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02 Jun 2023 undefined comments comments

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06 Mar 2023 undefined comments comments comments comments comments

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5 de febrero de 2012

Investigadores logran capturar la luz en movimiento a un billón de fotogramas por segundo

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Novedosas técnicas de fotografía computacional permiten ver el proceso de formación de una imagen en un espejo, la dispersión de la luz en un líquido o las ondas de propagación de un frente de luz viajando por una escena.

Investigadores del Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A) de la Universidad de Zaragoza y del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) han logrado capturar la luz en movimiento a un billón de fotogramas por segundo. Esta tecnología podrá ser aplicada en numerosos ámbitos como el de medicina, ingeniería o de la educación. Y es que la captura de la luz a esta velocidad permite, por primera vez, observar fenómenos como el proceso de formación de una imagen en un espejo, la dispersión de la luz en un líquido o las ondas de propagación de un frente de luz viajando por una escena.

En concreto, investigadores del Graphics and Imaging Lab del Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA) del I3A han participado en la visualización de la información obtenida por un hardware de captura, recodificando la información temporal de un pulso de luz en información espacial en el sensor, creando lo que se llama una "streak image" y construyendo las imágenes y vídeos finales a partir de ahí, mediante novedosas técnicas de fotografía computacional.

Diego Gutiérrez, investigador responsable del Graphics and Imaging Lab, destaca que esta tecnología puede tener aplicaciones futuras en campos muy diversos. Por ejemplo, podría estudiarse cómo ciertas radiaciones afectan a distintos tejidos humanos o analizarse el comportamiento y composición de algunos materiales en ingeniería. A nivel educativo, las posibilidades son inmensas, dado que pueden visualizarse fenómenos reales jamás observados hasta la fecha y ayudar en la docencia de la óptica, al explicar cómo funciona la luz al atravesar una lente, por ejemplo, o en física, al interactuar con objetos.

El Graphics and Imaging Lab, cuyo núcleo está en la actualidad formado por dos profesores universitarios, un estudiante posdoctoral y siete estudiantes de doctorado, está desarrollando también herramientas para la simulación de entornos virtuales personalizados y seres humanos virtuales de apariencia realista, dentro del marco de dos proyectos europeos del VII Programa Marco (proyectos GOLEM y VERVE). Los campos de aplicación de su investigación van desde el tratamiento de pacientes con riesgo de exclusión social debido a diferentes fobias, a estudios neurológicos y psicológicos dentro del mundo de la realidad virtual, así como el desarrollo de tecnologías aplicables a películas y videojuegos.

Fuente:

El Economista

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