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1 de abril de 2007

GAME as CRITIC as ART. 2.0.


La apropiación y deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados -también parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en el territorio del arte.


En primer lugar, debemos destacar que por encima incluso de la subversión formal que se da en la mayoría de ellos, considerada como un atentado directo a las multinacionales que sustentan la industria del videojuego, su principal objetivo es implantar otro tipo subversión puramente conceptual.


Para empezar, su público mayoritario no son los adolescentes y niños, sino adultos. Y después sus leyes no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al mayor número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir con la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente que todos llevamos dentro (unos más que otros) matando todo lo que se mueve en una pantalla; es más,… no se trata de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión.


Tradicionalmente, la mayor parte de los videojuegos se ha centrado en situaciones fantásticas muy alejadas de la realidad, pero en estos últimos años la industria del juego ha popularizado la tendencia de basar sus productos en situaciones reales: estereotipos de personajes reales debatiéndose en lugares reales. Pues bien, una de las características de los juegos realizados por artistas y activistas es la referencia sistemática a situaciones reales, contemplada siempre desde la perspectiva de su potencial socializador y educativo. Consecuentemente, los temas que abordan se agrupan en torno a problemáticas actuales, tales como la emigración, la discriminación racial, la identidad, el sistema corporativo, la educación sexual, las visiones históricas mediatizadas, las desigualdades sociales, la guerra, y puesto que estos proyectos parten del contexto del arte, también se da algún caso crítico con el sistema institucional del mercado del arte. A partir de aquí analizaremos varios proyectos concretos que ejemplifican las tres principales estrategias que adoptan los creadores, a saber: convertir la recompensa en fracaso, establecer nuevos sistemas de justicia social y utilizar la violencia simulada para denunciar la violencia real.


Cuando la recompensa se convierte en fracaso

Debido a las características del medio, la mayor parte de juegos que se desarrollan online son extremadamente sencillos y parten de recursos simples aplicados a situaciones complejas. Este es el caso paradigmático de Beaner, del mexicano Fran Ilich, donde tres niveles de juego obligan al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego. Utilizando tan sólo una de las flechas de nuestro teclado, deberemos atravesar primero un río y después el desierto para llegar a “elfriguey”. -¿La recompensa? –La de cualquier emigrante sin papeles: trabajo clandestino duro y mal pagado.

Un poco más elaborado es Antiwar Game (2001) de Josh On, creador también del magnífico proyecto They rule. El juego se abre con unas frases simplistas, pero desgraciadamente reales: "USA ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión" para proponernos que nos convirtamos en presidente de los EEUU a través de los personajes "Tío Sam" o "Tía Samantha". Nuestra popularidad aumenta o disminuye en función de las decisiones que tomemos a la hora de administrar un presupuesto dividido entre gastos militares, gastos sociales y ayuda exterior. También podemos enviar tropas al extranjero, ascender a los soldados, motivarlos, controlar los mass media,… pero todas estas acciones, junto con el aumento del gasto militar tan sólo conducen al estancamiento del juego; sólo el incremento del presupuesto en gastos sociales o en ayuda exterior conlleva al único final posible: el derrocamiento o el magnicidio.


Otra estructura muy recurrida es la utilización de formularios que el jugador deberá rellenar para conseguir su objetivo. Una de las experiencias más frustrantes, nos la proporciona la obra GenderFactory realizada por Marion Strunk y Deanna Herat y perteneciente a la serie GenderGame. Aquí el jugador debe rellenar un cuestionario de solicitud de empleo que determine su perfil profesional para poder acceder a una bolsa de trabajo, pero cuando encuentra la plaza idónea descubre que ya está ocupada. No importa cuantas modificaciones introduzcamos en nuestro hipotético perfil, siempre hay alguien “mejor” que se nos ha adelantado. El obsesivo planteamiento del juego y su consecuente desmoralización resultan, en este caso, desafortunadamente coincidentes con la realidad.


Natalie Bookchin introduce un nuevo giro en esta temática con su juego online titulado Metapet que trata de la deshumanización de la vida corporativa a partir de la combinación de la biotecnología con la explotación laboral. En este caso, el usuario actúa como jugador-empresario que adopta un Metapet, o mascota trabajadora, conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la obediencia de un perro adiestrado. El jugador debe conseguir su máximo rendimiento pero también debe tener en cuenta las necesidades de su mascota que sufre un desgaste. Su mantenimiento incluye la dosificación de comida, ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos, recompensas, etc. Una mala decisión del jugador puede conducirle a un descenso en los resultados que se traducirá en ineficiencia, en la degradación del trabajo, en la pérdida del seguro o del puesto, en hambre y, en último extremo, en la muerte de su animal/trabajador. Ganará quien consiga el mejor rendimiento laboral,… independientemente del stress al que someta a su mascota. [1]


Si en los tres primeros proyectos el juego está programado para que el jugador pierda siempre, frustrando sistemáticamente sus expectativas y negando la regla de oro de todo juego competitivo, en Metapet el ganador del juego pierde siempre,… porque “ganar” según los parámetros corporativos significa “perder” desde la perspectiva de los valores humanos.


La verdadera perversión de estas obras reside en su capacidad de emular la vida real: en su habilidad para evidenciar los auténticos mecanismos que articulan nuestro incongruente sistema social y para expresar de una forma tajante y cruda nuestra impotencia o frustración ante esas situaciones. El mensaje de todos ellos parece ser el mismo: “no puedes escapar de una realidad distópica”.


De la distopía a la utopía. Nuevos sistemas de justicia social

La antítesis de esta tendencia está representada por una serie de juegos de carácter “constructivo-educativo”, cuyo objetivo consiste en proponer nuevos sistemas de justicia social.


Andreja Kuluncic ha creado un proyecto denominado Distributive Justice que trata de la distribución de los bienes sociales y está concebido como un work in progress que cuestiona el actual modelo de distribución, injusto para aquellos que sobreviven en los denominados “países en vías de desarrollo”. Consta de dos partes: un espacio expositivo con proyecciones, presentaciones, debates y talleres; y un juego online basado en formularios donde los participantes determinan el tipo de sociedad que desean distribuyendo bienes materiales y no materiales en función de las opciones planteadas. También permite descubrir nuestro propio perfil distributivo y comparar nuestra opinión sobre los EEUU con ciudadanos de ese país y del resto del mundo.


Más compleja resulta la comunidad online AgoraXchange (2004), que proponen Natalie Bookchin y Jacqueline Stevens y cuyo objetivo es la creación de un juego destinado a eliminar la violencia y las desigualdades del actual sistema político internacional; su lema: “¡Juega y cambia el mundo!”. Desde esta web se ha creado un espacio para el intercambio de ideas donde se solicitan contribuciones, sugerencias y colaboraciones a los participantes, quienes deberán trabajar juntos para generar las reglas, el diseño y el programa utilizado en la construcción del juego. Durante en esta primera fase se están desarrollando dos formas de participación, ya sea en el diseño -Game Desing Room-, o a través del debate -Site and Related Ideas Forum-, pero este “nuevo orden mundial” establece a priori cuatro decretos fundamentales exentos de negociación: Ciudadanía por elección, no por nacimiento (las fronteras no limitan el movimiento de personas ni de bienes); sin herencias (cuando alguien muere sus bienes son redistribuidos en función de las necesidades básicas del nuevo mundo); sin matrimonios y sin derechos territoriales privados.


La ventaja de este proyecto es que no establece límites a nuestra bienintencionada imaginación; el problema reside en que sus planteamientos se desarrollan en un contexto irreal y utópico.


En el punto de mira. Violencia simulada denuncia violencia real

Independientemente de su temática, un gran porcentaje de estos juegos están basados en la estética del SHOOTER, es decir de los juegos tipo DOOM o QUAKE, donde el jugador se desplaza en cámara subjetiva por un espacio tridimensional mientras dispara contra todo bicho viviente para avanzar niveles. En este tipo de obras, la utilización de la violencia asume un papel protagonista en la intencionalidad y en las consecuencias del proyecto, aunque sea en forma de “prevención terapéutica”, como sucede en el caso de un proyecto de Mikel Reparaz significativamente titulado Buy Bush a PlayStation 2 Campaign que propone recoger fondos para comprarle a George Bush una consola de PlayStation con la que desahogar su agresividad y ansias de guerra; eso sí, con un mando extra para el Vicepresidente Cheney.


Puedes disparar,… o no

En 2001, Joey Skaggs realizó una atrevida propuesta en el Espai D'Art Contemporani de Castellón. La obra, Art Attack, partía de la premisa del robo de las placas de la pared del museo y Skaggs intervino levantando barricadas con carteles en varias lenguas: “Atención: esta es una zona de ataque artístico. Se disparará contra todos aquellos que sean sorprendidos atentando contra el arte o la propiedad. Los supervivientes serán procesados y sobre ellos caerá todo el peso de ley”. [2] En esta zona se colocaron cámaras de vigilancia y altavoces que transmitían sonidos de caos y confusión (disparos, gritos y lamentos de víctimas y testigos), de manera que los visitantes que se acercaban al museo se encontraron con una violencia inesperada. Ya en el interior del museo, la vista de las cámaras exteriores se proyectaba en una pantalla de videojuegos armada con una pistola del calibre 45 que permitía al participante disparar a las personas que se hallaban en el exterior mientras los espectadores de la sala podían contemplarlo también en una gran pantalla.


Parece que el objetivo del juego consistía en establecer un rápido posicionamiento ante la violencia, tanto de los transeúntes que pasaban por la calle, como de los espectadores del museo que podían decidir si participaban desde la posición activa de francotirador o se abstenían. Pero el handicap de esta propuesta es que la contradicción implícita en su propio objetivo -cuestionar la violencia a través de la simulación de violencia- desactiva cualquier tipo de crítica efectiva porque el componente lúdico del juego tiende a imperar sobre de la idea que se pretende trasmitir.


Contrarrestando de alguna manera esta paradoja, encontramos dos simulaciones de juegos online muy sencillas que abordan la temática de la guerra desde una perspectiva educativa. La primera, del colectivo NewsGaming.com, se titula Play September 12 y presenta las calles de un país árabe con civiles y terroristas mezclados circulando por sus calles. El jugador tiene el control de la mirilla de un disparador que puede accionar abatiendo a los terroristas. El problema es que, de paso, siempre elimina civiles que posteriormente se convertirán en terroristas. El texto de entrada resume sus intenciones: “Esto no es un juego. Puedes ganar y puedes perder. Es una simulación. Esto no se ha acabado. Todavía continúa. Las reglas del juego son sencillas. Puedes disparar, o no. Esto es un simple ejemplo que puedes utilizar para explorar algunos aspectos de la guerra del terror”. Moraleja: Deberíamos intentar comprender porqué nos atacan otros pueblos antes de responder indiscriminadamente.


WarGame es otra experiencia de simulación del artista brasileño Joesér Alvarez que se abre testando un arsenal de armas para defender (o atacar) al mundo que muestra tanto sus posibilidades, como sus consecuencias. Antes de iniciar el juego, el autor intentará disuadirnos varias veces de que lo hagamos, pero si decidimos continuar nuestra única posibilidad de interacción consiste en enviar un mensaje a dirigentes políticos o explorar un nuevo arsenal, esta vez de enlaces a movimientos pacifistas y alternativos.


En este caso, el posicionamiento del jugador ante la violencia se encuentra estrechamente direccionado a través de un único mensaje: “Debemos responsabilizarnos de las consecuencias de nuestros actos”.


Dispara para ganar

Como es de suponer, la mayoría de modificaciones de juegos violentos no eluden el disparo, sino que lo fomentan. Ese es precisamente el objetivo de Velvet-Strike, un pacht pacifista del juego Counter-Strike, concebido por Anne-Marie Schleiner, Brody Condon y Joan Leandre como respuesta a la guerra de Bush contra el terrorismo. La situación tiene lugar en el escenario del juego comercial donde el jugador forma parte de una unidad de ataque que combate a un grupo terrorista, sin embargo no son armas lo que esgrime contra ellos, sino sprays para realizar graffitis pacifistas en los muros de los diferentes entornos espaciales. Esta condición aparentemente descafeinada del juego no es impedimento para disfrutar de él, pues es la situación “caza-evasión” la que suministra adrenalina al jugador.


El carácter del disparo adquiere un cariz más polémico con Blacklash, una obra del colectivo activista Mongrel que programaron en 1998 a partir del popular juego Backlash de Arcade. El jugador asume el punto de vista de un joven negro que sobrevive en una ciudad de los años 90 eligiendo su propia representación entre 4 estereotipos de personajes negros que deberán pelearse contra las fuerzas de Satán. La premisa del juego es que las autoridades dominan la sociedad porque han reforzado sus filas con oficiales de policía racistas, con nazis y con miembros del Ku Kux Klan que mantienen el control de las calles con sus pistolas y sus drogas. Los jugadores deben aniquilarlos para conseguir el coche de sus sueños, ganar su libertad,... y el juego. El objetivo de Blacklash queda claramente expuesto en esta advertencia de Mongrel: “Si los detractores de los juegos sobre situaciones reales se dan una vuelta por cualquier guetto actual podrán comprender a los artistas que han escrito estas experiencias de juego. Si entran en una zona de guerra urbana, pueden dar fe del diabólico fenómeno del crack, del amargo negocio de las drogas y de la conducción entre los disparos y las botellas vacías de alcohol que cubren las calles”.

Ya no se trata de forzar al jugador a posicionarse ante la violencia; se trata de transmitírsela, de obligarle a sufrirla en primera persona, aunque sea virtualmente. Para ganar se debe disparar. Tornamos de nuevo a la emulación de la vida real y al frustrante mensaje de realidad distópica que proponían los primeros proyectos, pero ahora no se trata de una simple constatación.


Educar jugando. Contra la simplificación de la industria de los juegos

Los anteriores trabajos ejemplifican las tres principales estrategias adoptadas por los creadores para la creación/modificación de juegos de ordenador y, aunque distintos entre sí, podríamos concluir que su objetivo común es una forma de socialización muy próxima a la educación. Sin embargo, existen experiencias cuya finalidad concreta es educar jugando. Así, aún a pesar de ser patches de juegos que utilizan armas, los siguientes proyectos que vamos a analizar eluden la violencia explícita con la intención de sensibilizar al jugador mostrándole una visión múltiple y exhaustiva sobre un hecho concreto de la vida cotidiana de un pueblo.


Nina Czegledy y Maia Engeli han establecido las bases para la creación de un videojuego, Medieval Unreality (2003), que parte del intento de difusión, comprensión y posible solución de una situación coyuntural, en este caso en Albania. Para comprender el objetivo del juego debemos contextualizarlo: Desde principios de los años 90, se produjeron una serie de confinamientos y asesinatos entre familias del norte de Albania, relacionados con un código ancestral que regula la conducta tribal en ese país. A pesar de haber sido suprimido durante el período socialista, el colapso económico del Estado durante 1989 condujo a los albaneses a la reimplantación de sus antiguas leyes y relaciones sociales (algunas de sangre), reactivándose antiguas rencillas y venganzas. Ese año, cerca de 1500 familias (800 niños) se auto-confinaron en las cuatro paredes de sus casas ante el pánico de la posible muerte que les esperaba fuera.


Medieval Unreality se inició a partir de un grupo de artivistas que sustituyó a los actuales mediadores (mass media y políticos) para restablecer el contacto entre esas familias confinadas y el resto del mundo a través de mediadores virtuales: el arte, la cultura y las nuevas tecnologías. La primera fase, titulada "E-mail from the Medieval Ages", consistía en proveer de nuevas tecnologías a los albaneses aislados instalando 100 ordenadores con conexión a Internet en los hogares de las familias confinadas, proporcionándoles a su vez educación para facilitar la comunicación entre adversarios.


El siguiente paso consistió en iniciar un debate sobre las “Deudas de Sangre” en Albania, a través de la modificación del juego Unreal Tournament. La propuesta partía de un espacio en blanco de geometría plana sin ningún tipo de decoración que los participantes debían completar con imágenes, los trajes de los personajes y la propia edición del espacio del juego. Se obtuvieron cuatro resultados finales, establecidos como niveles de juego[3], cuya elaborada orientación socializadora y educativa deja en evidencia el simplismo grotesco y espectacular de la industria del videojuego.


El siguiente juego ha sido realizado por un equipo de artistas, activistas y programadores australianos, basándose también en una modificación de Half-life que no tiene en cuenta el componente violento del disparo. Escape from Woomera (2003) invita a los jugadores a asumir el personaje de un refugiado para intentar escapar de Woomera, un famoso penal del desierto australiano que en realidad es un Centro de Recepción y Procesamiento de la Inmigración destinado a encarcelar, en ocasiones durante varios años, a los cientos de refugiados que piden asilo en Australia, niños incluidos. Siguiendo la tradición de los campos de concentración, el estado australiano reemplaza los nombres de los refugiados por números, y éstos suelen sufrir abusos rutinarios físicos y psicológicos por parte de los guardianes de la prisión. El gobierno los califica de “ilegales”, pero Escape from Woomera transforma sus retratos en víctimas y héroes que huyen de situaciones de extrema pobreza en sus países, debiendo enfrentarse ahora a una “muerte lenta” tras las alambradas y a unos burócratas estatales cínicos y racistas que consideran potencial terrorista a cualquiera que proviene de los países del este. El juego pretende desvelar a los media y a la opinión pública el misterio que ocultan los diferentes centros de detención de inmigrantes de Australia, pero también obligar a vivir al jugador de manera inmersiva e interactiva esa humillante experiencia de supervivencia.


El tercer proyecto de esta categoría nos lo presenta el grupo Personal Cinema -compuesto entre otros por Andy Deck, Ilias Marmaras, Nina Vagic y Stewart ZIF- que ha ideado The Making of Balkan Wars: The Game como una metáfora contracultural de los conflictos que han asolado la zona de los Balcanes a través de una exposición, un sitio web, un catálogo, un CD-Rom y un videojuego para múltiples jugadores. Éste utiliza las características formales del videojuego de aventura épica para criticar el verdadero juego histórico que tiene lugar en el plano de la geopolítica y la vida cotidiana. No voy a entrar en los detalles del juego, pero sí quiero a incidir en la esencia de la obra, resumida en un párrafo donde se denuncia la interpretación simplificada de la historia y la cultura humanas que ofrece la industria espectacular de los videojuegos: “Mientras las batallas virtuales de cualquier videojuego se libran con extremo realismo, las guerras contemporáneas parecen ciencia ficción. La realidad (o la realidad virtual) que utiliza la narrativa oficial y la industria del entretenimiento no transmite las experiencias de las personas que están atrapadas en los actuales juegos de guerra. Introduciéndose en hogares de todo el mundo, estos relatos ficticios amenazan el carácter de la identidad nacional y cualquier tipo de principio y derecho democrático a la libre opinión. Tanto en los videos en tiempo-real/guerra-real transmitidos en directo por los noticiarios globales como en los videojuegos, esta simplificación de la cultura y la historia es en sí misma una forma de violencia”. [4]

“Dámelos hasta los doce años y serán míos de por vida”


Habrá quienes piensen que algunos de los juegos presentados incitan a la violencia, mientras que otros están tratando de manera frívola un tema serio. Los creadores de Escape from Woomera argumentan su respuesta de la siguiente manera:

P: “¿Puesto que el juego se basa en la ejecución de actividades ilegales, tales como evadirse de una detención, no estaréis incitando a la gente a violar la ley?”


R: “Esto plantea una pregunta adicional: ¿Puesto que el juego se basa en la ejecución de actividades ilegales, tales como encarcelar a la gente sin procesarla antes, no estaréis incitando al gobierno a violar la ley?


Aquellos que se preocupan porque el juego incite a los refugiados a evadirse de su detención, o incite a los gobiernos del mundo a violar leyes internacionales o los acuerdos de la ONU, demuestran una total ignorancia sobre la naturaleza de los videojuegos. Colocar a un jugador en el interior del mundo ficticio de un juego –permitiéndole tomar decisiones y asumir roles- no tiene nada que ver con la incitación o el apoyo. Aunque se han realizado muchos estudios intentando probar una conexión causal entre las acciones virtuales de un juego y las acciones reales de un jugador (por ejemplo, “los videojuegos violentos hacen niños violentos”), nunca se han hallado estas conexiones. Si aplicamos la lógica de Ruddock al más famoso juego de estos últimos años -Grand Theft Auto III-, cuya premisa central es violar la ley, presumiblemente deberíamos percibir un masivo incremento de robos, prostitución y asesinatos, y deberíamos creer que los juegos Rockstar (sus promotores) toleran estas actividades en la vida real”.


Esta afirmación contrasta con una irónica frase publicitaria de Kristian Wilson intentando demostrar la influencia e importancia de los productos Nintendo en nuestra sociedad: “Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiese influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras y escuchando músicas electrónicas repetitivas”.


Teniendo en cuenta que los niños son el sector más amplio, influenciable y potencialmente consumista del mercado, no es de extrañar la referencia a la infancia en ambas declaraciones. Así pues, vamos a acabar con dos propuestas atípicas en este contexto activista: porque están expresamente dirigidas a adolescentes y niños (10-15 años) y porque intentan ser competitivas en el mercado, es decir, efectivas en términos de distribución.


La primera fue desarrollada entre 1999 y 2000 por los grupos activistas Carbon Defense League y Critical Art Ensemble bajo el título Niños como Audiencia / Participantes, [5] convirtiéndose de inmediato en una experiencia muy polémica ya que su temática está relacionada con la sexualidad. En realidad no se trata de ningún videojuego, sino de un texto que desarrolla una serie de contenidos ideológicos anarquistas, pero que también nos explica paso a paso el proceso de deconstrucción de un juego con el objetivo de que cualquiera sea capaz de programarlo y jugarlo en una Nintendo GameBoy. [6]

“La narrativa de Super Kid Fighter juega con deseos edipales de los participantes del juego permitiéndoles desafiar a los cotidianos agentes socializadores. La base de la historia proviene de los escritos de Wilhelm Reich [7] que tratan de los derechos sexuales de los niños y del concepto de un prostíbulo público y gratuito para gente de todas las edades. El juego está escrito como un juego de rol y se basa principalmente en texto. El jugador debe realizar las elecciones correctas para escapar de las autoridades y ganar dinero e información que le ayuden a encontrar un prostíbulo. Si un jugador se entretiene o no ejecuta ninguna acción por un largo periodo de tiempo es atacado por el sentimiento de culpa. En SKF, la entrada al prostíbulo es la recompensa final de juego, pero el jugador sólo podrá acceder a él cuando consiga hacerse amigo de toda la gente fuera del aparato disciplinario. Una vez que ha entrado en el prostíbulo, tiene la opción de destapar una de dos imágenes, la de un desnudo femenino y la de un desnudo masculino. La puntuación obtenida a lo largo del juego determina el porcentaje de la imagen que el jugador verá, un mecanismo que ayuda a tener en cuenta el valor rejugable del juego”.


Pobre recompensa en un mundo saturado de imágenes pornográficas, pensara el lector. Bueno,… depende del tipo de sociedad a la que se pertenezca, y también de las pautas y restricciones impuestas por padres y educadores en materia sexual. Obviamente, el juego será tanto más interesante y adictivo cuanta mayor presión se ejerza en este sentido.


Y tampoco debemos perder de vista el contexto donde se ha originado. Esta estrategia está dirigida a la moral pública estadounidense, cuyo sistema educativo -institucional y mediático- intenta controlar al máximo la promiscuidad y restringir la libre orientación sexual de los niños criminalizando la homosexualidad. No olvidemos los estragos emocionales que provoca la abundancia de predicadores en esa sociedad, el proceso inquisitorio que tuvo que soportar Bill Clinton por su infidelidad con una becaria, o el absurdo despliegue de censura mediática que desencadenó el pecho descubierto de la Jackson en TV. Sin duda, el juego no ha debido suscitar la misma expectación en sociedades sexualmente más maduras.


La otra iniciativa se centra en la denuncia social teñida de matices raciales. Se trata de Bordergames, un proyecto en fase de elaboración concebido por La Fiambrera que actualmente están desarrollando chicos magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés con herramientas de software libre (Blender, Crystal Space). Durante el proceso de creación, [8] realizado en colaboración con especialistas, son los chicos quienes deciden cuales serán las denuncias, historias y aspectos de su vida que van a ser vividos por los futuros jugadores. En este juego, el proceso se ha alterado de manera que “los educadores” son educados”, el resto de jugadores, adultos y niños.


En último término, el objetivo del videojuego de carácter crítico destinado a adolescentes y a niños pasa por un famoso lema apócrifo sobre la educación que tenían los Jesuitas: "Dádmelos hasta los doce años, y serán míos de por vida". Aunque con objetivos muy diversos, en estas dos últimas experiencias comentadas el juego ha sido utilizado como uno de los canales más demostradamente operativos que existen en cuestiones de socialización, convirtiéndose en una vía idónea para alcanzar a audiencias infantiles (puesto que los niños ya poseen las herramientas comunicativas de acceso y no requieren ningún aprendizaje complementario[9].)


Si en un adulto, la capacidad de influencia e incitación del juego no está probada, deberemos convenir que el asunto resulta más complejo cuando se trata de niños. Explícita o implícitamente, en todos los casos se pretende ejercer una influencia en el jugador que le obligue a cuestionarse su postura frente al tema presentado, o que le ayude a conocerlo y comprenderlo mejor. Como afirma el teórico y diseñador de juegos franco-uruguayo Gonzalo Frasca «los videojuegos son un medio excelente para vehicular mensajes políticos y sociológicos porque pueden interrelacionar cientos de variables a la vez. Esto no significa que los juegos puedan modelar perfectamente una sociedad, sino que, por lo menos, pueden ayudar a los jugadores a tener una mejor comprensión de situaciones complejas»[10]. El análisis de estos juegos nos conduce a una reflexión final: que el poder de los videojuegos de carácter social y político no está condicionado tanto a una temática o a un mensaje concreto como a una voluntad de apertura y comprensión, de socialización y educación, que busca cómplices antes que adictos.


Laura Baigorri, junio de 2004

(revisado en octubre de 2004)

Publicado en:

1) CD-ROM Sextas Jornadas de Artes y Medios Digitales. Simposio "Prácticas de comunicación emergentes en la cultura digital". Organizado por Centro Cultural España de Córdoba (Argentina) y la Facultad de Filosofía y Humanidades. Escuela de Artes Universidad Nacional de Córdoba (Argentina). Septiembre 2004.


2) Catálogo de la 17 Exposición Audiovisual de la Facultad de Bellas Artes de Bilbao. Sala de Exposiciones del BBVA de Bilbao. pp. 61-67. Diciembre 2004.

Fuente:

Interzona.org

Juegos no violentos
La nueva generación de los juegos electrónicos pretende informar, educar y divertir.

El Universal
Miércoles 07 de marzo de 2007
"Puedes tomar un ángulo propalestino, una perspectiva equilibrada o una posición en favor de Israel", explicó Simon Egenfeldt-Nielsen, de Serious Games.

Sin embargo, para obtener la información necesaria hay que ser prudente y conservar las fuentes de ambos bandos manteniendo su confianza a medida que el conflicto se torna más y más grave. Toda la acción se basa en hechos reales, según los creadores del videojuego.

Para potenciar su carácter didáctico, el videojuego se acompaña de una enciclopedia, un manual para profesores y otros tipos de material educativo. La intención es hacer llegar este juego también a jugadores maduros, no sólo al mercado escolar, porque se considera que jugar es la manera más efectiva de mostrar a las personas situaciones complejas y mantenerlas comprometidas con la realidad.

DARFUR IS DYING (Darfur está muriendo)

El campamento en Darfur, región situada en Sudán occidental, África, se está quedando sin agua y tú, que sólo tienes 14 años, conoces dónde se encuentran los mejores manantiales, pozos y arroyos.

De buenas a primeras, todos dependen de ti. Debes esquivar a los rebeldes armados para llegar a la fuente de agua más cercana y traerla en cantidad suficiente para todos.

Este es uno de los desafíos de este fascinante videojuego auspiciado por la Organización de Naciones Unidas (para colgarlo en la sección de jóvenes de sus páginas) y creado por la mexicana Susana Ruiz, en equipo con Ashley York, Mike Stein, Noah Keating y Kelle Santiago. de la Universidad del Sur de California.

Ellos se inspiraron en la fundación Food Force, para diseñar este material sobre la hambruna mundial.

Su propósito es concienciar a la gente sobre el genocidio que tiene lugar actualmente en Darfur.

"Los jóvenes no tienen necesidad de saber qué es Darfur o cómo se deletrea", comenta Susana Ruiz, jefa del proyecto. Pero los más de 700 mil jugadores de "Darfur Is Dying" ayudarán a que esto cambie.

El juego desafía a los participantes a sobrevivir virtualmente a los retos de la vida real en los campamentos de refugiados y les brinda oportunidades concretas para iniciar acciones y encontrar soluciones creativas a los desafíos del mundo real.

Susana forma parte de un grupo cada vez mayor de estudiantes universitarios que están creando juegos electrónicos como una manera de comunicarse con la gente de su misma edad.

THIRD WORLD FARMER (El granjero del tercer mundo)

En este juego tendrás que mantener a tu familia con vida, mientras cultivas la tierra en medio de la pobreza y conflictos del continente africano.

El objetivo es poner en evidencia la situación actual por la que pasan los campesinos de aquel continente, pero también ayuda a los jóvenes a saber administrar e invertir el dinero de que disponen, para la siembra y la manutención de una familia.

Los juegos políticos

Fran Ilich es un artista, escritor y desarrollador de videojuegos de otro género, llamado "political games", originario de Tijuana. Él se ha distinguido por sus iniciativas en el ámbito del activismo digital y de las problemáticas políticas y sociales latinoamericanas.

En opinión de Ilich, estos juegos son la nueva herramienta para la crítica política y mediática.

"En el punto de encuentro entre el primero y el tercer mundo, donde la pobreza choca con la libertad y se traga a los viajeros sin papeles, produje Beaner (Frijolero)", nos platica.

La historia es bastante sencilla: un granjero mexicano debe atravesar el río Bravo, contaminado con desechos tóxicos y por donde cruzan cargamentos de mariguana. El desierto está vigilado por la Border Patrol y más allá se encuentra el Freeway 5, transitado por autos de familias; después de esto se llega al Land of the Free (Mundo de la libertad)", señala Fran Ilich.

El propósito de este juego es llamar la atención de las personas sobre lo difícil que es para un migrante emprender una travesía semejante, arriesgándolo todo, incluso la vida.

Fran Ilich, junto con Blas Váldez, ambos artistas electrónicos, diseñaron de forma lúdica el recorrido del migrante. "El trabajo que cuesta atravesar los distintos niveles del juego permite darse una idea de lo que pasan los migrantes para llegar al otro lado", concluye Ilich.

Fuente:

Diario El Universal (México)
Videojuego grafica trabajo del Progrma Mundial de Alimentos
Enseña a grandes rasgos los pasos de la estrategiaque utiliza en situaciones de crisis.

Un nuevo e interesante juego en línea de la ONU resalta en Internet. Se trata de Food Force, aplicación que presenta al jugador el reto de lograr que el equipo del Programa Mundial de Alimentos (FAO) pueda entregar comida a los pobladores de Sheylan, una isla ficticia del Océano Índico que atraviesa una crisis de hambre.

Las seis misiones a superar representan la estructura de trabajo del PMA. Se tiene que realizar una viligancia aérea para saber cuánta gente está en peligro y donde se encuentran; elaborar una combunación de alimentos nutritiva sin sobrepasar el presupuesto por ración; entregar los alimentos por vía aérea; comprar alimentos en diferentes países del mundo; y hacer llegar la ayuda vía terrestre superando obstáculos, como campos minados, puentes destruidos y atracos. Finalmente, se tiene que ayudar al país a que aprenda a ser autosuficiente. El juego puede descargarse gratuitamente desde www.food-force.com

Cortesía del diario El Comercio
Un videojuego invita a imaginar un mundo sin petróleo
Saldrá a la venta a finales del próximo mes en EE UU, está diseñado sin ánimo de lucro y tiene como objetivo "el bien social"

EFE - San Francisco - 29/03/2007

Un videojuego llamado World Without Oil, que saldrá a la venta a finales del próximo mes, invita a sus usuarios a imaginarse la vida en un mundo sin petróleo.

Los usuarios de este videojuego (disponible en la dirección Worldwithoutoil.org), que cuenta con financiación de la Corporación para la Difusión Pública de EEUU, se situarán en un Estados Unidos imaginario, que no dispone de acceso a la gasolina.

Jane McGonigal, una de las diseñadoras del título y miembro del Instituto para el Futuro, una institución con sede en Palo Alto (California), ha señalado que se trata del primer juego, diseñado sin ánimo de lucro, que tiene como fin "el bien social".

En su conferencia para inaugurar la Convención de Tecnologías Emergentes, que se celebra en San Diego (California), McGonigal ha predicho que para el año 2012 los diseñadores de tecnología serán capaces de crear realidades alternativas que ayudarán a la gente en sus vidas cotidianas.

"Los juegos que mejoran la calidad de vida deberían ser una prioridad", dijo McGonigal, autora entre otros títulos de "Cruel 2 Be Kind", un juego en el que los jugadores tienen que "atacar" a los extraños con actos de amabilidad en la vida real.

Fuente:

El Pais - Tecnologia

31 de marzo de 2007

Les Luthiers nos explican el Teorema de Thales

Les Luthiers nos explican el Teorema de Thales

"Tatooine" existe
El telescopio 'Spitzer' localiza un sistema planetario que gira en torno a una doble estrella, como en 'Star Wars'

OTR/PRESS - Washington - 30/03/2007



El doble crepúsculo que Anakin y Luke Skywalker admiran en Star Wars puede no ser una simple fantasía. Astrónomos de la Agencia Espacial de Estados Unidos (NASA) han encontrado, gracias al telescopio espacial Spitzer, evidencias de que esta escena, ambientada en al árido planeta Tatooine, hogar de los protagonistas de la saga cinematográfica de George Lucas, puede ser bastante común en el Universo.

Según ha informado hoy la NASA, las imágenes del espacio profundo reveladas por el Spitzer desde su órbita terrestre revelan la existencia de sistemas planetarios -compuestos por cinturones de asteroides, cometas y posibles planteas- son como poco tan abundantes en sistemas con dos estrellas en su centro como en los casos de sistemas que, como el nuestro, giran en torno a un único sol.

Teniendo en cuenta que la mitad de todas las estrellas son dobles, o binarias, estos nuevos hallazgos sugieren que el universo está repleto de planetas que giran en torno a dos soles. Los atardeceres en esos mundos remotos bien pueden parecerse al del planeta Tatooine creado para el cine en pleno desierto tunecino, con un falso doble sol en el horizonte. "Parece que ya no puede rechazarse la idea de que se hayan formado planetas en sistemas binarios", declara David Trilling, científico de la Universidad de Arizona y autor de un estudio sobre las operaciones del Spitzer en la revista Astrophysical Journal. A su juicio, "podría haber" no uno sino "incontables planetas con dos o más soles".

Planetas más "acogedores"

Previamente, los astronómos sabían que los planetas podían formarse en gran medida sistemas binarios, en los cuales las estrellas aparecen separadas entre sí más de mil veces la distancia que existe entre la Tierra y el Sol, lo que equivale a un millar de unidades astronómicas. De los aproximadamente 200 planetas descubiertos fuera de nuestro sistema solar, alrededor de medio centenar orbitan sobre un sistema binario de estrellas.

El nuevo estudio realizado con el telescopio se centró en sistemas binarios algo más "acogedores", con distancias entre estrellas de hasta 500 unidades astronómicas. Hasta ahora, no se sabía mucho sobre este asunto, ya que la excesiva proximidad de estrellas como estas podía afectar al crecimiento de los planetas. Técnicas estándar de localización de planetas generalmente no son eficaces en este tipo de sistemas solares binarios, pero en 2005, un astrónomo de la NASA encontró evidencias de una planeta candidato que gira en torno a un sistema binario.

Pasra desarrollar ese hallazgo, Trilling y sus colegas utilizaron el telescopio infrarrojo del Spitzer, no dirigido a buscar planetas, sino discos de polvo en torno a sistemas binarios de estrellas, formados por rcoas similares a los asteroides que no llegaron a formar un planeta pero que revelan que, en algún momento, hubo un proceso de formación planetario. Al comprobar que este tipo de discos son más comunes en sistemas binarios, los investigadores han concluido que la formación de planetas es más común en este tipo de sistemas, aunque serán necesarias nuevas investigacione sporque no todos los sistemas binarios son lugares aptos para la formación de planetas. Es en este ambiente estelar donde los planetas, si existen realmente, mostrarían la bella experiencia de una doble puesta de sol como la de Tatooine.

Así es el 'Tatooine' de Lucas



Tatooine es un planeta fundamental del universo de La Guerra de las Galaxias, según cuenta la Wikipedia. Su nombre proviene de la región tunecina Tataouine, donde se rodaron muchas escenas -las construcciones de su capital, Bestine, existen y son casas trogloditas-. Aparece en los episodios I, II, III, IV y VI.Es un planeta completamente desértico a causa de sus dos soles Tatto I y Tatto II y, entre su fauna, destacan anthas, rontos, eopies, dewbacks, dragones Krayt y Massiffs. Los nativos son los Jawas, una diminuta raza de alienígenas que se cubre completamente el cuerpo con túnicas marrones para protegerse del calor. Otra especie son los agresivos Tusken Raiders o moradores de las arenas.No tiene un gobierno establecido, por lo que es un auténtico paraiso de bandidos, traficantes y caza recompensas. Su principal atracción son las carreras de vainas, una de las cuáles ganó por primera vez un humano, el pequeño Anakin Skywalker. Él logró a cambio su libertad, pero en el planeta se quedó su madre Shmi Skywalker, que años después contrajo matrimonio con Cliegg Lars. Anakin regresó a Tatooine al conocer la noticia de la muerte de su madre. El planeta estuvo al margen de la Antigua República durante centurias, pero cuando se estableció el Imperio galáctico cayó bajo su yugo. Una vez que Anakin se pasa al Lado Oscuro, Obi-Wan Kenobi deja a Luke Skywalker al cuidado de sus tíos, cuando era un bebé. Allí fue donde Han Solo y Luke Skywalker se conocieron.

Fuente:

El País - Sociedad

El Mundo - Ciencia & Tecnología
Las pirámides de Egipto se construyeron con una rampa interna en espiral
El enigma de las pirámides, ¿resuelto 4.500 años después?

EFE | LONDRES

Un arquitecto francés cree haber descubierto uno de los mayores misterios de la antigüedad: la construcción de las pirámides egipcias sin ayuda de instrumentos de hierro, poleas o ruedas.
Jean-Pierre Houdin, que ha dedicado ocho años a investigar el tema, cree que la pirámide de Gizeh, destinada a la tumba del faraón o Keops, se construyó desde dentro hacia afuera.
Su teoría, que expondrá mañana en una conferencia en París, pero que hoy adelanta en declaraciones al diario The Independent, es que los egipcios subieron los bloques que sirvieron para su construcción por una rampa interna que formaba un túnel en espiral en el interior de la estructura de su pared externa.

Secretos del túnel y de la cámara del rey

El arquitecto, que cree que ese túnel debe existir hoy, ha logrado hacer con ayuda de software desarrollado por la compañía Dasault Systemes una simulación tridimensional de cómo se fueron amontonando los grandes bloques de granito y piedra caliza. Houdin cree haber incluso resuelto el misterio de la cámara del rey: el porqué de sus cinco techos de granito en lugar de uno y el modo en que se levantaron los enormes bloques hasta esa altura.

El primero en intentar explicarse el sistema de construcción de la pirámide de Keops fue el griego Heródoto, que viajó a Egipto hacia el año 450 antes de Cristo y que supuso que miles de esclavos llevaron hasta el lugar los bloques de piedra, luego izados de un escalón de la pirámide al siguiente con ayuda de máquinas.

Los ingenieros mecánicos de hoy consideran, sin embargo, poco probable que se lograra esa proeza con la limitada tecnología disponible, sobre todo si se tiene en cuenta que algunos de los bloques de granito de la cámara del rey pesan sesenta toneladas.

Rampas externa e interna

"Mi teoría, declaró el arquitecto francés a "The Independent", es que la construcción supuso dos desafíos: el primero consistió en construir el volumen de la propia pirámide y el segundo, construir la cámara del rey". Según esa teoría, para la primera fase, hasta una altura de 43 metros, se utilizó una rampa externa tradicional, y sólo una vez completada ésta, se pasó a la siguiente, para la que se construyó la rampa interna en forma de espiral.

Era un túnel abierto a distintas alturas por las cuatro esquinas de la pirámide de forma que pudieran entrar por ellos los bloques de piedra, explica Houdin. Según sus cálculos, con una inclinación del 7 por ciento, una rampa de ese tipo tendría una longitud de 1.6 kilómetros desde su base hasta cerca de la cúspide de la pirámide, y los bloques de piedra eran subidos por ella por equipos de ocho o diez hombres. Una vez terminado el grueso de la pirámide, se taparon las esquinas, pero los túneles de la rampa siguieron utilizándose.


Más datos:

Ya el griego Heródoto trató de explicar el sistema de construcción de la pirámide de Keops cuando viajó a Egipto hacia el año 450 antes de Cristo. Su teoría incluía a decenas de miles de esclavos. Otras hipótesis se apoyaban en la utilización de una gran rampa externa, aunque según algunos cálculos se necesitaría una de un kilómetro y medio de longitud.

Jean-Pierre Houdin considera que con su sistema no hicieron falta más de 4.000 hombres y que los egipcios conseguían además no malgastar ni un solo bloque. Sobre la leyenda de la maldición de Tutankamon, el arquitecto galo dijo que no tenía por qué preocuparse: «Estoy explicando a la gente que Keops era un genio. ¿Qué podría pasarme, excepto que me diera las gracias?».

Bloques de granito de 60 toneladas

La prueba más sólida sobre la existencia de una red interna de túneles en espiral se deriva de un test de microgravedad realizado en 1986, en el que científicos franceses detectaron una anomalía: una estructura menos densa en forma de espiral dentro de la pirámide. En cuanto a la tarea de levantar los bloques de granito de 60 toneladas hasta el techo de la cámara del rey, Houdin cree que se hizo con un sistema de contrapesos atados con cuerdas. Entre los defensores de las teorías del arquitecto está Neal Spencer, del Museo Británico, quien aplaude las conclusiones del investigador: «Son razonables y están bien argumentadas, pero precisan una evidencia arqueológica como sustrato», argumenta.


Fuentes:

ABC Noticias

26 Noticias.com

La Razón (España)


Rio Negreo On Line

30 de marzo de 2007

Conquistar el ciberespacio
V CONGRESO DE LA LENGUA El español en la red

JOSEP M. SARRIEGUI 24/03/2007

La Real Academia Española, el Instituto Cervantes, la Biblioteca Nacional o la agencia Efe han hecho esfuerzos para no quedarse rezagados en los beneficios que reporta internet para el conocimiento y la destreza del hablante.

www.congresodelalengua.gov.co/

El sitio oficial del IV Congreso Internacional de la Lengua Española recopila todas las noticias que el evento lleva generando desde hace meses. Además de la agenda de actos, brinda una selección de artículos relacionados con la actualidad y el pasado del castellano. Firman, entre otros, Enrique Vila-Matas, Santiago Roncagliolo o Daniel Samper.

www.rae.es/


La Real Academia Española permite realizar consultas de su Diccionario en su web. Dispone de una sección de sugerencias y un acceso al Diccionario desde la barra de navegación del escritorio.

http://cvc.cervantes.es/portada.htm

El Centro Virtual Cervantes, del Instituto Cervantes, quiere ser un complemento a sus 67 centros. Además de textos y antologías literarias, su sección Aula de Lengua es un utensilio de valor para educadores y estudiantes.

www.bne.es/

La Biblioteca Nacional está digitalizando sus fondos. En su sección Colecciones Digitales hay un anticipo de lo que vendrá, con su impagable espacio para El Quijote como enseña.

http://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_espa%C3%B1ol

Compendio sobre historia, geografía y diversidad del castellano.

www.mcu.es/libro/index.html

Información, actividades y documentación en torno al libro en el sitio del Ministerio de Cultura español. Tiene el Portal del Hispanismo que da acceso a la actualidad sobre los estudios hispánicos en el mundo.

www.agenciaefe.com/esurgente/lenguaes/

La agencia Efe cuenta con un espacio virtual dedicado a resolver dudas urgentes sobre el español.

www.cervantesvirtual.com/portal/Asoc_Hispanistas/

Portal de la Asociación Internacional de Hispanistas que publican análisis en torno al español y debaten con los internautas.

Fuentes:

El Pais.com

IV Congreso Internacional de la Lengua
Llega la 'Wikipolítica'
Las 'webs' que permiten a los internautas modificar sus contenidos llegan al escenario político para configurar el programa electoral o recordar a los candidatos cuáles eran sus promesas.

Las páginas que pueden ser editadas por los internautas entran en juego en el proceso electoral. En la imagen, el presidente del Gobierno José Luis Rodríguez Zapatero, y el presidente de la Generalitat de Cataluña, José Montilla, durante un mitin del PSOE.

Las palabras se las lleva el viento, y las promesas electorales las borra la mala memoria de políticos y ciudadanos. Para evitar que eso suceda ha llegado a la red 'Lo prometido es deuda', una web que utiliza el formato de Wiki para que los internautas guarden registro los compromisos de los candidatos a las próximas elecciones municipales y autonómicas del 27 de mayo. La página servirá luego de recordatorio para aquellos que incumplan sus compromisos. Otros wikis buscan animar el debate democrático, apoyar a un candidato, o permitir a los ciudadanos realizar aportaciones al programa.

Uno de los creadores del sitio 'Lo prometido es deuda', que pide ser identificado únicamente como Sergio, explica que el objetivo de la página es que una vez pasadas las elecciones no pueda llegar un político y decir 'yo eso no lo prometí'. Es más, nuestro Wiki podría ser una excusa perfecta para recordar lo que se prometió, e incluso para inventar alguna forma de presión a los políticos que tantas cosas dicen y tan pocas cumplen", explica.

El equipo de personas que ha creado la web -también a cargo de 'El Manifestómetro', que mide la asistencia a concentraciones y manifestaciones en espacios públicos- es consciente de que como otros wikis el suyo depende de la participación de los internautas, pero en las pocas horas que el sitio ha estado activo la afluencia de usuarios ha sido bastante satisfactoria. "Tenemos ya 31 usuarios registrados (sólo pueden escribir registrados por temas de spam), más de 7.000 visitas, 200 ediciones de página y contenidos para numerosas ciudades y países. Curiosamente, están funcionando mejor las páginas de municipios que las de CCAA.

Un wiki es una página web cuyos contenidos pueden ser creados o editados por cualquiera, ya sea pidiendo algunos datos personales básicos como requisito mínimo (correo electrónico, nombre y apellidos), o permitiendo la colaboración anónima, con lo que las páginas que se crean están más abiertas al vandalismo.

En la Wikipedia, el wiki más conocido y utilizado de la red, algunos protagonistas de los artículos han sido descubiertos maquillando lo que otros internautas han escrito acerca de ellos. ¿Qué pasaría si algún miembro de la clase política intentase borrar sus promesas? "Puede ocurrir, pero también se puede subsanar, y estamos muy atentos a los últimos cambios por si hay problemas. Por eso necesitamos más gente que pueda hacer labores de edición, tanto ahora como cuando concluya la campaña como para la próxima campaña. No hemos pensado en si cerrar la edición al fin de la campaña. Quizá se bloqueen ciertas páginas o se abran otras, aún no lo hemos decidido", explica Sergio.

El 'Wikiprograma' de EA

'Lo prometido es deuda' tiene un antecedente en la página WikiQuote -uno de los portales paralelos a la Wikipedia-, que recoge citas de declaraciones de todo tipo de personajes públicos, políticos incluidos. El propósito de esta web creada en junio de 2003 no es en principio registrar únicamente las promesas de los políticos para poder comprobar luego si estas se cumplen, pero el hecho es que en ella pueden encontrarse citas a compromisos expresados por el presidente del Gobierno español, José Luis Rodríguez Zapatero o el líder de la oposición, Mariano Rajoy. En la versión en español de Wikiquote hay espacio también para políticos latinoamericanos como el presidente boliviano Evo Morales, el venezolano Hugo Chávez, o el ex dirigente mexicano Vicente Fox.

El creador de la Wikipedia, Jimmy Wales, impulsa desde el año pasado otro proyecto en el que la política se cruza con el mundo de los Wikis. Se llama Campaigns Wikia, y su objetivo es poner a disposición de las personas interesadas en la política un espacio en el que se pueda debatir, aportar ideas y acercar un poco más a la gente a la participación democrática. "Los autores de blogs y wikis están inventando una nueva era de los medios, y yo creo que estos nuevos medios van a dar lugar a una nueva era de la política", escribía Wales en la presentación de la página.

La apuesta del creador de la Wikipedia es que en el futuro "los candidatos que ganarán elecciones serán los que construyan campañas realmente participativas, generando y favoreciendo el crecimiento de comunidades genuinas de ciudadanos comprometidos". Y parece que no es el único. El pasado mes de noviembre, Eusko Alkartasuna presentó el wikiprograma, un espacio abierto al comentario de los internautas sobre posiciones del partido en materias como medio ambiente, e-gobierno, juventud y deportes, cultura o empleo y promoción económica.

Durante la presentación de la iniciativa, Rafael Larreina, parlamentario vasco y secretario de Organización de EA, señaló que se ha elegido el Wiki por ser un "instrumento muy interactivo, rápido y directo y que permite que cualquier ciudadano nos haga llegar sus iniciativas". Desde su puesta en marcha, los textos iniciales no han sufrido más de diez modificaciones, aunque el partido político sigue difundiendo el proyecto entre su militancia.

Fuente:

El País - Tecnología

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