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16 de abril de 2022

Aprender a programar: ¿debe ser un curso obligatorio?

Code es una organización norteamericana que busca todos los estudiantes del planeta aprendan a programar. 

58 millones en todo el mundo ya usan sus cursos digitales y gratuitos



¿Cómo nació esta idea?

El día que murió Steve Jobs (5 de octubre de 2011), un emigrante iraní en EE.UU. llamado Hadi Partovi tuvo una visión. "Sentí que necesitaba hacer algo, contribuir a que todos tengan las mismas oportunidades en un mundo donde los conocimientos digitales son cada vez más decisivos".

De esa visión nació Code.org», recuerda. Partovi (Teherán, 49 años) tardará dos años en darle forma a su idea: una organización sin ánimo de lucro, nacida en 2013, cuya misión es formar a docentes y promover políticas públicas para que la programación se introduzca en el currículo educativo como un curso más

¿Quién es Hadi Partovi?

Partovi era un niño cuando huyó, junto con su familia, del régimen del ayatolá Jomeini. Sus padres son científicos y miembros destacados de la diáspora persa. 

Estudió Ciencias de la Computación en Harvard, fundó una empresa de reconocimiento de voz que luego vendió a Microsoft por 800 millones de dólares.

Desde entonces se dedica a las inversiones (Facebook, Airbnb) y a la filantropía. Su hermano gemelo Ali (y cofundador de Code.org) fue uno de los primeros en invertir en Dropbox y su primo Dara Khosrowshahi es director ejecutivo de Uber.

Hadi Partovi tienen una agenda con mejores contactos en Silicon Valley: Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jack Dorsey responden. Y también tienen línea directa con la Casa Blanca, Joe Biden, Barack Obama y Bill Clinton han participado en sus llamados para colaborar con la causa.

¿Y cuál es la causa? 

"En nuestro mundo impulsado por la tecnología, la informática se ha vuelto tan esencial para los estudiantes como la lectura, la escritura y las matemáticas", explica Partovi.

Aclaremos: el propósito de Code.org no es exactamente que todos los niños aprendan a programar, sino que todos los colegios enseñen informática. La razón no es convertirlos en programadores el día de mañana o encaminarlos hacia empleos tecnológicos bien remunerados, aunque a nadie le cae mal un dinero de más.

"La informática es hoy tan importante como la biología. Es necesario comprender la fotosíntesis, pero también qué son los algoritmos. Porque están en todas partes e impactan en nuestra vida diaria. Necesitamos programadores, sí, pero también abogados, médicos y políticos que sepan de la importancia de la programación. No se trata de preparar a los niños para el trabajo, sino de prepararlos para la vida", resume Partovi.

Aliados estratégicos

La plataforma de Code.org ofrece lecciones on-line para niños de 4 a 18 años. 

El acceso a los contenidos es gratuito desde cualquier parte del punto. Están traducidos a sesenta idiomas. 

Los tutoriales se pueden ver en YouTube y en ellos es habitual ver a los magnates de los gigantes tecnológicos impartiendo clases.

La plataforma se ha aliado con Disney, Star Wars, Minecraft o la NBA para hacer sus contenidos más atractivos. 

Cuatro de cada diez estudiantes norteamericanos tienen una cuenta abierta en Code.org y 58 millones en todo el mundo, además de dos millones de profesores.

Pero solo es la punta del iceberg. La organización se ha marcado como primer objetivo que todas las escuelas públicas de Estados Unidos impartan programación. De momento, lo ha conseguido en varias decenas de estados. También están ingresando a Europa.

Pero...

The New York Times se preguntaba en 2017 si Silicon Valley estaba utilizando su poder de persuasión para que las escuelas públicas sirvan a los intereses de las corporaciones. Y apuntaba a que existe un déficit de ingenieros informáticos y que las compañías estadounidenses se ven obligadas a reclutarlos en el extranjero.


¿Un Plan Marshall Digital?

Ese déficit de perfiles tecnológicos también afecta a Europa, donde hay unos 900.000 empleos relacionados con la digitalización (200.000 en España) que a las empresas les resulta muy complicado cubrir. 

Los intereses de las empresas norteamericanas tampoco coinciden siempre con los de los países europeos. 

¿Estamos ante una especie de 'plan Marshall' de la digitalización?, se preguntan los más recelosos. ¿Aprovechará Silicon Valley para pescar en el vivero del talento europeo y, de paso, exportar su ideario?

Es el tipo de cuestiones al que ha tenido que responder Fran García del Pozo, responsable de Code.org para Europa, África y Oriente Medio, con un equipo cien por cien español. 

«Me costó cinco años conseguir traer Code.org a España. Fue muy difícil. Desde luego, la pandemia ha sido un tsunami. Ha acelerado la digitalización y ha convencido a muchos escépticos que pensaban que se tardaría muchos años en transformar la educación y el trabajo. Pero también ha mostrado que existe una brecha digital importante. Muchas familias carecen de conectividad y dispositivos suficientes. Y eso es injusto», afirma.

Este exejecutivo de Telefónica conoció a Hadi Partovi a través del educador y matemático Salman Khan. García del Pozo cree que estamos ante un fenómeno imparable.

Programación: tan importante como el inglés

«La programación forma parte del currículo educativo desde edades tempranas en Estados Unidos, Singapur o Australia. 

Y China aprobó en 2016 un plan para que todos los niños aprendan a programar desde los seis años y estudien robótica a partir de los once. 

Es una ventaja competitiva para acceder al mercado laboral como en su día lo fue para nosotros aprender inglés. Pero no se trata de que todos seamos programadores, sino de que todos entendamos la programación», matiza.

El inglés es la lengua franca que nos permite entendernos con el resto de seres humanos, ¿Qué utilidad puede tener aprender código a alguien que no se vaya a dedicar a la tecnología? García del Pozo responde.

"Las máquinas –explica—dominan parte de nuestra vida cotidiana. Es importante conocer su lenguaje para que la tecnología esté al servicio de las personas y no al revés. Si dominamos el pensamiento computacional, que este año (2021) se ha empezado a medir por primera vez en el informe PISA, desarrollamos la lógica, la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Y estas habilidades las podrán usar los estudiantes a lo largo de sus vidas. Por lo tanto, los intereses de los alumnos siempre estarán un escalón por encima de los de la industria".

Y añade: «Tenemos que concienciarnos de que estamos ante un nuevo Renacimiento. Lo digital trae de la mano una nueva civilización. Y esto nos da la oportunidad de elegir: ¿queremos ser un país que crea tecnología o que solo la consume; una sociedad que programa o que es programada?».

Con información de: XL Semanal (El País)  


9 de diciembre de 2018

Saber programación será tan importante como hablar inglés

La programación contribuye al desarrollo de la creatividad, del pensamiento computacional, crítico y racional.

Buen nivel de inglés… ¿y qué más? La empleabilidad del futuro estará condicionada por nuevas exigencias derivadas de las tendencias tecnológicas en la sociedad y del auge de la digitalización en las compañías. En este contexto, la programación se erige como una disciplina fundamental para acceder al mercado de trabajo, junto con el dominio del inglés, según concluyen los expertos de Smartick, método para aprender matemáticas online.

El coding, como también se conoce esta materia, está dejando de considerarse un requerimiento exclusivo para trabajar en empresas tecnológicas y ya forma parte de las condiciones de contratación de compañías de diversos sectores, como entidades financieras, empresas turísticas y compañías del sector de la comunicación.

Este auge de la programación se debe a la creciente integración de procesos digitales en el seno de las empresas. «Dominar el coding requiere de habilidades clave en el desarrollo de otras disciplinas distintas a la programación, de ahí que sus aplicaciones se adapten perfectamente a diferentes sectores. En el caso de los niños, tiene muchos beneficios en el rendimiento académico de otras asignaturas que requieren de creatividad, pensamiento computacional, crítico y racional», asegura Javier Arroyo, cofundador de Smartick.

Entrenar la estructura mental del niño

Los procesos de transformación digital están dinamizando el sector empresarial a nivel internacional. En concreto, la demanda de profesionales TIC (entre los que se encuentran los programadores) crece a un ritmo del 3% cada año, tendencia que conllevaría la escasez de trabajadores de este ámbito en toda Europa, unos 900.000 profesionales en 2020, según el Informe IMMUNE sobre el estado del coding.

Teniendo en cuenta estas perspectivas, es fundamental que los niños tomen contacto con la programación cuanto antes. Eso sí, Arroyo señala que hay que hacerlo a través de metodologías atractivas que se adapten a sus circunstancias: «A un niño no le podemos poner de entrada HTML, lo que hay que hacer es entrenar su estructura mental como preparación para esa tarea que desarrollará más tarde».

Un ejemplo de cómo trabajar esta disciplina a edades tempranas es Smartick Coding, integrado dentro del método para aprender matemáticas online y que se dirige a niños a partir de seis años. Este nuevo contenido cuenta con tutoriales interactivos y permite aprender esta disciplina desde cero, contando con un correcto nivel de lectura y el entendimiento de la visión espacial a izquierda y derecha.

En la red hay muchos recursos gratis, pero elegir cuáles son buenos, conseguir que el niño se anime y vea su evolución, es realmente complicado para padres a los que la programación les es totalmente ajena. El valor fundamental de Smartick es, como ya hacen con las matemáticas, ser capaces de sistematizar el mejor contenido y que el niño esté concentrado durante 15 minutos aprendiendo un lenguaje que le va a ser muy útil.

En la educación reglada, la apuesta de las instituciones de enseñanza por el desarrollo de programas educativos que den protagonismo a la programación será clave para satisfacer las necesidades del mercado laboral. Como ya ocurre con el bilingüismo, se trata de integrar la materia de forma transversal compartiendo contenidos con otras disciplinas, como las matemáticas.

Fuente: ABC (España)

21 de octubre de 2018

Los robots de Boston Dynamics ya saben saltar y hacer parkour

Los responsables de Boston Dynamics llevan años haciendo robots, poco a poco perfeccionándolos y dotándolos de nuevas habilidades, desde levantar objetos hasta barrer el suelo. Pero ahora están un poco más cerca de actuar en la próxima película de Assassin’s Creed: ya pueden hacer parkour.


La compañía de robótica ha publicado un nuevo vídeo de Atlas, el robot humanoide aparentemente favorito de la casa. En el vídeo podemos verlo saltando un tronco e incluso saltando de manera escalonada mientras subes obstáculos, en modo de parkour.

Para ello, según explican, creado un nuevo software de control para que Atlas pueda usar todo su cuerpo, incluyendo piernas, torso y brazo, para saltar escalones con una altura de hasta 40 centímetros, al igual que también usa un sistema de visión computarizada para detectar exactamente dónde están los escalones.

Sí, aparentemente no tiene habilidades motoras superiores a las de un niño pequeño, pero todo es risa hasta que lo veamos compitiendo en triatlones y, en un futuro, quizás haciendo cosas más macabras. O quizás he visto demasiadas películas.

Fuente: Gizmodo

17 de septiembre de 2018

UNI gana competencia mundial de programación al superar a Rusia y EEUU

Concurso ‘HackerRank’ contó con participación de 4 mil universitarios.


Un grupo de investigadores del Centro de Tecnologías de Información y Comunicaciones de la Universidad Nacional de Ingeniería (CTIC UNI) se consagró campeón mundial del prestigioso Ranking de competencia de programación ‘HackerRank’.

El concurso, que contó con más de 4 mil participantes, se realizó a través de la web del HackerRank, en la cual los concursantes midieron sus destrezas ante 7 problemas de programación planteados por las empresas más reconocidas en el rubro tecnológico.

Los estudiantes compitieron en dos categorías: individual y a nivel de universidades. En la primera, la Universidad Nacional de Ingeniería logró posicionar a seis alumnos entre los 100 primeros puestos.

En tanto, en la segunda modalidad la UNI se posicionó como la universidad con mejor promedio ponderado, superando a competidores de la India, China así como del ITMO de Rusia y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), entre otras.
 
Para participar en la segunda categoría, las instituciones debían contar con al menos 10 participantes, lo que limitó al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). De este modo, la UNI logró superar su participación en la misma competencia en marzo de este año, cuando quedó en quinto lugar.

El equipo de estudiantes de la Facultad de Ingeniería y de Sistemas (FIIS) y de la Facultad de Ciencias (FC) -conformado por Miguel Mini, Víctor Galván, Felipe Montañez, Sergio Rojas, José García, Diego Ucharima, Daniel Chávez, Andrés Ocaris, Diego Hurtado de Mendoza Gonzáles y Hans Acha- obtuvo 284.1 puntos en la competencia ‘University CodeSprint 5’ del HackerRank.

“Estamos muy felices por nuestro desempeño pues hemos superado a universidades de alto nivel mundial, dejando en alto el nombre de la UNI y nuestro país, y además porque estamos en la mira de empresas transnacionales interesadas en nuestro talento”, indicó Víctor Galván, uno de los participantes.

‘HackerRank’ es una organización que realiza competencias a nivel mundial orientadas a medir las habilidades de personas que postulan a plazas de trabajo en temas de programación en las empresas top del mundo tecnológico. La propuesta se presenta como un referente mundial en el rubro y otros sectores de emprendimiento e innovación.
 
 

5 de agosto de 2018

Ada Lovelace, la mujer que ideó el primer algoritmo de la historia (100 años antes de que llegaran las computadoras)

La programación parece un arte de principios del siglo XX, pero no es del todo cierto. Casi un siglo antes de que Alan Turing sentara las las bases de la computación moderna, una mujer escribió el primer algoritmo de la historia, un programa tan avanzado que la tecnología de la época no pudo hacerlo realidad.


Esa mujer se llamaba Augusta Ada King-Noel, condesa de Lovelace, aunque el mundo la recuerda como Ada Lovelace, escritora, matemática y la primera programadora de la historia.

Interesada desde joven en las matemáticas, la frenología y la física, la carrera de Lovelace dio un giro radical cuando trabó amistad con el matemático e inventor Charles Babbage, que le mostró su más reciente creación: la máquina de diferencia. En esencia se trataba de una calculadora mecánica capaz de tabular funciones polinómicas.

En 1840, Babbage fue invitado a la Universidad de Turín para dar una conferencia sobre su último diseño, un dispositivo llamado La máquina analítica. Un joven ingeniero italiano llamado Luigi Menabrea transcribió el seminario al francés y su transcripción terminó en la Biblioteca Universal de Ginebra. Dos años más tarde, un amigo común de Lovelace y Babbage pidió a la científica que tradujera el documento del inventor al inglés.

Pero Ada fue mucho más allá de la traducción

La elección de Lovelace no fue casual. Era de los pocos matemáticos capaces de entender los trabajos de Babbage. Sin embargo, su aportación fue mucho más allá de una mera traducción. Ada se percató de algo en la máquina que se le había pasado por completo a su creador: podía programarse.

Lovelace enriqueció el libro con sus propias notas entre las que se encuentra un completo diagrama que básicamente describe el primer algoritmo de la historia y que le valió ser considerada la primera programadora incluso cuando aún no existían los lenguajes de programación ni las computadoras.


Babbage ya esbozó algunos algoritmos propios, pero eran básicamente fórmulas. Ninguno de ellos tenía la complejidad que ideó Lovelace. El mérito de Ada Lovelace fue el darse cuenta de que la máquina analítica podía usarse para expresar entidades o símbolos con arreglo a unas normas y no solo números.

Pero la máquina no pudo ser construida

Nunca pudo ver en persona los resultados de su aportación. La máquina analítica de Babbage fue la primera computadora en términos de Turing. Tenía una unidad lógica aritmética y hasta un sistema de memoria integrado. En términos generales, compartía la misma estructura lógica que las computadoras actuales. Sin embargo, era tan compleja que Babbage no logró reunir el dinero necesario para fabricarla. El primer modelo completo de la máquina a partir de sus apuntes y siguiendo los mismos procesos de fabricación de la época no llegó hasta 1991 de la mano de los conservadores del Museo de la Ciencia de Londres.


Unos 100 años después de la creación de Babbage, el ingeniero alemán Konrad Zuse completaba la Z1, la primera computadora que se puede considerar como tal. El libro con la transcripción realizada por Lovelace con sus notas, su algoritmo y su nombre en la portada acaba de subastarse por la astronómica cifra de 125.000 dólares.

Fuente:

Gizmodo

11 de noviembre de 2016

Root, un robot pintor que ayudará a los niños a aprender a programar

codewithroot
Julián da Silva, uno de los responsables por este nuevo robot, perteneciente a un grupo de investigación en la universidad de Harvard, nos presenta root.
Se trata de un robot que pretende ofrecer recursos para que los niños trabajen con conceptos relacionados con operaciones lógicas, algo que ayudará a los que en el futuro quieran dedicarse a la programación, o simplemente a desarrollar una habilidad que puede usarse en prácticamente todos los sectores personales y profesionales: el uso del raciocinio lógico.
Se trata de Root, presentado en codewithroot.com, donde enlazan a la campaña en kickstarter que han comenzado para hacerlo posible. El objetivo es tener un dispositivo que ayude a que los usuarios entiendan las consecuencias de las acciones que configuran en la tableta, existiendo una alta cantidad de combinaciones para que pueda usarse por niños de diferentes edades.
Con un diseño que recuerda a las aspiradoras Roomba (de hecho, uno de los creadores fue desarrollador de producto en la empresa Irobot, responsable por Roomba), se trata de un hexágono con parachoques y un escáner en su parte inferior, con un rotulador que permite que pueda pintar en superficies como pizarras blancas. El control de robot se realiza con Square, para tabletas, desde donde se dan las instrucciones con bloques gráficos en el primer nivel y con programación en modo texto en el último.
Desde ordenar que el robot dibuje a partir de una linea previa existente en la pizarra, a solicitar que escriba una palabra específica, Root puede también detectar distintos colores en la superficie de la pizarra, emitir sonidos o evitar choques con objetos.
Estará disponible en marzo de 2017 por un precio de unos 199 dólares, aunque en kickstarter ya hay opciones para adquirirlo por 145 para los más rápidos.
Fuente:

8 de noviembre de 2016

Cubetto, un robot de madera para que niños de 3 años aprendan lógica

cubetto
Y si ayer os hablamos de root, hoy seguimos con la categoría de “robots que enseñan a programar“, aunque en este caso el objetivo es llegar a las manos de los niños de unos 3 años.
Se trata de cubetto, un proyecto de la nueva startup Primo Toys que, hecho en madera, promete ayudar a enseñar la lógica de programación a los que aún no saben ni leer ni escribir.
Por 225 dólares ofrecen un kit compuesto por un robot en forma de cubo que puede moverse por un tablero usando ruedas. Existen, por otro lado, bloques con diferentes funciones, capaces de definir las acciones del robot. Solo hay que incluir los bloques en el panel de control, también de madera, para especificar si el robot debe parar, girar, avanzar… en función de los comandos ejecutados, el robot se moverá por su tablero de una u otra forma.
No es necesario el uso de apps, ni de tabletas ni de móviles, ya que el panel de control está hecho de madera, es físico, por lo que ayuda también a mejorar la coordinación de los niños.
Ya tuvieron bastante éxito en una campaña de kickstarter en 2013, tal y como recuerdan en TC, y este mismo año terminaron otra en la que consiguieron más de 1,5 millones de dólares, así como 20.000 pedidos de los que invirtieron en la misma. Ahora deben enviar el robot a más de 90 países, mientras dejan abierta la compra en su nueva web.
Tomado de:

24 de junio de 2016

Mariana Costa: La peruana que habló con Zuckerberg y Obama

Mariana Costa es la directora del proyecto Laboratoria. ¿En qué consiste? 


En el creciente mundo de las start-ups en el Perú, Mariana Costa es una de sus principales representantes. Hace unos años lanzó un proyecto que ha crecido con notable éxito y ya cruzó las fronteras. Se trata de Laboratoria, cuya creadora define como un emprendimiento social para formar a las futuras líderes del sector digital peruano.

Laboratoria brinda clases de programación a jóvenes que no tienen la posibilidad de pagar una educación superior de calidad y en medio año ya están listas para conseguir empleo. En entrevista con El Comercio, Mariana Costa dijo que lo que ha hecho su proyecto es utilizar la tecnología para darle oportunidades al mejor talento.

La preocupación de que en el campo tecnológico la presencia femenina es muy inferior a la de los varones, también impulsó a Mariana Costa a llevar adelante su proyecto y hoy en día “Laboratoria, Code Academy” tiene presencia no solo en Perú, sino también en México y Chile.


Este viernes (24 de junio de 2016) , Mariana Costa tuvo la que quizá es hasta hoy la experiencia más emocionantes de su vida. No solo porque compartió panel con el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, quien se inició en el campo de la tecnología como un emprendedor, tal como ella; o porque en ese selecto grupo de personalidades también estuvo el presidente de los Estado Unidos, Barack Obama.

Para Mariana Costa, la verdadera satisfacción de esta jornada es la oportunidad de compartir su experiencia ante una audiencia que tomará su ejemplo como inspiración y punto de partida. Obama y Zuckerberg cerraron este viernes el Congreso Global de Emprendedores (GES 2016), a la que fueron invitados emprendedores de todas partes del mundo.

El artículo completo en:

El Comercio

 

19 de junio de 2016

El héroe de la Resistencia que utilizó a IBM para engañar a los nazis


Se dice que fue el primer hacker de la historia. El francés René Carmille logró salvar vidas durante la ocupación de los nazis en Francia en 1940, al sabotear la tecnología de la época: las tarjetas perforadas de IBM.

Con el establecimiento del Reich en Alemania, tras el nombramiento de Adolfo Hitler como canciller en 1933, el gobierno decidió llevar a cabo un censo de toda la población en el país.

El censo debía registrar la edad, sexo, residencia, profesión y estado civil de cada individuo. Además, por primera vez, se ordenó registrar la religión de la persona trazándola a sus abuelos.

La tarea era enorme y para contener tal cantidad de información, se utilizaron las llamadas tarjetas perforadas, donde se introducían los datos recolectados en forma de perforaciones según un código binario.

Precursoras

Las tarjetas -que eran láminas hechas de cartulina- formaban parte de una tecnología de procesamiento de datos desarrollada en EE.UU. por Herman Hollerith a fines de siglo XIX, y fueron una de las primeras aplicaciones de la informática.

Hollerith fundó la compañía Tabulating Machine Company en 1896, que después fue renombrada International Business Machines (IBM).

Las tarjetas, que eran clasificadas y computadas por las llamadas máquinas Hollerith, se convirtieron en las precursoras de las computadoras.
Y a fines de los 1930, con la información recogida en los censos, el régimen nazi creó un Registro Judío, el cual posteriormente también incluyó los nombres de judíos que vivían en los territorios ocupados por las tropas alemanas en Europa.

Esta información condujo eventualmente a que los nazis pudieran identificar, confiscar bienes, arrestar, deportar y exterminar a millones de judíos.

En Francia, sin embargo, las máquinas Hollerith no revelaron la información que buscaban los nazis. Y esto fue gracias al primer "hackeo", que llevó a cabo René Carmille.

Carmille era un experto en tarjetas perforadas que trabajaba como auditor del Ejército Francés.

El artículo completo en:

El Mundo Ciencia

6 de abril de 2016

Tendencias: Llega la era del trabajador híbrido

Cada vez más compañías requieren perfiles mixtos, es decir, profesionales que no sólo son especialistas en su campo.

Los conocimientos en los nuevos lenguajes de programación son la principal demanda de estos nuevos trabajadores.


Probablemente aún no habrá oído hablar de los trabajadores híbridos, pero en los próximos años serán los perfiles más valorados y mejor pagados por la empresas. No sólo desaparecerán empleos tradicionales por la irrupción de robots y nuevas tecnologías, también se necesitarán profesionales que sean especialistas en su campo pero tengan conocimientos en programación. 

Programar ya no será algo que sepan hacer casi en exclusiva los informáticos. "La programación es ya el inglés del siglo XXI", sostiene Marc Collado, director del campus de Barcelona de Ironhack, un centro que imparte cursos intensivos de programación para principiantes y emprendedores.

Sólo en Estados Unidos, más de 250.000 puestos requerirán estas funciones técnicas híbridas en los próximos años. Y aquellos que sumen a su Currículum esta competencia verán cómo mejora su empleabilidad. Por poner un ejemplo, los expertos aseguran que un profesional de marketing con habilidades en programación puede aspirar a un salario un 25% más elevado que el de un compañero que desarrolle una actividad similar con una formación tradicional.

De momento, sólo las escuelas y centros especializados como Ironhack ofrecen las competencias que necesita un profesional híbrido o mixto. "El modelo universitario es muy rígido y está muy poco enfocado a la industria", explica Collado. "Por eso, nuestros programas son intensivos y están absolutamente dirigidos a la empleabilidad. Vemos qué habilidades están demandando las compañías, sobre todo tecnológicas, y les proporcionamos perfiles que les sirvan. Nuestro ratio de colocación es del 98%", añade. 

El artículo completo en:

El Mundo (España)

12 de septiembre de 2015

¿Qué lenguaje de programación debería aprender para empezar?

¿Qué lenguaje de programación debería aprender para empezar? 

Esta es probablemente una de las preguntas más populares entre las personas que quieren adentrarse en el mundo de la programación. Puedes preguntar cuál es el mejor lenguaje para empezar a diez programadores, y te darán diez respuestas diferentes. A continuación, os ofrecemos algunos consejos y sugerencias para intentar ayudaros a decidir.

Hay miles de opciones, y el mejor lenguaje de programación para empezar no solo depende de lo intuitivo, o no, que sea, también depende del tipo de proyectos que quieras hacer, por qué quieres programar, o si quieres dedicarte a ello profesionalmente. Ahí va una pequeña guía.

¿Por qué quieres aprender a programar?


Es probable que, dependiendo de lo que quieras programar o para qué, la elección ya esté tomada aunque tú todavía no lo sepas. Para programar páginas web, por ejemplo, deberías aprender HTML, CSS, JavaScript y quizás PHP para la interactividad. Si tu objetivo es solo desarrollar aplicaciones móviles, lo que deberías aprender, para empezar, sería Objective-C para iOS o Java para Android.


Si lo que quieres es ir más allá de un proyecto específico, o quieres aprender varios lenguajes, lo mejor para empezar es aprender fundamentos de programación, y aprender a 'pensar como un programador'. En este sentido hasta las aplicaciones y métodos para enseñar a programar a los niños pueden serte útiles.


Por poner un ejemplo, el primer curso formal de programación al que asistí más allá de Basic fue Harvard CS50. Se puede acceder a este curso de forma gratuita desde proyectos interactivos como Codeacademy. Este principio, sin embargo, nos sigue dejando con la duda de qué lenguaje es el mejor para empezar. Veamos las recomendaciones contrastadas con los lenguajes más populares.

Los lenguajes de programación más recomendados para principiantes

El artículo completo en:

Gizmodo 

Lea también:


20 de julio de 2015

Cómo empezar a aprender programación: consejos y recursos para hacerlo de adulto

Si el otro día hablábamos de cómo introducir a los niños en el mundo de la programación, hoy vamos a plantear un artículo similar pero con un enfoque diferente. Como aprender programación en verano siendo adultos.
La programación, una vez más, como herramienta que ayuda a estructurar la mente, a plantear nuevas formas de solucionar problemas de la vida diaria o, por qué no, a enseñar a tu hijo/a a dar sus primeros pasos en este mundo. La programación también puede ser un excelente tema que aprender durante este verano, y hoy te vamos a dar algunas pistas y trucos para ponerte con ello.

No queremos que te conviertas en profesional

En primer lugar debemos hacer un pequeño disclaimerno buscamos convertirnos en programadores profesionales, nunca, bajo ningún concepto. El que quiera encontrar su camino laboral como programador no encontrará aquí el post definitivo.
Hoy ahondaremos en cómo dar los primeros pasos en la programación como afición, aprovechando el punto divertido que tiene y las consecuencias de la fase de aprendizaje que son compartidas con las que ya mencionamos cuando hablábamos de la programación educativa. Se mejoran ciertas aptitudes tales como la resolución de problemas, el pensamiento lógico-matemático y, más en general, todo lo relacionado con el pensamiento computacional.
Daremos por hecho que un adulto no necesita socializar, compartir y dialogar con otros iguales, aunque por supuesto esto puede ser interesante en ciertos casos puntuales. Un adulto puede aprender de forma más individual e independiente del grupo, y éste será el enfoque que plantearemos con los siguientes consejos.

Puedes empezar igual que los niños

Nos referimos a los programas y la metodología. Scratch como herramienta principal y que te proporcionará una base sobre lo que es un algoritmo y la forma como "piensan" los ordenadores. Si no tienes conocimiento alguno sobre programación, debes empezar primero en los tutoriales de Code.org, para así aprender las nociones básicas.

Una vez las hayas obtenido Scratch es una muy buena segunda-opción, dada la variedad de programas y proyectos que nos permitirá crear. Aquí debemos activar nuestra mente para iniciar nuevas ideas que tengamos en la cabeza y, si es posible, añadir incrementos iterativos. Por ejemplo, a un simple Pong podemos añadirle marcadores, tiempos de duración de la partida, ranking, estadísticas, nuevos movimientos especiales, objetos de bonus... y será un Pong con esteroides, perfecto para aprender.
Si ya dominas Scratch con cierta soltura podrás abandonar los lenguajes 'de juguete' y pisar a fondo hacia lenguajes más serios y formales, de tipo texto. Opciones como Python que es para muchos el gran entorno 'real' después de los lenguajes visuales y de colores, o Arduino, sobre el que hablaremos específicamente más adelante al ser una opción genial.

Arduino: buscando la utilidad 'real' con robótica

Estamos acostumbrados a programar frente a una pantalla, y a que los resultados de esta programación aparezcan en el terminal. Con Arduino las cosas cambian, y precisamente uno de sus grandes atractivos es poder sacar resultados 'reales' a partir de la programación en pantalla.
Crear robots con Arduino es algo más complejo que hacerlo con LEGO MindStorms (si tuviese que recomendar un kit de robótica que no estuviese relacionado con Arduino ese sería, sin duda, MindStorms), pero también mucho más económico y en el camino aprenderemos mucho más. En Arduino deberemos reiniciar nuestra cabeza y poner el contador a cero, ya que es un mundo separado que requerirá que nos informemos sobre el mundo de la electrónica, motores, sensores y posibilidades.

Esto y mucho más en:

24 de septiembre de 2014

TROBO, un robot de juguete creado para interesar a los niños pequeños por la ciencia y las matemáticas



Hoy os damos a conocer un proyecto que actualmente busca financiación en Kickstarter. Se trata de TROBO, un robot de juguete diseñado con el objetivo de que niños de corta edad puedan aprender matemáticas, ingeniería, ciencia y tecnología de una forma de lo más entretenida, consiguiendo que se interesen por estos temas desde pequeños. Para ello, el robot se encarga de contar historias con el objetivo de que los niños obtengan respuestas a todas sus preguntas. La razón es que sus desarrolladores (dos ingenierios y padres de familia) se han dado cuenta de que los niños retienen mejor la información si esta es contada en forma de historias. TROBO está ideado para que sea capaz de responder a la enorme cantidad de preguntas que todos los niños de entre 2 y 7 años se hacen a diario: ¿cómo vuelan los pájaros?, ¿qué es un rayo?, ¿qué es Internet?

Para utilizar a TROBO, es necesario contar con un iPad o iPhone con iOS 7 instalado. Gracias a la aplicación para iOS, los niños podrán crear un avatar personalizado que aparecerá en las historias contadas por el robot, en la pantalla del dispositivo. Por el momento, sus desarrolladores ofrecen cinco historias distintas, aunque han anunciado que posteriormente podrán descargarse nuevas historias. TROBO, que conocerá el nombre del niño, está pensado para crear un vínculo entre el robot y el niño, por lo que su diseño ha sido ideado teniendo en cuenta que sea agradable para los más pequeños. Una de las características más interesantes para todos aquellos que tengan más de un hijo es que permitirá crear varios perfiles de niños diferentes.

Por el momento, a pesar de que únicamente está pensado para funcionar con iOS, sus desarrolladores han afirmado que si consiguen la cifra de 100.000 dólares, desarrollarán una versión compatible con dispositivos Android. Para dar vida a TROBO necesitan 60.000 dólares, de los que a falta de 16 días, ya han conseguido cerca de 30.000. El dispositivo estará listo en aproximadamente un año, y por el momento, como oferta especial por ayudar a financiarlo, puede ser adquirido por 50 dólares. Sin duda, un juguete interesante para todos los padres que quieran que sus hijos se interesen por el mundo que les rodea.

Tomado de:

Whats news

Más información (en ingés):

TROBO

10 de septiembre de 2014

Blocky: Recursos para enseñar programación a los niños

Blocky es un lenguaje de programación para niños que funciona vía web y con una interfaz gráfica. Se programa arrastrando y soltando piezas y ni siquiera hay que teclear.

Además de este y otros similares están todos los recursos de Code.org, que se creó el año pasado como organización sin ánimo de lucro para difundir la programación como parte de la educación básica de los jóvenes. Desde allí se puede acceder a todo tipo de material para niños y profesores. Hay más en este artículo del New Scientist: Want to help your kids code? Here's how.

Ahora que en Madrid será pronto obligatoria la asignatura de Programación para los niños de secundaria (entre 12 y 15 años) se hacen más necesarios que nunca recursos como esos para enseñar los jóvenes. Aunque hay quien piensa que el mayor problema no son precisamente los pequeños, que desde muy temprana edad programan los aparatos del hogar, los dispositivos móviles y los videojuegos… sino los profesores que nunca han llegado a mojarse en el terreno de la tecnología, el inglés, Internet… o todo lo anterior a la vez.

Para entender un poco de lo que hablamos y su relación con el futuro de los niños según una de las previsiones de Code.org en el año 2020 habrá en Estados Unidos una demanda de 1,4 millones de empleos relacionados con la informática frente a tan solo 400.000 estudiantes especializados; allí el 90 por ciento de las escuelas tampoco ofrecen clases de programación

Fuente:

Microsiervos

30 de julio de 2014

Un niño de 13 años fabricó sus propias gafas tipo "Google Glass" hechas en casa

Utilizando una placa Arduino y un marco plástico impreso en 3D.



Clay Haight es un joven de apenas 13 años poseedor de un gran ingenio y curiosidad, por lo que siempre anda buscando la manera de inventar nuevos artefactos o reparar artículos electrónicos dañados. Así, se ha encargado de armar sus propias gafas Google Glass, utilizando materiales muy económicos para imitar la funcionalidad del artefacto de realidad aumentada.

Y es que Haight tomó una placa o mini-PC Arduino Esplora, añadiendo una pantalla LCD Arduino y un marco plástico fabricado con la impresora 3D casera Printrbot Simple, la cual compró él mismo con sus ahorros a su corta edad de 13 años. ¿El resultado? Un par de gafas inteligentes capaces de reconocer instrucciones a través de la voz, como apuntes para el calendario o indicaciones en aplicaciones de mapas como Google Glass.
Son bastante cómodas. De hecho, las uso mientras estoy en mi casa y le digo la temperatura a mis padres sólo por diversión.
Con estas palabras Clay Haight muestra orgullo por su invento, uno de los tantos que ha fabricado gracias a su afición por la tecnología que lo ha llevado a coleccionar muchas placas estilo Arduino, además de su propia impresora 3D y otra clase de sensores que le permiten diseñar sus gadgets personalizados, pese a que todavía es muy joven.



Fuente:

FayerWayer

24 de julio de 2014

Startup busca enseñarle programación a niños de cinco años con robots

La compañía se llama Play-i, y lanzó una campaña de crowdfunding para producir en masa a los dos robots.


Vikas Gupta es un ex empleado de Google que creó una startup llamada Play-i, con la que quiere encontrar la forma más efectiva para que niños pequeños puedan aprender conceptos básicos de programación.

Para ésto, la compañía lanzó una campaña de crowdfunding para recaudar USD$ 250.000 que le permitan producir dos modelos de robots, llamados Yana y Bo, que le permitirían a niños tan pequeños como de cinco o seis años aprender conceptos básicos de programación mediante juegos.

El equipo de Play-i decidió evitar intentar enseñar conceptos abstractos y el enfoque tradicional de aprender la sintaxis y a escribir código. Según Gupta, quien también es CEO de Play-i:

Investigaciones de MIT y la Universidad Tufts demostraron que preescolares pueden comprender conceptos básicos de programación, solo que aún no tienen las herramientas y el marco teórico necesario.

Gran parte de programar es aprender a poner cosas en una secuencia. Pregúntale a un niño de 5 años que redacten una secuencia y tendrán problemas para organizar una larga cadena de comandos, pero si lo replanteas como una canción con letras, o una historia con una narrativa, los niños de esa edad podrán crear y recordar secuencias largas y complejas.

Así, los niños deben entregarle instrucciones a los robots de Play-i para interactuar con ellos, lo que puede ser a través de un tablet o un smartphone, donde pueden arrastrar y soltar secuencias de comandos. "A medida que aprenden esto, podemos introducirles otros conceptos básicos de programación como los loops, o if-then-else", aseguró Gupta.

 

La campaña de crowdfunding consistirá en que los auspiciadores recibirán un robot Yana por USD$ 49, o un robot Bo por USD$ 149, y el par por USD$ 189.


Fuente:

FayerWayer



Play-i - Delightful Robots for Children to Program from Play-i on Vimeo.

15 de julio de 2014

Kibo, el robot que enseña a niños a programar


Un gadget que ayuda a diversos procesos de aprendizaje en edad temprana.

El aprendizaje de programación a una edad temprana se ha convertido en uno de los retos para las personas dedicadas a la enseñanza. Los ingenieros en Boston Device Development y la startup educacional KinderLab Robotics ayudaron a la creación de un gadget para despertar ese tipo de habilidades en niños de 4 a 7 años de edad.


Kibo es un robot que puede ser programado con sencillas tareas por medio del uso de bloques de madera con códigos de barras escaneables. Esto permite que no se tenga que utilizar ningún tipo de app o dispositivo móvil como interfaz complementaria, lo que ayuda a centrar la atención de los niños en el mismo robot. Además, Kibo puede ser personalizado y decorado para reafirmar el apego de los jóvenes programadores con su robot.

Procesos de diseño, funciones de ejecución y resolución de problemas son los hábitos que los desarrolladores de Kibo pretenden fomentar en aquellos que utilicen el dispositivo.

Programas hechos de bloques de madera son material tangible, por lo que se pueden compartir fácilmente. Los programas pueden ser comentados y cotejados en un círculo social. Bloques de programación de madera son, naturalmente, familiares y cómodos para los niños, ya que elementos manipulables se utilizan en las aulas de primera infancia para enseñar formas, tamaño y colores.
Este robot diseñado originalmente por la profesora Marina Umaschi Bers de la Universidad de Tufts en Boston consiguió recientemente su meta de financiación en la plataforma Kickstarter. Se planea su venta y distribución para finales de este año.

Fuente:

Fayer Wayer

1 de junio de 2014

El sistema operativo BASIC cumple 50 años





BASIC, el lenguaje de programación que acercó la informática a millones de personas sin demasiados conocimientos, cumple este 1 de mayo 50 años. Sus característicos comandos en forma de listado fueron el primer contacto de varias generaciones con los ordenadores y todavía hoy se usan algunos lenguajes derivados de él.


Fue diseñado en 1964 por dos matemáticos-informáticos estadounidenses en la escuela de New Hampshire en la que trabajaban, con el objetivo de acercar el uso de los ordenadores (entonces eran poco más que torpes máquinas con gigantismo) a cualquier estudiante. Incluso a los que no sabían de informática.

Con la llegada de los ordenadores personales durante los años 70, BASIC se popularizó aún más por la simplicidad de su uso: en líneas sucesivas, ordenadas con números, se iban escribiendo las órdenes que el programa debía leer y ejecutar (PRINT para mostrar un mensaje en pantalla, GOTO para saltar a otra línea...).

Tras sus siglas, "Código de Instrucciones Simbólicas Multipropósito para Principiantes", se escondía la posibilidad real de que cualquiera con paciencia e interés desarrollase sus propios programas. Y precisamente por eso fue la entrada de muchos al mundo de los ordenadores.

El primer progama de Gates

El propio Bill Gates, creador de Microsoft, desarrolló su primer programa en BASIC con 13 años recién cumplidos: un juego de tres en raya en el que los usuarios competían con el ordenador.

Durante los 80, la mayor potencia de las máquinas facilitó que otros lenguajes como Pascal destronasen a BASIC en el ámbito escolar y supuso la llegada al mercado doméstico de aplicaciones listas para usar. Ya no tenía sentido que los consumidores desarrollasen sus propios programas.

BASIC había sido destronado, aunque en realidad nunca murió del todo y, de hecho, sigue vivo en la familia Visual Basic.

Quienes sientan nostalgia, o crean que sus hijos podrían seguir los pasos de sus padres en el mundo de la informática, tienen una oportunidad de revivir el amanecer de la revolución de la informática doméstica con Small Basic, un rediseño publicado por Microsoft en 2011, o usando Petit Computer para Nintendo 3DS y Nintendo DSi.

Pero no todo es color de rosa para el BASIC, porque también existen detractores. En Microsiervos nos los recuerdan así:

Claro que para Edsger Dijkstra, uno de los más grande guruses en esto de los ordenadores,
Es prácticamente imposible enseñar programación correctamente a estudiantes que han estado expuestos al lenguaje BASIC con anterioridad. Como potenciales programadores, tienen la mente mutilada sin esperanza alguna de regeneración.

Tomado de:

El Economista

Microsiervos

Neo Teo




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