virtual escapando a los iPods y MP4 de gente que no suele jugar a videojuegos. Algo parecido sucedió en 2008 cuando Lisa Moskovsky entonó Still Alive, tema central de la banda sonora de Mirror's Edge.

God of War (2005)A pesar de que son nada menos que siete los compositores del primer juego de la saga God of War, la épica lucha del guerrero espartano, hemos escogido una parte de la aportación de Gerard Marino, que musicó instantes como el recordado de la primera vez que teníamos el control del furioso y torturado espartano, combatiendo contra demonios en un mar azotado por furiosas tormentas. La Música de los Dioses del Olimpo.

Sonic 1 y 2 (1991 y 1992)El salto de 8 a 16 Bit permitió a Masato Nakamura, compositor de los dos primeros Sonic, el erizo, a crear una sonoridad menos simplificada, un auténtico reto ya que para el primer Sonic apenas contaba con "cuatro sonidos con los que trabajar al mismo tiempo", grabando la melodía en un casete que luego enviaba a SEGA, cuyos ingenieros la adaptaban y le enviaban un chip de sonido con la música. En Sonic 2 todo cambió.

Dante's Inferno (2010)Siguiendo el estilo del maestro Jerry Goldsmith en La Profecía, los coros de corte gregoriano de Garry Schyman nos invitan a descender con Dante al pandemonium jugable de EA. Violines y cuerdas, unidos por un coro en vibrato a dos niveles, uno de voces femeninas que mantenían una nota y otro de voces mezcladas susurrantes comenzaban la banda sonora con Dies Irae. Pero era en el corte segundo, Donasdogama Micma, cuando el Inframundo y sus habitantes nos cogían del cuello en un corte que de continuos estallidos e in crescendos corales que subían y bajaban de registro, pasando del más alto a uno bajísimo, y después subiendo de nuevo.

The Legend of Zelda (1986)Koji Kondo, el compositor por excelencia junto a Nobuo Uematsu y autor de una banda sonora que solo necesita de su título para ser descrita: The Legend of Zelda. Formando equipo junto al visionario Shigeru Miyamoto, Kondo concibió uno de los temas no solo más reconocibles de la historia de los videojuegos, sino una obra maestra evocadora del más puro concepto de la fantasía, reinos mágicos, princesas y bestias. Acompañamos el Overworld Theme con otro tema que desborda sentimiento, Zelda's lullaby, una canción de cuna que define el personaje de la princesa Zelda y su estado anímico.

Primal (2003)El juego no triunfó, pero su banda sonora es una de las mejores que jamás se ha compuesto. Paul Arnold y Andrew Barnabas consiguieron luz verde para que Sony Europa les permitiese contratar la orquesta sinfónica de Praga. El resultado fue un auténtico tour de force orquestal en el que la variedad temática se apodera de cada mundo que visitamos: cortes densos, de sonoridades en ocasiones tribales para un reino de bestias poderosas; delicados coros femeninos, arpas y xilófonos para un mundo de agua; violines, fagots y oboes para una Corte de monarcas crueles y déspotas libertinos que bebe y mucho de la Ilustración y el Renacimiento. Son 60 minutos de orquesta pura, con especial énfasis en los temas de los Final Bosses. Fue el primer CD con música de videojuegos que Sony puso a la venta en Europa.

Mass Effect (2007)Jack Wall y Sam Hulick, con la ayuda de varios compositores más, aceptaron el reto de musicar una odisea digna de ser firmada por cualquiera de los grandes literatos de la ciencia ficción. La partitura posee un uso cinematográfico muy cuidado, que ya sorprende desde ese tema inicial construido a base de samplers digitales, con ecos del Blade Runner de Vangelis o el Dune de Toto y Brian Eno. En Citadel da protagonismo al coro digital de voces mientras nuestros ojos no dan a basto a ver el lugar. Uno de los instantes por excelencia en esta generación de videojuegos.

Civilization IV (2009)La preciosista Baba Yetu de Christopher Tin para la introducción del juego de estrategia Civilization IV no solamente se convirtió en un tema popular, sino que además fue la primera canción de un videojuego nominada a los premios Grammy. Cantada por el coro Soweto de Gospel, Baba Yetu comienza con suavidad, y una voz masculina entonando la primera estrofa, pronto seguida por un coro de voces mixtas que hacen surgir la magia de una pieza tan bella que supone un absoluto canto a la vida. En 2011, Christopher Tin subió al escenario a coger el Grammy a la "Mejor ejecución instrumental acompaña de vocalistas".

Street Fighter II (1991)Ponerte ante el mueble de Street Fighter II (tras la cola de perdedores que se iban con la cabeza gacha y con 5, 10 ó 20 duros menos en los bolsillos) era llenarte de ansias de salir a combatir. Algo que la partitura de una de las damas del sector Yoko Shimomura (Final Fight, Parasite Eve) tuvo buena culpa con un tema inicial rockero y adrenalítico que en apenas 26 segundos desplegaba todo su poder de captación en base a una percusión electrónica para llevar el ritmo de fondo y un leit motiv principal deudor de su época. Cada personaje tiene su propio tema musical, pero elegimos el de Ryu.

Final Fantasy (1987)Nobuo Uematsu y su Final Fantasy crearon a lo largo de todos sus trabajos una entidad sonora que ha hecho mucho por el reconocimiento de la música de videojuegos fuera de las fronteras japonesas, al igual que Zelda, Dragon Ques, Mario o Sonic. El mítico tema Preludio, jamás ha sonado tan bello como en la soberbia orquestación que Nobuo realizó para el mágico Final Fantasy IX. En el tema Aerith, de Final Fantasy VII, Uematsu demuestra que un solo instrumento puede evocar más sentimiento que una orquesta entera.

GTA San Andreas / IV (2004 y 2008)Si ha habido una saga que ha apostado siempre por la calidad sonora, esa es Grand Theft Auto. La maestria musical de GTA se despliega cuando nos montamos en un vehículo, y nos dan la opción de escuchar emisoras de música dance, rock, country, clásica, oldies, e incluso anuncios y debates radiofónicos, lo que provoca que cada banda sonora que se comercializa de una entrega GTA sea siempre de varios discos. Hemos escogido un tema de Eric Prydz de estilo House progresivo que pegó y fuerte en 2008, con el que Rockstar montó un trailer de esta expansión. Pero para instantes recordados, el trailer del anterior GTA San Andreas, que con el himno Welcome to the Jungle de Guns 'n Roses acertó de lleno.

Street of Rage (1991)Elegir un solo tema del maestro Yuzo Koshiro es realmente complicado cuando se echa un vistazo a la interminable lista de temas compuestos por él. Su abanico es tan amplio que lo mismo compone una banda sonora con influencias Dance y Techno mezclada con música tradicional japonesa (Shinobi) o hace una banda sonora de influencia clásica, orquestal y de impresionante calidad como hizo con ActRaiser. Pero la elección recae en Street of Rage.

Super Mario Bros (1985)Da igual que el tema principal de Mario suene en el ahora muy modesto chip de la 8 bits, o retumbe a través de los instrumentos de una orquesta, las sensaciones son parecidas para toda una generación. El tema principal de Mario será por siempre un himno al videojuego, obra de Koji Kondo.

Castlevania (1987)A pesar de lo mucho que hay donde elegir, no hay duda de que Bloody Tears es una elección representativa del compositor Kenichi Matsubara, siendo como es el tema franquicia de la saga. Curiosamente no nació con ella sino que lo haría un tiempo más tarde, con la tercera entrega de la serie: Castlevania II: Simon’s Quest. Bloody Tears, con sus variaciones de ritmo, su tono gótico y ese arranque que consigue acelerar las pulsaciones, se convirtió en una estrella con luz propia dentro del juegos de NES, convirtiéndose para siempre en el himno de la saga de cazavampiros.

Tetris (1989)En el siglo XIX sonaba la canción Korobeiniki en los pueblos rusos, creada a partir de un poema der Nikolay Nekrasov, una triste historia de amor truncado. Más de un siglo después, el compositor japonés Hirokazu Tanaka incorporó esa melodía en la versión de Tetris de Game Boy, con tal éxito que ha quedado como “la canción de tetris”.

Chrono Cross (1999)Cuando Hardcore Gaming 101, una de las páginas de referencia en historia de los videojuegos, organizó sus votaciones para elegir el mejor tema del videojuego, el propio Yasunori Mitsuda ya imaginaba que la banda sonora de Chrono Cross estaría muy alto, como finalmente sucedió (fue el más votado). Mistuda es uno de los grandes genios de la composición musical en el videojuego y Chrono Cross es uno de sus mejores trabajos.

Shadow of the Colossus (2005)La odisea de un personaje llamado Wanda (vagabundo) que debe matar a una raza milenaria de colosales criaturas para devolver a la vida a su amada, necesitaba de una música a la altura de la propuesta. Y Kow Otani se la dio con un sonido eminentemente orquestal. En el plano de la más pura fanfarria destacamos uno de sus cortes de batalla. Y en el plano de la emoción más absoluta tenemos el tema final, llamado acertadamente Aquellos que se quedan, que reutiliza el tema de la introducción y lo alarga para embargarnos con un final muy triste y muy hermoso.

Silent Hill (1999)El terror psicológico, hasta entonces apenas mostrado en los videojuegos, estalló con Silent Hill, que narraba la historia de un padre que buscaba a su hija perdida en un pueblo de montaña rodeado por una bruma eterna. La genialidad de Akira Yamaoka dio a luz una partitura donde el piano más triste y sencillo se mezclaba con las guitarras eléctricas más ruidosas. En el corte Blood Tears, Yamaoka nos regaló una rendición del tema tocada con una guitarra acústica.

Pac-Man (1980)
Monofónico. Puesto en bucle hasta el infinito y con apenas cuatro-cinco notas que se repetían hasta la saciedad. Así era el tema del arcade Pac-Man, videojuego que abrazó el éxito para entrar en la cultura popular, siendo ahora honrado como se merece formando parte de una exclusiva exhibición permanente en el museo Smithsonian (junto a Pong y Dragon's Lair). Compuesto por Toshio Kai, es una demostración del uso de un chip para modificar impulsos eléctricos de un código de computación a ondas de sonido analógico para ser emitidas por un altavoz.


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El País Tecnología

Dentro de WhatsApp


Por primera vez un periodista entra en las oficinas de la mejor aplicación de los últimos años Condiciones: ni fotos personales ni desvelar la dirección


"El SMS no ha muerto" 

Brian Acton y Jan Koum llevan 20 años trabajando juntos. Son cómplices. Tras un apretón de manos, ofrecen una bebida a la periodista. Le preguntan por España, donde les sorprendió “agradablemente” ver a la gente utilizar su aplicación. WhatsApp y otros servicios similares generarán el 35% del tráfico de mensajería en el móvil en 2016, pero solo un 8% de los ingresos, según Informa Telecoms & Media.

A la pregunta de si creen que son el Skype de los SMS, ambos se quedan mudos. Y mantienen este diálogo:

Acton: Somos diferentes. Es una analogía interesante, pero su pregunta tiene trampa.

Koum: ¿Por qué?

Acton: Lo que responda será el titular.

Koum: Por eso no he contestado.

Acton: Ya lo sé.

Finalmente Koum suelta: “Hay excelentes compañías, pero cada una marca tiene su camino. Cuando salimos en agosto de 2009 éramos muy originales”.

P. ¿Los SMS han muerto?

Koum: No, el SMS es un producto universal que puede utilizar cualquier persona en el mundo con un móvil. Y hay 7.000 millones de habitantes en el planeta.

P. Las operadoras ganan dinero con los SMS. Quien usa WhatsApp no los envía ¿Las operadoras deben preocuparse por su servicio?

Koum: Las operadoras se benefician de que sus clientes nos utilicen, porque significa que han adoptado una tarifa de datos y eso les genera muchos más ingresos que el SMS.

Acton: Muchas ya ofrecen servicios como WhatsApp a sus clientes (como Joyn o TuMe). Eso es lo más importante: suministra aquello que interesa a la gente.

Koum: Al final, el consumidor tiene el poder de decidir qué productos prefiere utilizar.





Al fondo, con camiseta celeste, Brian Acton y más lejos, con camiseta gris oscura, Jan Koum.


Jan va descalzo; Brian en chanclas. Ambos con bermudas y camiseta. Su bienvenida: “Eres la primera periodista que entra aquí”. Aquí es el cuartel general de WhatsApp, una de las aplicaciones más populares de la telefonía móvil. Koum y Acton no quieren popularidad ni publicidad, celosos de su intimidad y anonimato hasta un nivel casi enfermizo. “Dos tipos que han trabajado 20 años en Yahoo”, dice la página oficial de WhatsApp. Ellos son el ucranio Jan Koum y el estadounidense Brian Acton.


Si usted va con un móvil inteligente en el bolsillo probablemente casi no manda sms, guatsapea. Esta aplicación de mensajería instantánea, nacida en agosto de 2009, acumula en la tienda de Google, Play, 50 millones de descargas. También está para iPhone, Blackberry, Windows y Symbian (Nokia). No solo se envían textos. Vídeos, fotos y mensajes de voz circulan por su sistema, ya sea entre dos o 15 personas.


Whatsapp está en Mountain View (es lo único que se cuenta en su página), pero ahí se acaban las pistas. En su edificio no hay placa alguna, tampoco en la puerta de su oficina, un espacio diáfano de 100 metros cuadrados. En las paredes, grafitis; en el centro, mesas, cables y ordenadores. No hay despacho para los jefes, que se sientan con sus trabajadores, 30 personas a jornada completa y cinco a tiempo parcial. Se encargan, principalmente, de la atención al cliente, porque el desarrollo técnico está en Rusia,  “donde hay excelentes ingenieros”, según Koum.


Simpáticos, pero recelosos cuando se pregunta por sus vidas, prefieren mantener “un bajo perfil informativo, como empresa y como individuos”. Los dos rechazan ser retratados. “¡Si no somos una enorme corporación con miles de trabajadores!”, exclama Koum.


Su objetivo es “desarrollar un buen producto, “crear algo que usan millones de personas es lo mejor que puede experimentar un ingeniero”. Para ello no necesitan estar bajo los focos. Cuando les premiaron como la mejor aplicación en el último Congreso Mundial del Móvil, Koum acudió a Barcelona, pero envió a su responsable de marketing a recoger el galardón, que hoy guardan en el trastero. “Estaba en una reunión”, se excusa sonriendo el consejero delegado, de 36 años, nacido en Ucrania.


Exempleados de Yahoo!, se sienten “normales”. “Y así quieren seguir”, confiesa su jefe de negocio, Neeraj
Arora. Finalmente, tras comprobar que los fotos se tomarían con un teléfono y no con una cámara, acceden a salir al fondo de la imagen que ilustra este reportaje, sentados en sus puestos de trabajo junto al resto del equipo, confiados en las limitaciones técnicas del aparato.


Al menos mil millones de mensajes circulaban a diario por WhatsApp en febrero. Se mantiene, “entre las más descargadas en 40 países, los de la UE, Asia, Oriente Próximo y América Latina”. En Alemania lideró el ranking de descargas de 2011 y en España acumula más de seis millones, según Xyologic.


Las cifras no les quitan el sueño. “No prestamos atención al volumen de descargas, los mensajes que se envían ni los minutos que chatea la gente...”. Cuesta creer, porque Koum añade, con sonrisa picarona:


“Crecemos deprisa, porque el mundo se pasa al smartphone y hemos aprovechado esta revolución”.
WhatsApp es un servicio de suscripción por un dólar anual (0,79 euros). En todas las plataformas, salvo Apple, es gratuita el primer año. “Es una oferta fantástica por lo que ofrecemos (chat, audio, vídeo, foto en el perfil, bloqueo para preservar la intimidad...)”, detalla Acton.

Enviar un mensaje no cuesta un duro y nadie se tiene que preocupar por el modelo de móvil de su interlocutor, porque es multiplataforma. Insisten en que el éxito es por la “calidad” y no por el ahorro de costes. “El precio es secundario. La gente, simplemente, quiere estar en contacto. Los smartphones, cada vez más asequibles y accesibles, incluso en países emergentes, llevan asociada una tarifa de datos. A medida que su penetración avanza se produce una migración a nuestros sistemas, porque damos un buen servicio. Al final es una cuestión de marketing”, añade Acton, de 40 años.

El éxito es boca a boca, porque WhatsApp no se publicita. “Te fías más de un amigo que de cualquier otra fuente, ¿no?”, dice Acton. “Todo va ligado a nuestro rechazo a la publicidad”, añade Koum. “La experiencia siempre es mejor si no tienes molestos banners que te distraen”.

Pregunta. Si rechazan la publicidad, ¿Obtienen también ingresos por vender la libreta de direcciones de sus clientes?

Jan Koum. ¡Ni en broma!

Brian Acton. Absolutamente falso. Estamos contra el rastreo de datos. Está en nuestro ADN como empresa y como personas. Valoramos sobremanera la privacidad y seguridad. Hacerlo es ir contra nuestros principios.

Koum. Ni tan siquiera registramos edad, género, dirección. No los necesitamos. Solo sabemos el nombre de usuario, que no tiene que ser el real, y su teléfono. El número es lo único imprescindible para chatear. Trabajamos mucho tiempo en Yahoo! y cuando nos fuimos decidimos crear algo que no tuviera nada que ver con este modelo donde el usuario es el producto, que fuera una experiencia más consciente y privada.

P. Apple eliminó WhatsApp de la tienda de aplicaciones. ¿Fue por seguridad?

Acton. No puedo hablar por el acuerdo de confidencialidad, pero le aseguro que no. Y estuvimos fuera cuatro días, y no siete como dice la Wikipedia (inglesa).

P. ¿Planean salir a Bolsa?

Acton. De momento, lo importante es crecer.
FE DE ERRORES
El desarrollo técnológico se realiza principalmente en la sede central de WhatsApp en Mountain View y no en Rusia como sugiere la información. Allí la empresa mantiene un "pequeño equipo técnico".


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El Páis Tecnología

1 de agosto de 2012

Las clases de prostitutas en la antigua Roma

El mes de abril os relatábamos un día de putas en antigua Roma, hoy vamos a ver las clases de putas que podíamos encontrar.

  • Delicatae: eran las putas de lujo a las que únicamente tenían acceso los más poderosos. Las que ahora se eligen con un catálogo (las llamadas A1).
  • Famosae: mujeres que sin ninguna necesidad, por su posición social,  practicaban sexo por puro placer. El caso más significativo sería Valeria Mesalina, esposa del emperador Claudio. Como sería de libidinosa esta mujer que, aprovechando la ausencia de su esposo, organizó un concurso en palacio con las meretrices de Roma basado en ver quien se podía acostar con más hombres en un solo día. El “colegio” de prostitutas aceptó el reto y envió a Escila, una auténtica profesional que realizó veinticinco coitos antes de rendirse… Mesalina prosiguió durante la noche y, tras declarar que no se sentía aún satisfecha después de haber yacido con setenta hombres, continuó hasta el amanecer. El recuento final fue doscientos…
  • Lupae: las que ejercía el oficio en los lupanares.
  • Noctilucae: las que sólo trabajaban por la noche.
  • Copae: las que trabajan en la Caupona (era una tienda de bebida rápida y comidas frías ya preparadas – generalmente vino, chacinas, quesos o encurtidos – que podías tomar o llevar. No había bancos ni mesas, sino una barra al exterior en la que los clientes por un as podían templarse con una copa de vino y algo que roer).
  • Fornicatrices: los que se lo hacen bajo los arcos de puentes o edificios. El término fornix significa arco de donde proviene fornicar (tener relaciones con una puta).
  • Forariae: ejercían en los caminos rurales próximos a Roma y sus principales clientes eran los viajeros.
  • Bustuariae: cerca de cementerios… con un poco de misterio.
  • Prostibulae: en la calle sin ningún control. Recordemos que según escribió Tácito, historiador romano, las mujeres que querían ser prostitutas estaban obligadas a registrarse ante la oficina del edil. Una vez inscritas (nombre, edad, lugar de nacimiento, y su “nombre de guerra”) se concedía la licencia (licentia Stupri)
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Historias de la Historia

Los ruidos fuertes afectan a la memoria

ruido-corazonLa exposición a ruidos de alta intensidad, aunque no sean suficientes como para causar lesiones en el oído, afectan a los procesos de memoria y aprendizaje, según revela un estudio publicado en la revista Brain Research.

Los investigadores, del Centro de Estudios Farmacológicos y Botánicos (Buenos Aires, Argentina), trabajaron con ratas de entre 15 y 30 días de edad, lo que equivale a edades comprendidas entre los 6 años y la adolescencia de un ser humano. "Pudimos determinar que una única exposición al ruido durante dos horas es suficiente para generar un daño celular y una alteración en la conducta", ha explicado Laura Guelman, una de las autoras, a DiCYT. Los científicos observaron una serie de cambios morfológicos en el núcleo de las células del hipocampo, un área del cerebro relacionada con los procesos de memoria y aprendizaje.

Quince días después de la exposición al ruido, de entre 95 y 97 decibelios de intensidad, los animales mostraron fallos en la memoria y una disminución en los niveles de ansiedad, algo que según Guelman no es positivo: "Los animales presentan un menor nivel de alerta ante el peligro, lo que les impediría escapar de un posible predador".

En contra de lo esperable, los daños fueron más evidentes en las ratas que sufrieron una única exposición de dos horas de duración, que en aquellas que fueron sometidas al ruido durante dos semanas, a dos horas diarias de ruido. Esto podría deberse a que los animales a está edad aún están desarrollando su sistema nervioso, y este tiene capacidad para adaptarse y responder a las lesiones.

Este trabajo sería un primer paso para encontrar un fármaco que ayude a prevenir estas lesiones en el hipocampo. "Desentrañar los mecanismos que median entre el ruido y el daño celular podría ayudar a encontrar algún agente que interfiera con ellos", ha explicado la investigadora.

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Ego vs. Naturaleza


La imagen que traemos hoy no es precisamente espectacular o hermosa. Sin embargo, refleja perfectamente la forma de pensar de muchas personas que, por mero antropocentrismo, creen ver en el ser humano una naturaleza especial y superior a la del resto de seres vivos. Esta idea, arraigada desde los albores del pensamiento, ha llevado a aberraciones tales como las religiones, el machismo o el racismo.

Sin embargo, el Homo sapiens no es más que otra especie animal más. Ciertas adaptaciones han permitido una inteligencia inimaginable para otras formas de vida, pero no deja de ser una característica que ni siquiera ha demostrado ser más exitosa que el parasitismo de los virus, la ubicuidad de las bacterias o el metabolismo de los insectos. Estamos donde estamos, y lo realmente maravilloso no es ser superiores, sino ser conscientes de que existimos. Eso es lo que no puede hacer un virus ni una bacteria; aprovechémoslo y dejémonos de complejos de superioridad.

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Descubren termitas que se autoinmolan


En el vídeo podéis ver a un ejemplar de termita de la especie Neocapritermes taracua, habitante de la pluvisilva de la Guayana Francesa, enfrentada a otras tres de una especie diferente. Como se puede apreciar, acosada y superada en número, este ejemplar hace brotar un saco de líquido tóxico azul de la parte superior de su abdomen y comete suicidio frente a sus enemigos.

Según el autor del hallazgo Robert Hanus, investigador de la Academia de Ciencias de la República Checa en Praga, esta es una táctica de defensa habitual entre los ejemplares ancianos de la colonia (se calcula la edad de las termitas por el desgaste en sus mandíbulas). De alguna manera los ancianos se sacrifican por el bien de la comunidad cuando el hormiguero se ve amenazado.

Esperemos que nuestros gobernantes no busquen en la naturaleza inspiración para solucionar los desequilibrios del sistema nacional de pensiones.

El trabajo científico puede leerse en Nature y tenéis más información en castellano en La ciencia y sus demonios.

Fuente:

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