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3 de junio de 2011

¿Cómo se calcula la distancia recorrida por un jugador?

Cada vez que vemos un partido de fútbol, nos sorprendemos y entretenemos leyendo las contínuas estadísticas que van apareciendo cada pocos minutos. Muchos nos preguntamos cómo son capaces de conseguirlas y cuantas personas hacen falta para que los resultados sean fiables.

Hoy nos vamos a centrar en una de las más utilizadas en los últimos tiempos y que realmente tiene una curiosa explicación: La distancia recorrida por un jugador.

Para empezar, debemos introducir el nombre de una empresa sueca, Tracab, que fue quien desarrolló por primera vez una tecnología, en sus inicios con fines militares, que permitía conocer en tiempo real el posicionamiento de todos los elementos que aparecían en una imagen en movimiento.

Pues bien, la compañía italiana Delta Tre, con sede en Turín, se encargó de implementar un software utilizando la tecnología comentada anteriormente y comenzó a aplicarlo hace ya varias temporadas en los partidos de la liga y de la selección absoluta de Suecia.

El éxito no tardó en llegar, gracias a los resultados obtenidos y la notoriedad de los mismos, por lo que la UEFA llegó a un acuerdo que llegaba hasta la final de Moscú en 2008, pero que finalmente se amplió y continúa en la actualidad.

¿Cómo funciona?

Según indica Digital Tre, el sistema de instalación de los aparatos requeridos para llevar a cabo el seguimiento es bastante sencillo aunque durante el transcurso del partido hay que estar al tanto de todo lo que sucede durante los 90 minutos de juego. El primer paso es instalar 16 cámaras en la zona alta de los estadios a no menos de 15 metros de altura para que la señal sea correcta.

La instalación se produce normalmente el día antes del encuentro y se realizan pruebas durante el entrenamiento de los equipos. El mismo día del partido se requieren unas cinco horas para dejar todo montado y comenzar el trabajo. El software instalado en una furgoneta en el exterior del campo es suficiente para recoger, almacenar y procesar todos los datos.

Se instalan dos conjuntos de ocho cámaras que deben estar a una altura mínima de 15 metros. Si el estadio tiene techo facilita mucho la labor, pero si no lo tienen se suelen colocar en la zona de los comentaristas. Son dos los operadores que siguen lo que acontece en el campo a través de los monitores cuando se hace el "tracking" o "distancia recorrida" de cada futbolista.

El segundo paso es programar el ordenador y cuando los dos equipos saltan al campo es el momento crítico. Entre los dos operadores deben asignar un número a cada uno de los 26 objetos que hay en movimiento (22 jugadores, los 3 arbitros y el balón). Se les adjudica a cada uno unas coordenadas informáticas que son las señales que deben seguir en todo momento las cámaras desarrolladas por el ejército sueco.

En la pantalla de los ordenadores aparecen tantos cuadritos como objetos están siendo analizados. Las cámaras que hacen el seguimiento son especiales y similares a los radares que controlan la velocidad de los vehículos. Cuando suena el pitido inicial, estas cámaras siguen al objeto que se les ha señalado previamente. A partir de ese momento, la misión de los dos operadores es evitar que las cámaras confundan a los jugadores en momentos puntuales donde hay acciones multitudinarias como saques de esquina o protestas masivas hacia algún árbitro.

Según los datos recogidos hasta ahora, este curioso y novedoso sistema sólo tiene un 4% de margen de error. Es más, aunque pueda parecer lo contrario, cuanto más se mueve un jugador, menos margen de error existe por lo que curiosamente el mayor problema se encuentra en los porteros que son los más estáticos y hacen falsear las cifras finales que se hacen públicas.

Muchas gracias Moi de Planeta Basura por proponernos este tema y seguiremos investigando sobre cómo se consiguen otras estadísticas de complejidad similar.

Tomado de:

Ballesterismo
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