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16 de diciembre de 2018

Relacionan tiempo de pantalla y dificultades en el desarrollo infantil

El primer gran estudio que indaga los efectos de las pantallas en el desarrollo y aprendizaje de los niños ve indicios de efectos negativos.


Mientras los fabricantes de móviles empiezan a crear herramientas para que todos los usuarios de smartphones pasen menos tiempo delante de la pantalla o por lo menos sean conscientes del tiempo que gastan en sus móviles, un gran estudio del Instituto Nacional de la Salud de Estados Unidos demuestra los efectos negativos en el desarrollo de los niños.

El estudio ha durado una década y se han realizado pruebas a más de 11.000 niños del país. Se trata de uno de los estudios más grandes enfocados a entender qué pasa en el cerebro de los más pequeños cuando pasan muchas horas delante del móvil, tableta, ordenador o televisor.

Envejecimiento prematuro del córtex cerebral

Según el estudio, y como se comentó la semana pasada en el programa “60 Minutes”, los niños que pasan más de dos horas todos los días frente a pantallas obtienen peores resultados en exámenes orales y de lenguaje.

Según el mismo estudio los niños de entre 9 y 10 años que pasan más de siete horas frente a una pantalla muestran signos de adelgazamiento prematuro de la corteza cerebral. Este efecto se considera “un proceso de envejecimiento”, según Gaya Dowling, una de las investigadoras del estudio.

Aun no queda claro si este proceso es algo perjudicial para el desarrollo de los niños o si es algo realmente malo, pero la noticia llega en un momento donde el tiempo que se pasa delante de las pantallase —especialmente de los móviles— es un tema a debate entre la población.

Herramientas para controlar el tiempo de pantalla

Los fabricantes de móviles como Apple y los desarrolladores de software como Google se han apresurado a integrar en iOS y Android herramientas que indiquen cuanto tiempo pasamos delante de las pantallas.

Numerosos expertos llevan tiempo avisando de cómo las aplicaciones instaladas en los móviles están diseñadas para mantenernos alerta y enganchados a ellas.

Para conseguirlo grandes empresas como Google o Facebook contratan a expertos en psicología, para entender cómo hacer sus aplicaciones más interesantes para los usuarios y así incrementar el tiempo que pasan con la aplicación abierta en beneficio del los ingresos por publicidad.

“Es como que te dieran cocaína y la rociaran por toda la interfaz, y eso es lo que te mantiene con ganas de volver y volver”, comenta Aza Raskin, ex trabajador de Mozilla y Jawbone, en un documental de la BBC sobre este caso.

Las redes sociales están "desgarrando la sociedad"

Mientras las soluciones de Apple o Google simplemente indican las horas que se dedican en cada aplicación, la misma élite que crearon estas aplicaciones ahora son los abanderados por la “desintoxicación de la tecnología”.

Uno de los vocales más importantes es Chamath Palihapitiya, un antiguo ejecutivo de Facebook que trabajó en la red social entre 2007 y 2011 ayudando a crecer la empresa. Hoy en día da charlas por todo el mundo sobre cómo las redes sociales “están desgarrando a la sociedad” y cómo reducir el tiempo que se dedica a ellas.

Otros trabajadores prominentes de empresas de Silicon Valley explican como pese a trabajar en empresas tecnológicas como Apple o Google, en sus hogares no dejan que sus hijos usen videoconsolas, tabletas o móviles porque les preocupa el efecto negativo que tienen sobre ellos.

Fuente: Ecocnmía Digital


25 de febrero de 2014

Uso excesivo de tablets y smartphones causa miopía en niños

Especialistas señalan que el tiempo de exposición a los aparatos electrónicos es de media hora, con pausas de 15 minutos para relajar la vista.


Los casos de miopía, astigmatismo y otros problemas oculares afectan incluso a niños de 3 años, debido al uso excesivo de aparatos tecnológicos como tablets o smartphones, advirtieron especialistas del Ministerio de Salud (Minsa).

Harvy Honorio, coordinador de la Estrategia Sanitaria Nacional de Salud Ocular y Prevención de la Ceguera del Minsa, señaló que si bien estos males visuales son genéticos, la exposición por tiempo prolongado a la iluminación de los aparatos electrónicos aumenta la posibilidad de padecerlos con más intensidad.

“La miopía, el astigmatismo y otros errores refractarios se presentan en niños entre los 6 y 11 años. Sin embargo, ahora, con el daño que producen los gadgets tecnológicos, vemos a menores de 3 años diagnosticados con estos problemas, lo que hace un par de años era muy raro”, explicó el galeno a la agencia Andina.

Harvy Honorio detalló que los primeros problemas a la visión que se presentan por el uso de las tablets, laptops y similares son sequedad y ardor en los ojos, lagrimeo persistente y dolores de cabeza.
“Cuando estas situaciones son constantes y tenemos a menores de edad que ya usan lentes, sus medidas y por consiguiente el grosor de las lunas de sus gafas pueden duplicarse en pocos meses”, indicó.
El especialista indicó que en casos extremos, que involucran otros factores como el sedentarismo, el sobrepeso o la diabetes, se deriva en una discapacidad visual que no puede ser corregida con facilidad, e incluso en casos de ceguera.

Recomendaciones

Para Harvy Honorio, el tiempo máximo de exposición de los menores de edad a este tipo de dispositivos electrónicos debe ser de media hora, con pausas de 15 minutos para relajar la vista.

“Cada 15 minutos los niños, y las personas en general, deben parpadear y ‘jugar con sus ojos’, mirando hacia varias direcciones, ya que esto sirve para lubricar y relajar la mirada”, explicó.

Por otro lado, precisó que los pequeños deben someterse a pruebas de detección para este tipo de males por lo menos una vez al año, sobre todo antes de comenzar la época escolar.

“Muchos padres ignoran que el motivo de las bajas calificaciones de sus hijos no es la falta de interés, sino lo complicado que se les hace ver la pizarra desde cierta distancia”, afirmó.

Informó que hay 50,000 escolares en todo el país, entre los 6 y 11 años, que requieren del uso permanente de lentes. La situación empeora, según el especialista, debido a que muchos menores evitan usar anteojos para no ser víctimas del bullying.

“Recomendamos a los padres y profesores buscar asesoramiento psicológico para poder hacer saber a sus hijos que el uso de lentes es una acción necesaria a fin de evitar problemas mayores en el futuro. Y de paso saber cómo tratar los casos de burla en las escuelas, ya que el objetivo debe ser atender tanto a la víctima como al que genera los conflictos”, finalizó.

Estas indicaciones fueron hechas en el marco de la campaña de detección de problemas oculares en centros educativos, que realiza el Ministerio de Salud en la etapa previa al inicio de la temporada de clases.
Durante la jornada se efectuaron pruebas para descartar posibles males en alumnos que llevan cursos de verano en el colegio Roque Sáenz Peña, en el distrito de San Miguel, donde fueron evaluados más de 20 niños.
 
Fuente:
 

15 de noviembre de 2013

¿Dónde hay más gérmenes, en un teclado o en una pantalla táctil?

Teclado
Uno de los gérmenes más comunes en los teclados es el estafilococo áureo, una bacteria que provoca intoxicación alimentaria.

Éste y otros gérmenes dañinos se transfieren al teclado después de haber usado el baño, después de comer frente al escritorio o de meterse el dedo en la nariz.

Un estudio de 2008 demostró que algunos teclados están más sucios que un inodoro.

El estado de una pantalla táctil no es muy diferente. Hace dos años, un estudio de la Escuela de Higiene y Medicina Tropical de Londres descubrió que el 92% de los teléfonos celulares tenían esa bacteria a pesar de que el 95% de los usuarios aseguró lavarse meticulosamente las manos.

Uno de cada seis teléfonos estaba contaminado con la bacteria Escherichia coli, que produce intoxicación alimentaria severa.

A la hora de comparar, es probable que haya más gérmenes en la pantalla, ya que la gente suele llevar el teléfono a todos lados, incluso al baño. Además, tocar transfiere más toxinas que usar las teclas.

Fuente:

BBC Ciencia

25 de marzo de 2013

Un sistema para ver vídeos 3D en teléfonos móviles sin usar gafas

David Fattal / Nature
Tras el cine en 3D y con los primeros televisores en tres dimensiones en el mercado ahora le toca el turno a los teléfonos móviles. Un equipo de investigadores estadounidenses y británicos presenta esta semana en la revista 'Nature' un sistema óptico que permitirá visualizar imágenes en tres dimensiones, tanto estáticas como en movimiento, en dispositivos móviles sin necesidad de utilizar gafas.

Los autores de este trabajo, liderados por David Fattal, de los laboratorios Hewlett-Packard, en Palo Alto, California, señalan que las tecnologías holográficas se presentan como la solución ideal para visualizar imágenes en tres dimensiones, pero son muy caras y de momento muy lentas para operar en tiempo real.

El sistema que está desarrollando junto a Neil Dodgson, de la Universidad de Cambridge, utiliza una serie de trucos ópticos para crear la profundidad del 3D. La pantalla con retroiluminación que han diseñado es muy delgada, tiene una alta resolución y un amplio ángulo de visión. Las imágenes en 3D pueden visualizarse desde múltiples ángulos, incluso aunque el dispositivo esté inclinado.

La clave de su diseño reside en la generación de múltiples imágenes gracias a la difracción de la luz que proviene de diodos LED. Para mostrar las posibilidades de esta tecnología utilizaron un dispositivo comercial de cristal líquido y alta resolución.

"El prototipo que presentamos en el 'paper' de 'Nature' utilizaba una unidad LCD que no era completamente compatible con nuestro sistema de retroiluminación. Así que tenemos que completar el desarrollo de una unidad apropiada (LCD o una tecnología alternativa) que pueda colocarse encima del sistema de retroiluminación multivista para producir vídeos 3D de alta calidad", señala a ELMUNDO.es David Fattal, autor principal de este trabajo.

El ingeniero señala que no todavía no puede ofrecer detalles sobre el desarrollo comercial de este producto, aunque afirma que están intentando diseñar una tecnología 3D para teléfonos móviles con el objetivo de que no sea mucho más cara que una pantalla tradicional.

Según explica Carlos Alberto Martín Edo, ingeniero de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), las pantallas de televisión LCD domésticas y muchos otros dispositivos funcionan con pantallas retroiluminadas: "Tienen una fuente de luz y el cristal líquido (LC) se encarga de modular el paso de la luz, para crear las imágenes".

Tecnologías 3D en el mercado

Carlos Alberto Martín, que trabaja en el Grupo de Aplicación de Telecomunicaciones Visuales de la UPM, afirma que "en la actualidad lo que se puede encontrar en el mercado son dispositivos 3D con gafas y existen dos tecnologías distintas. En todos los casos, se trata de ser capaces de diferenciar lo que se manda a un ojo y lo que se manda a otro, emulando así la visión humana, que se caracteriza porque los ojos adquieren vistas ligeramente distintas, de modo que el cerebro puede hacer una composición en 3D".

"Las dos tecnologías que emplean gafas son las de gafas pasivas (que funcionan con luz polarizada, como en el cine), y las de gafas activas, (que oscurecen alternativamente una mitad u otra de las gafas, de forma sincronizada con que la pantalla esté presentando la vista correspondiente a un ojo o a otro). Hay fabricantes de pantallas de TV que están apostando decididamente por una u otra tecnología", añade.

Por lo que respecta a las pantallas que no necesitan gafas, también hay de distintos tipos: "Se han fabricado en los últimos años prototipos de pantallas autoestereoscópicas, que son capaces de diferenciar qué vista se muestra a cada ojo mediante características geométricas, pero suelen funcionar bien sólo en posiciones concretas y no han tenido mucha difusión", señala el ingeniero.

Su equipo de la UPM, junto con un consorcio de empresas y centros de investigación, acaba de concluir el desarrollo de un sistema de televisión 'inmersiva' que permitirá disfrutar de retransmisiones de partidos de fútbol de una manera muy realista gracias a las tecnologías de realidad virtual. Incluso ofrecerá un olor parecido al del césped. El Ministerio de Industria, Energía y Turismo, ha cofinanciado este proyecto: "Aunque al principio valoramos las 3D en dispositivos móviles, finalmente optamos por presentar las 3D en pantallas de mayor tamaño, pensando en una mayor inmersividad. En concreto, en el proyecto hemos construido dos demostradores, uno emulando un salón doméstico con una retransmisión deportiva de TV y otro, en un entorno altamente inmersivo como es una cueva. En el escenario salón se emplea una tableta para proporcionar información adicional sobre el partido, a modo de aplicación de realidad aumentada", afirma Martín Edo.

Fuente:

El Mundo Ciencia

4 de febrero de 2013

Tendencias: Diseñan cómo será el aula del futuro

Un escritorio multi-touch y multi-usuario integran el aula del futuro por la ventaja que presenta para aprender asignaturas como las matemáticas. Además, los alumnos pueden trabajar de forma colaborativa y el profesor tiene la capacidad de prestar más apoyo individual o por grupos, según han comprobado desde la Universidad de Durham.

Un equipo de investigadores de la Universidad de Durham (Reino Unido) ha diseñado cómo sería el aula del futuro. Se trata de un escritorio multi-touch y multi-usuario con el que se pueden mejorar las habilidades de aprendizaje en matemáticas. El hallazgo ha sido realizado a través del proyecto SynergyNet de tres años de duración en el que se ha trabajado con más de 400 alumnos de edades comprendidas entre los 8 y 10 años de edad y en el que se ha puesto de manifiesto que el aprendizaje colaborativo contribuye a aumentar la fluidez y la flexibilidad en las matemáticas. Además, también se ha demostrado que un sistema interactivo inteligente es más ventajoso que el papel para hacer matemáticas porque los alumnos pueden comprender mejor los conceptos matemáticos. [Ver cursos de Matemáticas]

A través de este estudio con este tipo de escritorios igualmente se ha demostrado que los niños son capaces de trabajar juntos en nuevas formas de resolver y responder las preguntas y problemas con soluciones innovadoras. Asimismo, al ver lo que sus amigos están haciendo, son capaces de hacer actividades en grupo, generándose nuevas formas de trabajo en clase.



  El trabajo con este tipo de aula, que también podría ser de utilidad para otras asignaturas según los investigadores, puso también de manifiesto que los niños que trabajaron con este sistema presentaban una mayor flexibilidad y fluidez matemática frente a los niños que estaban estudiando la asignatura utilizando el papel y que sólo mejoraban la flexibilidad.

Además, durante el estudio, cuyos resultados se han publicado en la revista Learning and Instruction, igualmente se apreció que en el 45% de los estudiantes que utilizaron NumberNet se incrementó el número de expresiones matemáticas singulares creadas frente al 16% de los que usaron el papel.

Para la investigación, el equipo de la Universidad de Durham diseñó un software y pupitres que reconocen varios toques en el escritorio haciendo uso de sistemas de visión que ven la luz infrarroja con el fin de poder integrar un sistema colaborativo de escritorios en el que estos escritorios con la superficie multi-touch son el eje central de la clase creada.

Con estos hallazgos, los investigadores consideran que la enseñanza actual y la pizarra digital están de paso ante las ventajas halladas con este sistema que también permite que varios estudiantes puedan utilizarlo a la vez. Y es que según la investigadora, Emma Mercier, “el aprendizaje cooperativo funciona muy bien en la nueva clase porque los alumnos interactúan y aprenden de una manera diferente. Los niños realmente pueden disfrutar de las matemáticas que hacen de esta manera”. Además, esta clase “puede ayudar a los profesores a utilizar el aprendizaje colaborativo para mejorar la flexibilidad de sus alumnos en matemáticas”.

De acuerdo con la investigadora, el profesor juega un papel fundamental en el aula y con este sistema tiene la capacidad de enviar tareas a diferentes individuos y grupos y utilizar el sistema para una discusión en clase. Aparte, puede intervenir de forma más rápida para ayudar a un individuo cuando lo está necesitando, mientras que el grupo puede continuar con su trabajo.

Por su parte, el profesor Steve Higgins ha manifestado que “tecnología como esta tiene un potencial enorme para la enseñanza, ya que puede ayudar al profesor a gestionar y organizar el aprendizaje de los individuos y de los grupos de estudiantes para asegurarse de que todos tienen apoyo para que puedan aprender de forma efectiva”.

No obstante, esta aula presenta el inconveniente de que está lejos de algunas escuelas de todo el mundo por el coste de su puesta en marcha y por el apoyo que se precisa para que funcione.


Tomado de:

Aprende Más 

Lea en los archivos de Conocer Ciencia:

La escuela después del caos

Las nuevas tecnologías cambían la definición de aula

Llega la ciberecuela

Leonardo Sánchez Coello: "Si lo puedo explicar es porque entendí

Visisones distorsionadas de la enseñanza de la ciencia

1 de abril de 2011

Pantalla táctil con efecto de interfaz elástica



(Menos mal que existe Google Maps para hacer demos de superficies táctiles)

Aunque esta pantalla táctil es al menos tan rígida como lo son este tipo de pantallas, la interfaz es la que manipula el contenido visualizado y hace que se vuelva "elástico" distorsionándolo al desplazarlo. De ese modo se puede "deshacer" el movimiento de desplazamiento y volver a la posición inicial.

Fuente: New Flex Touchscreen Interface Demonstrated Using Google Map.

Tomado de Microsiervos


16 de octubre de 2010

Celulares con pantalla táctil tienen 18 veces más bacterias que un baño público


Estos aparatos se han convertido en transmisores de la gripe y otros virus, según investigador de la Universidad de Stanford



La tecnología ha avanzado tanto que hoy en día los equipos con pantalla táctil son los más vendidos, ya sean ipod, celulares, blackberry, minilaptops, etc.

La Universidad de Stanford ha señalado que las lunas o pantallas de estos aparatos tienen bacterias. El investigador de este tema Timothy Julian, ha señalado que existen en los aparatos celulares 18 veces más cantidad de gérmenes que en un baño público para hombres.

Con cuidado

“Si usted comparte el dispositivo, entonces usted podría estar compartiendo su gripe con alguien más que lo toca (…) Si ponemos un virus sobre una superficie, como la de un iPhone, aproximadamente el 30% de este se quedará en las yemas de sus dedos”, indicó Julian.

Lo que ha llamado la atención de los investigadores es el gran índice de contagio a través de las pantallas, pues se pensaba que este era menor.

Tomado de:

El Comercio (Perú)

Lea también en los Archivos de Conocer Ciencia:

El teclado de la PC más sucio que la taza de un water

21 de septiembre de 2010

La Pen Type Touch Plasma TV de LG es la madre de las pantallas táctiles

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La Pen Type Touch Plasma TV de LG Electronics que se pudo ver en la pasada feria IFA es una enorme pantalla táctil de 55 pulgadas.

Aunque realmente no es una pantalla sensible al tacto -como las de los móviles-, sino que funciona utilizando dos lápices ópticos que se comunican con el televisor de forma inalámbrica.

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De este modo se puede interactuar con los elementos que se están visualizando, sean aplicaciones, vídeos o fotografías, que pueden moverse, anotarse o redimensionarse utilizando ambos lápices para ampliarlas o reducirlas. Es posible utilizar la pantalla como si fuera una pizarra, hacer dibujos, leer, marcar y editar textos, etc.

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El software de la pantalla incorpora varias funciones, incluyendo un navegador web. El teclado en pantalla permite redactar y escribir mails y textos y direcciones de Internet.

Se puede ver funcionando en el vídeo LG Electronics Pen Type Touch Plasma TV at IFA Berlin,



Fuente:

Microsiervos
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