Latest Posts:

17 de mayo de 2012

La filósofa Martha Nussbaum, Príncipe de Asturias de Ciencias Sociales

La filósofa, en una imagen de archivo.| Gtres

La filósofa, en una imagen de archivo.| Gtres
  • La filósofa estadounidense era la máxima favorita
  • Se impone al sociólogo español Manuel Castells
  • Y también al demógrafo italiano Massimo Livi-Bacci
La filósofa estadounidense Martha Nussbaum (Nueva York, 1947) era la máxima favorita para hacerse este año con el Premio Príncipe de Asturias de Ciencias Sociales 2012 y las previsiones se han cumplido, según el fallo del jurado de este mediodía en Oviedo.

Junto a Nussbaum, a las últimas votaciones del jurado llegaron también como finalistas las candidaturas del sociólogo español Manuel Castells y del demógrafo italiano Massimo Livi-Bacci, han señalado fuentes de la Fundación Príncipe de Asturias.

El nombre de Nussbaum había sido uno de los más destacados por los miembros del jurado antes de iniciar las deliberaciones en el Hotel de la Reconquista de Oviedo.

Entre el jurado, el exrector de la Complutense de Madrid, Rafael Puyol, señaló que entre sus preferidos no había ningún economista pero que sí se encontraba Nussbaum "por el papel que cree que las humanidades deben jugar en la formación de los científicos y especialmente de los economistas".

Progreso

Uno de los temas que Nussbaum ha abordado en su carrera es la llamada teoría de la 'capability approach', una redefinición del concepto del progreso menos utilitario y que atiende a nuevos factores como la igualdad de oportunidades, la esperanza de vida, la variedad de roles dentro de una sociedad, la capacidad de tener una vida equilibrada emocionalmente...

La filósofa, formada en Harvard y convertida a la religión judía ya de adulta, también ha trabajado en la conceptualización de los derechos individuales en materias como la discriminación de los homosexuales

Fuente:

El Mundo Ciencia

Argentina: Premio "Nobel de Ecología" para Sofía Gatica

 La vecina de Ituzaingó Anexo (Córdoba, Argentina), que lucha contra las fumigaciones agrícolas, recibió el día 16 de abril de 2012 el Goldamn Prize, uno de los máximos galardones ambientalistas a nivel mundial

Sofía Gatica, la valiente vecina cordobesa que organizó a las mujeres de barrio Ituzaingó Anexo para frenar la fumigación indiscriminada en los campos de soja aledaños, recibirá hoy el Premio Ambiental Goldman, galardón internacional que reconoce las luchas por la preservación del medio ambiente que llevan adelante personas y organizaciones civiles alrededor del mundo.


Gatica recibirá su premio hoy en el San Francisco Opera House, de esa ciudad estadounidense, junto a otros cinco “héroes” ambientales del mundo: Ikal Angelei, de Kenia; Ma Jun, de China; Evgenia Chirikova, de Rusia; Edwin Gariguez, de Filipinas; y Caroline Cannon, de Estados Unidos.


“A partir de la muerte de su hija recién nacida y de las sospechas de que el fallecimiento habría sido provocado por pesticidas, Sofía Gatica comenzó a organizar a las mujeres de su barrio para frenar la fumigación indiscriminada en los campos de soja vecinos”, reza la fundamentación del premio que hoy recibirá la cordobesa.


El Premio Ambiental Goldman fue creado en 1989 por los filántropos Richard y Rhoda Goldman. Los ganadores son seleccionados por un jurado internacional a partir de nominaciones secretas remitidas por una red mundial de organizaciones ecologistas.


Esta es la edición 23º de la premiación que se otorga año a año a “héroes ambientales” de cada una de las seis regiones continentales del mundo, y es el mayor galardón para el activismo de base, con un premio individual en efectivo de 150 mil dólares.


Una luchadora.


Hace 13 años, Sofía Gatica dio a luz una beba. Tres días después, los riñones de la niña no aguantaron y Sofía resolvió averiguar qué mató a su hija. Comenzó a hablar con sus vecinos de Ituzaingó Anexo, barrio de seis mil personas rodeado de campos de soja y se alarmó por la cantidad de problemas de salud sin causa aparente que aquejaba a su comunidad.


Así, Gatica invitó a un grupo de vecinos a su casa para contar sus experiencias. Con apenas el secundario terminado y sin experiencia organizativa, Sofía se convirtió en la cofundadora de Madres de Ituzaingó, un grupo de 16 madres que se unieron para frenar el uso indiscriminado de agroquímicos que estaba envenenando a su vecindario.


Gatica y el grupo de madres recorrieron casa por casa y realizaron así el primer estudio epidemiológico de la zona: descubrieron los graves efectos que la fumigación con pesticidas estaba causando en las familias de Ituzaingó. La investigación arrojó que las tasas de cáncer entre los vecinos superaban 41 veces al promedio nacional y se encontraron altas tasas de enfermedades neurológicas y respiratorias, de defectos de nacimiento y de mortalidad infantil.


A partir de allí, Gatica puso en marcha el colectivo “Paren de Fumigar” y logró que se aprobara una ordenanza municipal que prohíbe la fumigación aérea en Ituzaingó a menos de 2.500 metros de las viviendas.
.........................
Una mujer vs. multinacionales


A partir de la muerte de su bebé, Sofía Gatica comenzó una lucha incansable contra las fumigaciones de pesticidas en cercanías a pueblos y ciudades, enfrentándose en esa carrera a grandes grupos económicos, como las multinacionales Monsanto o DuPont, fabricantes del endosulfan y el glifosato. En 2008, y fruto de la lucha de Sofía, la presidenta Cristina Fernández de Kirchner le ordenó a la ministra de Salud de la Nación investigar el impacto del uso de plaguicidas en barrio Ituzaingó.


Fuente:


Día a día
Bonus: Sofía Gatica, premio Goldman 2012 nos habla sobre los impactos del glifosato y los monocultivos de Soja Transgénica en la salud humana. 

¿Qué son los billetes sin marcar que piden los atracadores y secuestradores en las películas?

Son iguales a un billete recién impreso.

billetes sin marcar
 
Steve McQueen y Ali McGraw en La huida.

Son billetes que tienen estrictamente las características de un billete recién impreso. En las películas de atracos o secuestros se piden así, sin sellos añadidos ni marcas luminiscentes –o de otro tipo– ocultas, para que no sigan la pista de los delincuentes.

En España está prohibido añadirles un sello, pero en otros países no. Por ejemplo, en Perú, las agencias de cambio incluyen un tampón propio para que, si el billete es falso, el cliente pueda demostrar quién se lo facilitó y se lo cambien de nuevo por otro que sí sea de curso legal.

Fuente:

'My Business Game', un videojuego para fomentar el espíritu emprendedor


 

El Programa Innova de la Universitat Politècnica de Catalunya. BarcelonaTech, (UPC) ha desarrollado el videojuego "My Business Game', diseñado para aproximar a los estudiantes el mundo de la creación de empresas, fomentando el espíritu emprendedor. Accesible en Internet, el juego se enmarca en las actividades de la red catalana Xarxa d’Emprenedoria Universitària.


Accesible en Internet en la dirección http://mybusinessgame.upc.edu/ , el videojuego da la oportunidad a las personas que juegan de interactuar y competir en la creación y la gestión de empresas, en un mundo virtual pero inspirado en situaciones y dificultades similares a las que se podrán encontrar en el mundo real. El objetivo del juego es promover el espíritu emprendedor y hacer que los estudiantes universitarios vivan una experiencia empresarial de forma virtual, ayudándoles a asumir con más facilidad los conocimientos de mercado necesarios para iniciar un camino como empresarios y empresarias.

Con este videojuego, disponible en la versión beta, los estudiantes pueden crear su propia empresa en un entorno totalmente virtual, tomar decisiones, asumir riesgos y aprender de sus propios errores dentro del mundo empresarial. El emprendedor o emprendedora virtual tendrá un contacto directo con su empresa y el mercado, y deberá realizar acciones como, por ejemplo, gestionar sus recursos de personal, tecnológicos y financieros, poner en marcha estratégicas y ser competitivo, o gestionar los inputs y outputs para vender con éxito sus productos.

El videojuego ha sido desarrollado por el Programa Innova de la UPC con el apoyo del Departamento de Empresa y Ocupación de la Generalitat de Catalunya —a través del Programa de ayudas a Proyectos Innovadores otorgado a la red catalana Xarxa d’Emprenedoria Universitària (XEU), de la que forma parte la UPC—, y del Ministerio de Economía y Competitividad, mediante una ayuda de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT).

La presentación de esta nueva herramienta para la docencia ha tenido lugar el 30 de marzo en Barcelona, a cargo del rector de la UPC, Antoni Giró; del profesor Francesc Solé Parellada, director académico del proyecto y director del Programa Innova de la UPC; Xavier López, director general de Economía Social y Cooperativa y Trabajo Autónomo de la Generalitat de Catalunya, y del jefe de la Unidad de Fomento de Cultura Científica e Innovación de la FECYT, César López. El acto ha contado con la asistencia de Cristina Aresté, directora técnica del Programa Innova de la UPC y de Gonzalo Remiro, del Departamento de Cultura Científica e Innovación de la FECYT.

El videojuego está a disposición de las universidades catalanas vinculadas a la XEU.

Apoyo a la docencia
La creación del videojuego interactivo por parte del Programa Innova responde a la voluntad de aportar un instrumento más de apoyo a las asignaturas de creación de empresas que se imparten en la UPC, que promueven el espíritu emprendedor dentro del mundo universitario. La finalidad de estas asignaturas es que los estudiantes elaboren un plan de empresa a partir de una idea de negocio, producto o servicios, preferentemente basada en las oportunidades tecnológicas, valorando, por ejemplo, la posibilidad de patentar o crear una spin-off.

Precisamente, uno de los objetivos de formación que se imparte en la UPC es el fomento del espíritu emprendedor y de la cultura de la innovación, así como la creación de empresas desde la universidad. Por ello, se trabaja continuamente para encontrar nuevas fórmulas que ayuden a lograr este objetivo con la máxima calidad.

Actualmente no hay ningún videojuego con características similares que promueva el espíritu emprendedor, así que el juego se ha implementando de forma que pueda llegar tanto a los estudiantes universitarios como a personas que quieran jugar a crear su propia empresa, mantenerla y hacerla crecer desde cualquier lugar o dispositivo con conexión a Internet.
Características del juego
Los jugadores desarrollan su juego a través de diferentes ámbitos, que van desde el urbano hasta uno más global, para conocer tanto las empresas y los recursos más próximos como el resto de empresas y recursos en juego. Partiendo de una idea de negocio, deben tener la capacidad de crear y hacer crecer una empresa virtualmente, la cuál ha de tener éxito en el mercado. Navegando por las distintas páginas de gestión del juego, deben solventar toda una serie de situaciones habituales de la actividad empresarial, como son, entre otras:

• Detectar las oportunidades de mercado para vender a un precio competitivo
• Saber distribuir los recursos
• Hacer enlaces entre los jugadores para la realización de tratos favorables
• Crear consorcios de mercado, con el objetivo de competir de forma conjunta y eficaz con otras empresas o consorcios en juego
• Pedir créditos financieros con unas condiciones similares o idénticas a las del mundo real

El videojuego está orientado al perfil de los estudiantes de la UPC: personas de 18 a 30 años, universitarias, con algunos conocimientos matemáticos, con posible experiencia en otros juegos similares y en otros tipologías de juego, pero está abierto a todo tipo de usuarios y usuarias. De hecho, contiene una apartado de aprendizaje guiado.

Una vez implementada y utilizada como herramienta docente la versión definitiva de My Business Game, el Programa Innova evaluará el uso y el éxito del videojuego, tanto dentro como fuera de la Universidad, y valorará, si hacen falta, introducir mejoras de programación o de navegación.

Fuente:

15 de mayo de 2012

Sistema económico desquiciante: Consumimos cada año "una Tierra y media"

Mayor huella ecológica per cápita

  1. Qatar
  2. Kuwait
  3. Emiratos Árabes Unidos
  4. Dinamarca
  5. Estados Unidos
  6. Bélgica
  7. Australia
  8. Canadá
  9. Holanda
  10. Irlanda
 
Tierra

La pérdida de biodiversidad en los trópicos llegó al 60% entre 1970 y 2008. Foto: David Aubrey

Los seres humanos están usando 50% más recursos de los que la Tierra puede generar en forma sostenible, advirtió en un nuevo informe el Fondo Mundial para la Naturaleza, WWF por sus siglas en inglés.

La Tierra tarda un año y medio en reponer los recursos que la población global consume en un año y esto no es sostenible, señala el documento. La demanda de recursos naturales a nivel global se duplicó desde 1966 y si cada habitante del planeta consumiera como un estadounidense medio, se requerirían cuatro planetas para satisfacer esta demanda.
 Los datos se encuentran en el informe "Planeta Vivo 2012", según el cual la biodiversidad mundial se ha reducido en un 30% en promedio desde 1970 a 2008 y el impacto mayor se ha sufrido en los trópicos, donde la pérdida de biodiversidad llegó a un 60%.

WWF llama en forma urgente a la búsqueda de soluciones en la conferencia Rio+20, el encuentro internacional que tendrá lugar en junio en la ciudad brasileña dos décadas después de la Cumbre de la Tierra de 1992.

"Rio+20 es una oportunidad para que el mundo despierte de una vez a la necesidad de un desarrollo sostenible", afirmó David Nussbaum, presidente de WWF en el Reino Unido.

"Necesitamos incrementar el sentido de urgencia. No se trata sólo de algo que afectará nuestras vidas, sino también del legado que dejaremos a las generaciones futuras".

Huella ecológica

Para evaluar el estado de la Tierra, WWF utilizó dos herramientas, el Índice Planeta Vivo, que considera la salud de los ecosistemas, y la llamada Huella Ecológica, que mide la demanda y uso de recursos en relación a la capacidad de regeneración de los mismos.

Los diez países con mayor huella ecológica del mundo son Qatar, Kuwait, los Emiratos Árabes Unidos, Dinamarca, Estados Unidos, Bélgica, Australia, Canadá, Holanda e Irlanda.

El informe toma en cuenta no solo el impacto de la actividad económica a nivel nacional, sino los recursos utilizados en productos importados.

"Puede sorprender ver a países como Dinamarca, conocidos como ecológicos, en una posición tan alta", dijo Gemma Cranston, de la Red Global de la Huella Ecológica, coeditora del informe.

"Pero la huella toma en cuenta las importaciones y su costo para el medio ambiente".

Los países ricos tienen de media cinco veces más impacto que los menos desarrollados, pero el mayor declive en biodiversidad lo sufren los países más pobres, que "subsidian el estilo de vida de los países ricos", según el documento.

El documento apunta que las economías emergentes de los paises denominados BRICS (Brasil, Rusia, India, Indonesia, China y Sudáfrica) y las naciones de ingreso medio aumentaron su huella ecológica.
WWF también midió mensualmente la escasez de agua en más de 400 sistemas fluviales, concluyendo que cerca de 2.700 millones de personas sufren falta de agua al menos un mes cada año.

El informe apunta además a la necesidad de cambiar lo que considera otro problema crucial: el desperdicio de 30% de alimentos a nivel global que o bien son botados en los países ricos o no pueden ser almacenados por falta de infraestructura en los países en desarrollo.

"Más importante que el dinero"

Pérdida de bosque para ganadería

La desforestación para abrir camino a la ganadería es una de las principales causas de pérdida de biodiversidad, según el informe.

El documento fue elaborado conjuntamente con la Red Global de la Huella Ecológica, Global Footprint Network, y la Sociedad Zoológica de Londres, ZSL por sus siglas en inglés.

"Si se tratara de un declive similar en las bolsas de valores, habría pánico en los mercados internacionales", dijo Tim Blackburn, de ZSL.

"La naturaleza es más importante que el dinero. La humanidad puede vivir sin dinero, pero no podemos sobrevivir sin la naturaleza y los recursos que provee".

El informe recomienda varias medidas, como la reducción drástica del uso de combustibles fósiles y su sustitución por energías renovables, el fin de subsidios a actividades de gran impacto ecológico, el uso más eficiente del agua y la compra y producción de productos fabricados en forma sostenible.

El borrador del documento central de discusión para la conferencia Rio+20 también recomienda que los gobiernos utilicen medidas de actividad económica que incluyan el costo del impacto ecológico y el uso del llamado "capital natural".

No es demasiado tarde para cambiar de rumbo, dijo Nussbaum, pero "debemos tratar este problema con la misma urgencia y determinación con que se enfrentó la crisis financiera".

Fuente:

BBC Ciencia

Científicos generan electricidad a partir de capas de virus

  • Su método convierte la energía mecánica en electricidad
  • El estudio se ha publicado en la revista Nature Nanotechnology
Científicos del Departamento de Energía del Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley (Berkeley Lab), en EE.UU., han desarrollado un método para generar energía utilizando virus inofensivos, que convierten la energía mecánica en electricidad. 

Los investigadores han publicado su estudio en la revista Nature Nanotechnology.

Los científicos probaron su enfoque creando un generador que produce la corriente necesaria para operar una pequeña pantalla de cristal líquido, que funciona pulsando con un dedo un electrodo del tamaño de un sello de correos, revestido con virus especialmente diseñados -que convierten la fuerza aplicada con el dedo, en carga  eléctrica.

Este generador es el primero en producir electricidad mediante el aprovechamiento de las propiedades piezoeléctricas de un material biológico -la piezoelectricidad es la acumulación de carga en un sólido, en respuesta a la tensión mecánica.

Este método podría dar lugar a pequeños dispositivos que cosecharan energía eléctrica, a partir de las vibraciones de las tareas cotidianas -como cerrar una puerta, o subir escaleras. Además, también sugiere una forma más sencilla de crear dispositivos microelectrónicos.

"Se necesita más investigación"

"Se necesita más investigación, pero nuestro trabajo es un primer paso hacia el desarrollo de generadores de energía personales, para su uso en nano-dispositivos, y otros mecanismos basados en la  electrónica de virus", explica Seung-Wuk Lee, científico de la Universidad de Berkeley, y profesor de Bioingeniería. Lee condujo la investigación en un equipo que incluye, entre otros, a Ramamoorthy  Ramesh, profesor de Ciencias de los Materiales en la Universidad de  Berkeley, y Byung Yang Lee, del Berkeley Lab.

El efecto piezoeléctrico fue descubierto en 1880 y, desde  entonces, ha sido observado en cristales, cerámica, huesos, proteínas y ADN. También se ha puesto en uso: los encendedores de los  cigarrillos eléctricos y los microscopios de sonda, por ejemplo, no  podrían funcionar sin él. Sin embargo, los materiales utilizados para  fabricar dispositivos piezoeléctricos son tóxicos, lo que limita el  uso generalizado de esta tecnología.

Lee y sus colaboradores se preguntaron si un virus, estudiado en laboratorios de todo el mundo, ofrecía una mejor alternativa: el bacteriófago M13, que sólo ataca a las bacterias, y es benigno para  las personas y, al ser un virus, se reproduce por millones en cuestión de horas, proporcionando un suministro constante. Además, este virus es fácil de manipular genéticamente.

Sin embargo, los  investigadores de Berkeley primero tenían que determinar si el virus M13 es piezoeléctrico. Para ello, Ramesh y Lee aplicaron un campo  eléctrico a una película de virus M13, observando lo que ocurría mediante un microscopio especial. Los investigadores vieron entonces que las proteínas helicoidales que envuelven los virus se retorcían y  giraban en respuesta, una señal segura del efecto piezoeléctrico.

Los científicos mejoraron aún más el sistema apilando películas compuestas de capas individuales de virus, una encima de otra -una  pila de, aproximadamente, 20 capas de espesor, mostró el mayor efecto  piezoeléctrico.

Finalmente, los científicos fabricaron un generador de virus, basado en la energía piezoeléctrica; así, crearon las condiciones para que los virus modificados genéticamente se organizaran de forma espontánea en una película de capas múltiples, esta película se intercaló, entonces, entre dos electrodos revestidos de oro, conectados por cables a una pantalla de cristal líquido.

 Cuando se aplicó presión en el generador, éste produjo un máximo de 6 nanoamperios de corriente, y 400 milivoltios de potencial. 

"Ahora estamos intentando mejorar esta técnica", afirma Lee, quien concluye que, "debido a que las herramientas de la biotecnología permiten la producción a gran escala de virus modificados genéticamente, los materiales piezoeléctricos basados en virus podrían ofrecer una ruta sencilla hacia la microelectrónica del futuro".

Fuentes:


google.com, pub-7451761037085740, DIRECT, f08c47fec0942fa0