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20 de enero de 2016

Así afecta al cerebro usar la computadora y el celular a la vez

Un nuevo estudio llevado a cabo por un equipo de investigadores de la Universidad de Sussex (Reino Unido) y publicado en la revista Plos One, ha concluido que las personas que utilizan a menudo varios dispositivos electrónicos a la vez (ordenadores, tabletas, móviles, portátiles...) tienen una menor densidad de materia gris en una parte concreta del cerebro en comparación con aquellas personas que lo hacen muy de vez en cuando.

A pesar de que estudios anteriores ya habían relacionado la mala atención con el empleo de dispositivos multitarea, se trata de la primera vez que encuentran un vínculo real entre ambas. Los científicos querían averiguar si se producía algún tipo de cambio o alteración en el cerebro con una exposición prolongada de varios dispositivos electrónicos a la vez por parte del usuario.

Para ello, los investigadores utilizaron imágenes de resonancia magnética funcional para examinar las estructuras cerebrales de 75 adultos que habían respondido previamente a un cuestionario sobre el uso y consumo de todo tipo de dispositivos electrónicos, incluyendo televisión, tabletas, smartphones u ordenadores.

Los expertos descubrieron que, independientemente de los rasgos de personalidad, las personas que utilizaban un mayor número de dispositivos al mismo tiempo también tenían menor densidad de materia gris en la parte del cerebro conocida como corteza cingulada anterior, la zona responsable de las funciones de control cognitivo y emocional.

“Los medios multitarea son cada vez más frecuentes en nuestras vidas hoy en día y cada vez hay más preocupación por su impacto en nuestra cognición y bienestar emocional y social. Nuestro estudio es el primero en revelar los vínculos entre los medios de comunicación multitarea y la estructura del cerebro”, afirma Kepkee Loh, coautor del estudio.

Fuente:

Muy Intereante

21 de diciembre de 2015

La cámara de realidad virtual que puede captarlo todo

Este equipo consiste en una unidad esférica con centenares de cámaras diminutas que miden la luz proveniente de todas direcciones.



Un nuevo equipo de realidad virtual ya está en camino, ahora desde el área de las cámaras. Hablamos del nuevo dispositivo de la firma debutante Lytro, que permitirá a los usuarios realizar movimientos como inclinarse hacia la izquierda o la derecha para mirar alrededor de objetos reales y en vivo en el mundo virtual.

La unidad esférica está compuesta por cientos de cámaras diminutas que miden la luz proveniente de todas direcciones, una técnica conocida como fotografía plenóptica. En tanto, en cuanto a su resolución, la cámara es casi cuatro veces mejor que el estándar 4K conocido como Ultra HD y genera, además, imágenes en 3D.

Este dispositivo resuelve los problemas presentes para captar contenido en vivo de realidad virtual, un proceso sumamente complejo ya que las cámaras están fijas en una posición y el espectador no puede inclinar la cabeza para tener un ángulo diferente.

Por el momento el dispositivo de Lytro sólo estará disponible para arriendo, y tendrá un valor de miles de dólares diarios. Este pago incluirá no sólo este equipo, sino que además los servidores necesarios para retener varios terabytes de imágenes y que tendrán como capacidad -cada uno- para una hora de grabación.

Fuente:

Tecno (América Economía)

11 de diciembre de 2015

¿Por qué se debe enseñar robótica en los colegios?

La robótica es la ciencia que permite programar un dispositivo (robot) y enseñarle a seguir un conjunto de instrucciones, que él ejecutará de manera autónoma sin necesidad de ser controlado de manera remota por un usuario.



La importancia de su enseñanza en los colegios ha sido recogida por un post en el portal Iflscience. En él se hace hincapié en que, aunque la tecnología es crucial para la innovación, las escuelas tiene dificultades para hacer que los estudiantes se interesen en estos temas; y la enseñanza de robótica podría cambiar eso.     

Las razones para enseñar robótica en la escuela son las siguientes:

1. Los niños lo encuentran divertido

Hay varios concursos orientados a distintos grupos de edad que pueden canalizar la competencia de una manera positiva. Por ejemplo, se le puede pedir a los niños que construyan un robot a base de Lego y luego hacer una carrera para ver qué robot va más rápido.

2. Es una manera eficaz de enseñarles programación a los estudiantes

La programación puede ser muy abstracta. Al tener que controlar un robot físico y ver lo que sale mal, los estudiantes aprenden lo que los robots pueden y no pueden hacer. También aprenden la necesidad de dar instrucciones precisas.

La robótica ayuda a abordar la creciente demanda por la enseñanza de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (CTIM) en las escuelas. Además de ejemplificar la tecnología directamente en  programación del robot, los estudiantes también aprenden sobre CTIM y obtener una comprensión de cómo estos temas están interconectados.

3. Proporciona habilidades útiles en un futuro empleo

No hay duda que en el futuro cercano se necesitarán personas que sepan programar dispositivos mecánicos. La industria de los drones ha despegado. Según The Economist, más de 15.000 aviones no tripulados se están vendiendo en los EE.UU. cada mes. Al programar robots, los estudiantes podrán descubrir si tienen aptitudes e interés en el mercado de trabajo del futuro.

4. Apto para niños con habilidades distintas

Existe considerable evidencia de que los robots son especialmente adecuados para interactuar con niños en el espectro de autismo. Los niños responden a las tranquilas, claras y consistentes interacciones que los robots pueden proporcionar.

ASK NAO es un conjunto de juegos que se han desarrollado para los robots NAO con el fin de enseñar a los niños autistas. Milo es un robot desarrollado por la startup Robokind para ayudar a los niños autistas.

5. Desmitifica a la tecnología como algo complejo

Muchas historias en los medios de comunicación se refieren a los robots como algo negativo. Un informe de la Comisión de Desarrollo Económico de Australia advirtió que los robots podrían sustituir 40% de los puestos de trabajo de Australia en 2025, lo que equivale a alrededor de 5 millones de empleos en los próximos dos decenios.

La comprensión de lo que las máquinas pueden y no pueden hacer es la mejor manera de hacer frente a los temores. La experiencia en construir y programar robots otorga un conocimiento de sus capacidades y fortalezas.

Fuente:

SophiMania

7 de octubre de 2015

¡Desarrollan tecnologia que usa el cuerpo para transmitir datos!

La tecnología bluetooth es, a día de hoy, la gran referencia en comunicación inalámbrica de corto alcance, pero no es perfecta: para un funcionamiento eficiente, requiere un camino sin obstáculos entre los dos dispositivos a comunicar. En caso contrario (por ejemplo, que se interponga un cuerpo humano), la señal requiere de un aumento significativo de la potencia para funcionar.


Pero ahora, un grupo de ingenieros eléctricos de la Universidad de California en San Diego han demostrado que el cuerpo humano no sólo puede no ser un obstáculo en la comunicación inalámbrico, sino convertirse en el medio de transmisión de la información entre dispositivos, transportando ondas magnéticas. El equipo de investigadores presentó los resultados de su investigación el pasado 26 de agosto en la 37ª Conferencia Anual Internacional de Ingeniería de IEEE en Milán, Italia.

Ventajas del nuevo sistema

La ventaja de este sistema es que, al contrario que las señales de radio usadas por la tecnología bluetooth, la propuesta de los investigadores de la UCSD se fundamenta en campo magnéticos, capaces de desplazarse sin problemas a través de tejidos orgánicos: las ‘pérdidas de trayectoria’ son 10 millones de veces mayores en el primer caso que en el segundo.

En palabras de Patrick Mercier, profesor de Ingeniería Eléctrica en la UCSD y director del estudio, “esta técnica logra las pérdidas de trayectoria más bajos observadas hasta el momento en cualquier sistema de comunicación inalámbrica con el cuerpo humano. Esta técnica nos permitirá desarrollar dispositivos wearables de muy bajo consumo“.

Ellos ven claras algunas de las aplicaciones de su tecnología: como, por ejemplo, un sistema inalámbrico de ultra baja potencia que pueda transmitir fácilmente la información de una red de monitorización médica alrededor de todo el cuerpo humano.

Otra gran ventaja del uso de campos magnéticos a través del cuerpo humano es que, potencialmente, ofrece una seguridad mucho mayor que las redes Bluetooth: debido a que éstas retransmiten sus datos por el aire, cualquiera puede inteceptarlos dentro de un determinada distancia con respecto al emisor. Interceptar ondas magnéticas dentro de un cuerpo humano se antoja, a priori, más complicado

En el futuro…

“En el futuro, la gente usará más dispositivos electrónicos (como relojes inteligentes o rastreadores de fitness). Todos esos dispositivos necesitarán comunicarse entre sí, pero actualmente retransmiten información a través de radios Bluetooth, que utilizan una gran cantidad de energía para comunicarse”, señala Mercier.

“Un problema de los dispositivos portátiles como, por ejemplo, los relojes inteligentes, es que tienen tiempos de funcionamiento breves, al estar limitados por el uso de baterías pequeñas. Con este nuevos sistema de comunicación cuerpo humano / campo magnético, esperamos reducir significativamente el consumo de energía, así como la frecuencia con que los usuarios necesitan recargar sus dispositivos”, según señalaba el doctorando Jiwoong Park, miembro del equipo investigador.

Fuente:

TicBeat

Se crea el primer agujero gusano magnético ¡que conecta dos regiones del espacio!

Películas como «Stargate», «Star Trek» o «Interstellar» han popularizado el término «agujero de gusano», que es una hipotética característica topológica de un espacio-tiempo que, en esencia, consiste en un atajo a través del espacio y el tiempo. Lo ideal para llegar a un planeta remoto en un instante. 

Ahora, científicos de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), ha logrado crear el equivalente magnético a un agujero de gusano. Este túnel invisible, pues, conecta magnéticamente dos regiones del espacio, según publican en la revista en Scientific Reports.





Lo que han conseguido, pues, es un túnel cósmico que transfiere «el campo magnético de un extremo a otro manteniéndolo indetectable e invisible a lo largo de todo el camino». Según el director del proyecto, Álvar Sánchez, un agujero de gusano magnético «es una analogía de los gravitatorios, ya que cambia la topología del espacio, como si la región interior hubiera sido borrada magnéticamente del espacio».


En el ámbito gravitatorio es imposible por tanto crear agujeros de gusano con la tecnología actual, ya que habría que manipular el campo con grandes cantidades de energía gravitacional, pero no así en el ámbito del electromagnetismo, donde el uso de metamateriales y metasuperficies, como en este caso, permiten construir el túnel experimental, de manera que el campo magnético de una fuente, como un imán o un electroimán, aparece en el otro extremo del agujero de gusano como un monopolo magnético aislado. El efecto es el de un campo magnético que va de un punto a otro como si se propagara por una dimensión ajena a las tres dimensiones convencionales. 

Los metamateriales son materiales que adquieren propiedades que no existen de manera natural en nuestro universo. Aquí han concebido una esfera compuesta de dos capas: la primera está formada por tiras de un material super conductor capaz de deflectar los campos magnéticos. Y en el interior esta esfera se encuentra otra de material magnético capaz de "ocultar" el efecto de los super conductores. Al surgir de la nada, por uno de los puntos, el campo magnético tiene un solo polo y se puede trabajar con él (a pesar de que en la naturaleza no existan imanes monopolo, sí existían teóricamente).

Este descubrimiento es un paso adelante para acercar a posibles aplicaciones en las que se utiliza el campo electromagnético, como en la medicina, donde las resonancias magnéticas podrían ser más cómodas y se podrían obtener imágenes de diferentes partes del cuerpo simultáneamente.

Tomado de:

Xakata Ciencia

23 de septiembre de 2015

Los naipes para los fanáticos de la ciencia


La Science Deck es una preciosa baraja de naipes en la que el tema general son motivos científicos: las figuras son los grandes personajes de la ciencia –Einstein, Curie, Tesla, Lovelace, Mendeleiev) y el resto descubrimientos, inventos o componentes de teorías físicas.

Los cuatro palos representan la química, la bología, la tecnología y la física, respectivamente. Su precio es de unos 25 euros – se envían desde Australia. 


Click para agrandar la imagen.

9 de septiembre de 2015

Proyecto “Esfera Mágica” de Perú pasa a la final de concurso mundial de innovación tecnológica

Un total de 35 proyectos pasaron a la final del concurso Electrolux Design Lab 2015, que reunió a un total de 1,500 proyectos de todo el mundo. Así informó Gestión:
El proyecto "Esfera Mágica" es uno de los 35 proyectos finalistas del Electrolux Design Lab 2015.
El proyecto "Esfera Mágica" es uno de los 35 proyectos finalistas del Electrolux Design Lab 2015
 
La alumna de cuarto ciclo de la carrera de Diseño de Producto de Toulouse Lautrec, Sofía Calvo se encuentra en la última fase del concurso Design Lab, cuyo tema de este año es “Niños Sanos y Felices”, con el proyecto “La Esfera Mágica”. 

Durante el concurso de diseño Electrolux Design Lab 2015 participaron un total de 1,500 proyectos de 34 países, entre los cuales figuran Japón y China, líderes en innovación tecnológica

Mientras que el Perú es representado por Sofía Calvo en la categoría Purificación del Aire quedando como finalista del concurso.

“La Esfera Mágica” tiene como objetivo ayudar a determinar la salud del niño, este innovador producto se abre mediante un sensor táctil, luego se descubre la protección dando alcance al niño, que debe soplar sobre la esfera interior, la cual al soplarla censa el aliento del niño. 

Finalmente se introduce a la cúpula de protección y la esfera cambiará de color, si se torna verde significa que el niño se encuentra bien de salud, en cambio de ponerse en el color rojo significa que el niño está en riesgo de enfermar. De esta manera se podría tener un mayor control sobre la salud y el cuidado del ambiente familiar.

Sofía Calvo estudiante de la carrera de Diseño de Producto de Toulouse Lautrec es la única peruana que ha sido seleccionada en este importante concurso a nivel mundial organizado por Electrolux. La votación para elegir al proyecto ganador se realizará hasta el 14 de setiembre en la siguiente dirección web.

12 de agosto de 2015

Los videojuegos desde 1980 (y cómo lo haremos en el 2016)

El mejor artículo, de todos los tiempos, sobre la historia de los videos juegos

Jugar a videojuegos es ser un DJ de vidas paralelas, que remezcla con cada botón las decisiones de una comandante espacial, el temor de un cazador de monstruos victoriano, la montaña rusa de una huida en motocicleta, el instinto de supervivencia de Mad Max o el impulso de construir bloque a bloque en los legos virtuales de Minecraft.

Un remix de una melodía de mundos, un ritmo de cosas imposibles, una fiesta eterna del conócete a ti mismo a través de todo aquello que sólo puedes vivir en el videojuego.

Jugar es crear belleza. También es una forma de autobiografía que trasciende la carne y los límites del mundo. Es explorar universos, cartografiar lo que no existe, establecer mapas de otras realidades. Es caminar hacia lo desconocido y disfrazarte de héroe. Y después, soltar el mando y seguir con tu vida, mientras todos los que te rodean ignoran tu viaje. Qué digo: las posibilidades de ese viaje.

Toru Iwatani inventó Pac-Man hace 35 años, y con él todo un lenguaje del videojuego. Su visión única del videojuego es la mejor manera de entender esa vida mejor que propone. Iwatani, leyenda viva, resume mejor que nadie estos cambios y el futuro que nos espera.


En la reciente ComiCon de San Diego se ha estrenado el primer tráiler de Batman v Superman: Dawn of Justice. Es una película. En ella, el actor Ben Affleck se sube al batmóvil con el traje del Hombre Murciélago. Él. El resto, los espectadores, sólo pueden mirar e identificarse con Affleck , suspirando por ser Bruce Wayne por unas horas: un multibillonario que se viste de Drácula para pegarse con gente y presumir de carísimos juguetes. Sin la carga de los padres muertos, o los años de entrenamiento.

Al mismo tiempo, unos cuantos cientos de miles de jugadores pueden ser Batman. Subirse al Batmóvil, probarse los distintos trajes y planear o conducir sobre Gotham repartiendo justicia en forma de nudillos y facturas hospitalarias. Los guionistas no deciden el recorrido, el director es el pulgar del jugador mientras mueve la cámara buscando ese ángulo perfecto. Hay un actor poniendo voz al superhéroe, pero es un elemento de atrezzo ante la furia del Caballero Oscuro. Como las gotas de lluvia virtual deslizándose por la capa o los edificios golpeados por el crimen que esperan a un salvador: tú.


1980-midway-pacmanLo interesante es que la propuesta de Arkham Knight, el videojuego de Rocksteady que ha hecho más que Nolan para que nos sintamos los amos de Gotham, no es nueva. De acuerdo, Batman luce esplendoroso en las consolas actuales; la ciudad respira asfalto y humo y llamas; los personajes tienen más definición que tu familia antes de que comprasen tu primer par de gafas. Pero atravesar ese laberinto de calles nocturnas recogiendo objetos, enfrentándose a los villanos, siempre en movimiento… no es nuevo: Batman rima con Pac-Man. 

Pero cómo iba a imaginar su creador, Toru Iwatani, que el Comecocos sería uno de los padres de la forma cultural definitiva del siglo XXI. Cómo iba a imaginar nadie que aquella bola amarilla indescriptible que comía puntos y huía de los fantasmas por un laberinto tatuado en nuestras mentes iba a seguir vigente 35 años después.


El artículo completo en:

Xakata

3 de agosto de 2015

Barack Obama: 'Somos la última generación capaz de frenar el cambio climático'

Fue una casualidad. Pero una casualidad con 'retranca'. A las 9 menos 13 minutos de la mañana, hora de Washington, Alpha Natural Resources, la segunda minera de carbón más grande de Estados Unidos, suspendía pagos. A las 2 y cuarto de la tarde, en la Casa Blanca, Barak Obama anunciaba el primer plan del país para reducir -en lugar de limitar- las emisiones de gases que provocan el calentamiento de la atmósfera y el mar.





Obama lo hizo sobre un fondo de una imagen recientemente divulgada por la NASA de la Tierra en el espacio. "Solo tenemos una casa. No hay un 'Plan B'", dijo el presidente de EEUU. Su objetivo es que las emisiones de las plantas de generación eléctrica de ese país sean en 2030 un 32% inferiores a lo que eran en 2005. Para ello, los estados deberán presentar planes en el otoño de 2016 con el objetivo de lograr ese objetivo, aunque las reducciones no deberán empezar hasta 2022. 


Ese 32% suena a mucho. Y lo es. Pero también es cierto que es menos de lo que parece. De ahí procedieron las críticas de las organizaciones ecologistas, que acusaron al presidente de hacer muy poco y muy tarde.

La clave es que la combinación de la recesión de 2007-2009, la mejora tecnológica, las regulaciones que Obama lleva poniendo en práctica desde que llegó a la Casa Blanca en 2009 y la explosión del gas natural obtenido por medio del controvertido método del 'fracking', o fracturación hidráulica, han reducido de forma drástica las emisiones de CO2 de las térmicas.

Según los propios datos de la Agencia de Protección del medio Ambiente (EPA, según sus siglas en inglés) de EEUU, la generación eléctrica produjo en 2014 2.043 millones de toneladas métricas de CO2. Eso es mucho. Pero hay que tener en cuenta que en el año 2005, que es el que Obama ha usado como base, su producción de CO2 fue de 2.415 millones de toneladas métricas. O sea, que las térmicas estadounidenses producen un 17% menos que en 2005.

Si se miran las cosas así, el recorte es más modesto. Porque lo que supone un 32% con relación a 2005, se queda en un 20% si se compara con el año pasado. El otro 12% ya ha caído solo. O sea, que en lugar de recortar las emisiones en 772.000 millones de toneladas anuales, Obama solo quiere que éstas caigan en 400.000. Eso significa que en 2030 las centrales eléctricas estadounidenses deberán emitir la quinta parte menos de CO2 que están lanzando a la atmósfera ahora. Claro que de cara a un titular, el 32% es siempre más impresionante.

El artículo completo en:

El Mundo Ciencia

22 de julio de 2015

Científicos japoneses crean holograma 3D que responde al tacto

Mediante ondas ultrasónicas, investigadores japoneses son capaces de prodcir un holograma que se siente a través del tacto. Japón ya tiene su propia estrella pop virtual, ¿cuál será el próximo paso?
 

 


Lo primero que uno se pregunta al ver a Hatsune Miku es cómo una proyección holográfica en tres dimensiones puede consagrarse como una estrella de pop que convoca a miles de eufóricos fans a cada una de sus presentaciones. Esto es lo que sucede en Japón: el holograma es la estrella. 
 La entidad virtual que vio la luz por primera vez hace tres años, gracias a la compañía Crypton Media, llena estadios completos en Japón, de seguidores ávidos de presenciar sus talentos para cantar y bailar música pop. Hatsune Miku, a pesar de su folclórica personalidad, en realidad representa una fusión de avanzados recursos tecnológicos, entre ellos el software Vocaloid, a través del cual sintetiza letras y melodías, así como diversas técnicas de imágen tridimensional generada por computadora, en combnación con recursos cinetamográficos e incluso con algunas "mañas" utilizadas en videojuegos.
Sin embargo, el "milagro"" de la tecnología japonesa no llega sólo hasta ahí. Aparentemente, grupos de científicos japoneses están investigando hacer que los hologramas sean percibidos también con el tacto.

Gracias a estas nuevas tecnología un holograma es ya capaz de traspasar el plano de un sentido, la vista, para fundirse con otro, el del tacto. "Hasta ahora la holografía ha sido sólo para disfrute de los ojos, y si la intentas tocar, tus manos simplemente atravesarían la imagen. Pero ahora tenemos una tecnología nueva que permite añadir la sensación del tacto a los hologramas" afirma el orgulloso profesor Hiroyuki Shinoda.

Esta tecnología consiste en software que utiliza ondas ultrasónicas que generan presión en la mano del usuario que toca una proyección holográfica. Aunque se encuentra en proceso de perfeccionamiento, esta nueva faceta de la holografía ya ha sido probada en SIGGRAPH, una conferencia anual de gráficos computarizados, y promete develar un nuevo entretenimiento tecnosensorial en aplicaciones que seguramente podremos disfrutar en un par de años, como poder tocar al legendario ángel holográfico de Kate Moss mientras tomamos un poco de te blanco con un grupo de amigos.

Fuentes:

 Urgente 24

30 de diciembre de 2014

Crean un guante para trepar por un vidrio como el hombre araña




Aspirantes a superhéroes podrán muy pronto treparse por las paredes como el hombre araña gracias un nuevo dispositivo desarrollado por un equipo de investigadores que le permite a un ser humano escalar sin problemas una pared vertical lisa.


El material empleado en el dispositivo está inspirado en el geco tokay, una lagartija oriunda de Asia que se desplaza sin inconvenientes por superficies verticales planas.

Desde hace años, investigadores han tratado de dilucidar cómo hacen para trepar estas lagartijas.

Sin embargo hasta ahora, replicar el sistema de adhesión de las pequeñas patas de estos reptiles a una escala mayor -del tamaño de una mano-, sin perder efectividad, no ha resultado fácil.

Y esto es precisamente lo que han logrado los científicos de la Universidad de Stanford, en California, en colaboración con la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (Darpa), de Estados Unidos: crear un guante de silicona del tamaño de una mano que funciona perfectamente para ascender por una pared de vidrio.

El artículo completo en:

BBC Ciencia

23 de junio de 2014

Cómo es el césped híbrido que crece en las canchas de Brasil 2014

Desde que apareció en televisión el impecable césped del estadio de Wembley en el Mundial de 1966, las canchas inglesas siempre han parecido enormes alfombras verdes donde se juega fútbol.

Ahora no parecen: ahora son como tapetes. Y se están exportando.
Cuando se inauguró el Mundial de Brasil, entre sus novedades tecnológicas no solo estaba la espuma "mágica" para marcar los tiros libres o el "goal line" que permite saber si el balón cruzó la línea de gol o no. 

En el Arena Corinthians, el escenario donde se jugó el partido inicial del Mundial, se utilizó por segunda vez en una Copa del Mundo -la primera fue en Sudáfrica- la hierba que ahora crece en la mayoría de las canchas donde se juega la Premier League en Reino Unido: el césped híbrido.

Por eso, según algunos expertos, le dará una ligerísima ventaja a los ingleses en su próximo encuentro con Uruguay. Pero esa es otra historia.

Compuesto por 96% de material natural y un 4% del mismo plástico con que se hacen las canchas sintéticas en el mundo –y muchos tapetes-, esta grama es una revolución para el juego.

Su origen se remonta a mediados de los años 90, cuando en la ciudad británica de Huddersfield, ubicada en el corazón de la isla, necesitaban un campo lo suficientemente fuerte para resistir los partidos de fútbol y rugby a la vez.

Fue allí que comenzó a utilizarse lo que se conoce como la "tercera vía" de los céspedes en el mundo.

Su gran debut global fue hace cuatro años, cuando dos campos en el Mundial de Sudáfrica utilizaron la tecnología híbrida por primera vez en la historia del mayor torneo internacional de este deporte.

Híbrido

Las fibras de plástico mezcladas por el césped natural, tal como está sembrado el estadio Arena Corinthians donde se jugó el primer partido del Mundial entre Brasil y Croacia.

Tejiendo la grama

No se trata de sembrar y cortar. Es un poco más tejer el plástico con la hierba. Como un abrigo.

Desde el pasado mes de noviembre, dos máquinas de inyección (similares a las que se utilizan para hacer alfombras) y controladas por computador trabajaron con bastante rigor alrededor del Arena Corinthians.

Estas máquinas se encargaron de enterrar 20 millones de fibras plásticas en el campo de juego.

El proceso consiste en que las máquinas recorren el campo de juego. Cada dos centímetros avanzan y "entierran" fibras de plástico de 18 centímetros de largo.

Mediante un complejo proceso, las fibras logran adherirse a la hierba que ya estaba sembrada en la cancha.

"Este tipo de campos los llamamos 'campos de densidad especial'", dijo a la BBC David Saltman, vocero de Desso Pitchcare, la empresa responsable de varios terrenos donde se juega la Premier League. 

Poco a poco, con el curso de los días, el césped híbrido va saliendo a la superficie.

Old Trafford

El campo del Manchester United, como la mayoría de las canchas de la Premier League, tienen la tecnología del césped híbrido que optimiza su mantenimiento.

Campo perfecto

La historia de éxito del césped híbrido es el resultado de los fracasos de las canchas exclusivamente sintéticas para jugar a nivel profesional.

A mediados de los 80 muchos clubes en Reino Unido intentaron remodelar sus campos jubilando a la grama natural e incorporando la grama de plástico.

Sin embargo, debido a la dureza del material, muchos jugadores resultaron lesionados y con grandes heridas en sus piernas, pero sobre todo ofrecía una injusta ventaja a los equipos que entrenaban en ellos.

El artículo completo en:

BBC Ciencia

19 de junio de 2014

Desarrollan androide que servirá de acompañante

El robot 'Pepper' puede descifrar emociones humanas.





La empresa Softbank entra al negocio de la robótica con un androide que susurra, gesticula y se mueve con unas ruedas llamado Pepper, que de acuerdo con la firma está diseñado para ser acompañante y puede descifrar emociones humanas.
La empresa japonesa, fabricante de teléfonos móviles, informó el jueves que Pepper saldrá a la venta en Japón en febrero a un precio de 198 mil yenes, (mil 900 dólares). Los planes para su venta en el extranjero están en análisis pero aún no hay nada decidido.

La máquina, que carece de piernas pero tiene manos que hacen suaves gestos, apareció en un escenario en un suburbio de Tokio, susurrando y silbando. Chocó las manos dramáticamente con el director ejecutivo de Softbank Masayoshi Son en una escena similar a la de la película "E.T.".

Son, quien dijo al público congregado que su sueño de mucho años era entrar al negocio de los robots personales, dijo que Pepper fue programado para leer las emociones de las personas que lo rodean y reconocer expresiones y tonos de voz.

"Nuestro objetivo es desarrollar robos afectuosos que puedan hacer sonreír a la gente", dijo.

Los robots mascotas no son nuevos en Japón, pero ningún androide de compañía se ha convertido en un éxito en el mercado.

La empresa Sony sacó del mercado al perro robot Aibo en 2006 pese a la indignación de sus fanáticos. En esa época Sony desarrolló un robot para niños similar a Pepper pero mucho más pequeño, capaz de bailar y hacer movimientos simpáticos pero nunca se lanzó comercialmente.

Honda desarrolló el robot Asimo, que habla y camina pero es demasiado sofisticado y caro, y sólo se usa en presentaciones de modelos de la compañía y actos de gala. Aún así, es común que falle debido a su complejidad.

Pepper mide 121 centímetros de alto (48 pulgadas), pesa 28 kilogramos (62 libras) y no tiene pelo pero sí dos grandes ojos similares a los de las muñecas, así como una pantalla plana en su pecho, que fue desarrollada conjuntamente con Aldebaran Robotics, que diseña, produce y vende robots humanoides autónomos.



Fuente:

Novedades de Tabasco

10 de junio de 2014

Filipinas: Tiene 15 años y creó plantillas que generan energía eléctrica

Usa y convierte la energía cinética producida al caminar para cargar dispositivos móviles.



Angelo Casimiro, un estudiante filipino creó una solución para que no te quedes sin batería en el celular o smart watch cuando estás fuera de casa y sin posibilidades de enchufar tu dispositivo.

Se trata de unas plantillas que capturan la energía generada al caminar para transformarla en energía eléctrica. La carga es mediante un puerto de entrada USB.  El chico de apenas 15 años participa con este proyecto en el Google Science Fair 2014

Para ver cómo funciona ingresa al siguiente video.



El siguiente video corresponde a la demostración del principio de presión mecánica transformada en energía eléctrica.


Fuente:

9 de junio de 2014

En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados a Internet

El número de dispositivos conectados a Internet se habrá multiplicado por 10 en seis años y llegará a los 50.000 millones de unidades en todo el mundo en 2020, según han destacado expertos en el transcurso de una jornada técnica celebrada en el Parque Tecnologico de Zamudio bajo el título "Internet de las cosas, oportunidades y retos de la banda ancha en movilidad".

El encuentro, que ha contado con el apoyo de la Diputación de  Vizcaya y de la SPRI, estaba organizado por el Colegio Oficial de  Ingenieros de Telecomunicación del País Vasco (COITPV).

La jornada de debate reunía a más de un centenar de profesionales  del mundo de las tecnologías de la información y la comunicación,   proveedores de soluciones y servicios, así como 'start-ups' que  trabajan en el campo de Internet de las Cosas (IoT, en sus siglas en  inglés).

El objetivo era explicar que las tecnologías de conexión de los  objetos cotidianos a Internet avanzan "a pasos agigantados". De igual  modo, los participantes querían hacer hincapié en que la irrupción de  'Internet de las cosas' va a permitir la irrupción de nuevos negocios  y a mejorar la calidad de vida de las personas, pero también, que es  necesario "establecer cauces y regular la privacidad de esos datos  que circulan por la red para que no afecten las libertades de los  usuarios".

Durante la jornada, los diferentes ponentes han coincidido en que  el despliegue y expansión de las tecnologías móviles 3G (en los  países emergentes) y 4G y el importante abaratamiento y de los  sensores va a permitir conectar a Internet todo tipo de objetos de la  vida cotidiana de personas y empresas.

Además, según han subrayado, de igual modo, habrá sensores  vinculados a la salud, el medio ambiente o la educación que estarán  permanentemente conectados a la red y que mejorarán la calidad de  vida de la sociedad. Los expertos han coincidido en que será  necesario establecer cauces y normas para salvaguardar la protección  de los datos de los usuarios que circulen por la red.

La principal ponencia de la mañana ha correspondido al británico  Usman Haque, fundador de Pachube (ahora conocido como Xyvely.com) una  plataforma abierta web para gestionar datos en todo el mundo en  tiempo real habilitando aplicaciones para el llamado 'Internet de las  cosas'.


Fuente:

Ciber Sur

1 de junio de 2014

Un dispositivo ¡para escuchar las ondas de luz!

Científicos de la Universidad de Michigan han desarrollado un transductor que escucha las ondas electromagnéticas comprendidas en el rango de los terahezcios.


El dispositivo que convierte la luz de los llamados rayos T en sonido, está hecho de una mezcla de un plástico esponjoso llamado polidimetilsiloxano, o PDMS, y de unos nanotubos de carbono.

Su funcionamiento consiste en que cuando los rayos T golpea el transductor, los nanotubos absorben la luz, convirtiéndola en calor. El calor pasa al PDMS que se calienta y se expande, creando una onda de presión de salida. Esa es la onda de ultrasonido.

Aunque la onda de ultrasonido en la cual se han convertido los rayos T es demasiado alta para que los oídos humanos puedan escucharla, hay muchas maneras de detectar los ultrasonidos.

Los investigadores de Michigan hicieron su propio detector de ultrasonidos en forma de un anillo de plástico microscópico conocido como un resonador microring cuyas medidas son sólo de unos pocos milímetros. De este modo conectado su sistema a un ordenador se puede escanear y producir una imagen.

Puede que el famoso Tricorder de Star Trek que comentamos ya anteriormente en estas páginas este a nuestra disposición muy pronto.

Vía | Universidad de Míchigan

Tomado de:

Xakata Ciencia

20 de abril de 2014

Todo lo que sabemos que no sabemos sobre el futuro de la tecnología en la educación

Dos días en un foro sobre tecnología y educación dan para mucho. Quizás no para asistir a novedades de impacto – los tempos en el sector educativo no son los de la electrónica de consumo – pero sí para refrescar ideas y volver a debates críticos para nuestro futuro.


Del Global Education Forum no sólo nos trajimos dos entrevistas interesantes – a Jan Muehlfeit, presidente de Microsoft Europa y a Anthony Salcito que publicamos en Xataka Ciencia – sino también un montón de puntos de debate sobre los que se está perfilando el futuro de la educación.

El dispositivo es lo de menos

Cada vez que uno lee la típica declaración del político de turno sobre “cuántos ordenadores por alumno vamos a tener“ concluye que o no se ha enterado de cuáles son las necesidades y prioridades en educación o, si lo ha hecho, le interesa mandar un mensaje populista a la opinión pública. 

“No podemos lanzar dispositivos en paracaídas a los colegios y esperar que se integren y mejoren la educación mágicamente”, decía en el foro Anthony Salcito en su presentación. En esto hubo coincidencia plena entre profesores y tecnólogos: sin un plan que establezca el cómo y el para qué, que integre al profesor, su formación y su valoración, el meter más pizarras electrónicas apenas queda como un símbolo de “estatus”.



Los actores más importantes en la educación son dos: el profesor y el alumno

Esto, que lo podría haber escrito el señor Obvio, es importante recordarlo cuando se habla de tecnología y educación. Y es que a veces, aunque no es explicite, parece que lo que va a mejorar la educación es el dispositivo, el proceso, el vídeo, los blogs, internet, el wifi o los videojuegos.

Y no, cualquier mejora de la educación parte de tener grandes y motivados profesores y de conseguir estar centrada en el alumno. A partir de ahí se pueden discutir sobre cómo la tecnología puede ser una oportunidad de innovación y mejora o, incluso, como un requisito imprescindible para una generación cuyo idioma es la tecnología… pero el foco debe estar en estos dos actores, profesor y alumno.

¿Cuál es el rol que debe tener el profesor en una escuela del siglo XXI?

Desde hace muchos años se mantiene por parte de bastantes actores el discurso de que el profesor cada vez debe tener un papel más de “mentor”, algo que en su traducción práctica no está muy claro cómo se traduce, pero en lo que más o menos se barrunta que los tiempos de horas y horas dando apuntes o explicando lo que dice el libro de texto están en el disparadero.

En eventos como el que asistimos, menos centrados en la universidad y más en etapas más tempranas de la educación, el debate de los Moocs aparece poco o nada. Más que de modelos que pretenden sustituir a muchos profesores por unos pocos que concentren clases masivas online, se busca la figura de un profesor que a la vez sea innovador y que tutele el aprendizaje más que de dirigirlo al detalle.

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Xakata Ciencia

15 de abril de 2014

El MIT logra desarrollar los primeros "materiales vivos"

Un grupo de investigadores del MIT han desarrollado una forma de crear materiales vivos que pueden combinar materiales convencionales con una “biopelícula” de células bacterianas que confiere a esa combinación propiedades interesantes.



Esos materiales son por ejemplo capaces de responder a su medioambiente, producir moléculas biológicas complejas y dar a los objetos construidos con esos materiales capacidades como las de “conducir la electricidad o emitir luz“.

Timothy Lu, un profesor de Ingeniería Eléctrica y Ingeniería Biológica, explicaba cómo este tipo de materiales podrían ser utilizados en el futuro para desarrollar sensores de diagnóstico, materiales autorreparables o células solares.

La base del trabajo de Lu y sus colegas es el uso de la bacteria E. coli ya que ésta produce biopelículas que contienen las llamadas “fibras curli”, que permiten a las bacterias “acoplarse” a todo tipo de superficies. 

Programando esas células para producir diferentes tipos de fibras, los investigadores pudieron crear nanocables de oro, películas de material conductor, o cristales diminutos con propiedades de mecánica cuántica. Las aplicaciones, afirman sus creadores, son muy diversas, y se podrían aplicar en campos como la generación de energía o la agricultura, donde por ejemplo podrían lograr hacer que los residuos agrícolas se convirtieran en biocombustibles.

Más información | MIT

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Xakata Ciencia

5 de abril de 2014

Perú posee el primer árbol artificial que elimina CO2

El primer árbol artificial viable en el mundo se instaló en Lima para purificar el aire de esta contaminada ciudad, que podrán disfrutar de los 200 mil metros cúbicos de aire limpio que el esperado purificador emite cada día.

Un sueño hecho realidad es el desarrollo de máquinas para extraer dióxido de carbono del aire , y al parecer, ha dejado de ser una utopía. Algunos ejemplos recientes, inspirados en sistemas de limpieza de gases que se usan en grandes industrias, demuestran que la idea no es tan descabellada.

Los elementos que se han inventado para satisfacer estas necesidades de purificar el aire que respiramos son variadas, por ejemplo está el AirDrop, que es un purificador de aire que funciona de manera natural. O la bicicleta que literalmente, se come el smog mientras pedaleas. Y si queremos hablar de arboles artificiales que nos aportan algo, no podemos dejar de nombrar al árbol LED que ocupa energía solar. Una buena idea que debería estar disponible ya.



Pero ahora queremos hablarle del primer árbol artificial viable en el mundo que se instaló en Lima para purificar el aire de esta contaminada ciudad. De acuerdo con un estudio del Banco Mundial hecho público en 2008 es una de las ciudades más contaminadas de Latinoamérica, podrán disfrutar de los 200 mil metros cúbicos de aire limpio que el esperado purificador emite cada día.

Se trata del purificador de aire urbano PAU-20, una especie de árbol metálico que a pesar de carecer de ramas, tronco y hojas es capaz de imitar artificialmente la fotosíntesis y convertir las partículas de dióxido de carbono en oxígeno.

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Veo Verde

11 de marzo de 2014

Desarrollan método para desalinizar el agua con energía solar

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El agua, junto con los alimentos, es incuestionablemente el elemento más básico para la vida humana. Según cifras de la ONU, en el mundo solo el 2.5% del agua es dulce, y las reservas de esta se encuentran, en un 74%, encapsuladas en los glaciares.  Del 36% restante, el 0.3%, se localiza en lagos y ríos.

El acceso al agua resulta esencial para la prevención de enfermedades, por esto, y ante la tendencia creciente en la población mundial, es crucial crear alternativas de saneamiento de este líquido vital a bajo costo, sobre todo en países menos desarrollados. Por esto, la académica de la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) Ana Elisa Silva Martínez ha credo un sencillo dispositivo de desalinización de agua de bajo costo para personas que viven en las costas, o bien, cerca de recintos de agua salada, como el caso de algunos lagos.

Su invento consiste en una caseta plástica tipo invernadero que puede ser acoplada en azoteas. Estos artefactos convierten 5 litros de agua potable por cada 60 litros de agua salada.

maLa científica imita el proceso natural de lluvia para desalinizar el agua, empleando la energía solar, un recurso por demás presente en las zonas costeras mexicanas: “De manera natural, el agua es evaporada por el sol, se condensa en las nubes y cae como lluvia, que no es salada. Si uno captura el agua antes de que se ensucie con la tierra es potable. Hacemos el mismo proceso, pero concentrado en una caseta plástica (destiladores solares tipo invernadero) que llevamos a donde se requiera”.

Finalmente el agua resultante contiene de  40 a 100 miligramos por litro de sales, es decir, cumple con los requisitos para ser considerada dentro de la categoría de agua potable. El invento será de vital importancia para personas carentes de servicios de agua.  Según algunas ONG de la Coalición de Organizaciones Mexicanas por el Derecho al Agua, al menos el 20% de la población mexicana carece del servicio de agua, o bien, la que recibe está contaminada.

Fuentes:


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