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24 de agosto de 2015

Apurímac: el maestro que convirtió las matemáticas en un juego

Pablo Ataucusi es un joven profesor que desarrolló un innovador programa educativo y ello le valió un tercer reconocimiento; el 2014 ganó el premio ConectAaRSE.

El maestro que convirtió las matemáticas en un juego [CRÓNICA] 

Cuando Pablo Ataucusi Romero tenía 18 años –y aún soñaba con ser médico–, le propusieron hacerse cargo de uno de los salones de la academia donde se preparaba para la universidad. A partir de ese día, nunca dejó la docencia.

Luego de aprobar todos los cursos del instituto pedagógico de su natal Abancay, Pablo fue destacado a enseñar en la escuela rural Virgen del Carmen, del caserío de Saywite, ubicado en el distrito apurimeño de Curahuasi. Durante sus primeras clases, Pablo se percató de que a sus estudiantes se les hacía muy difícil aprender a multiplicar, pues no tenían cómo aplicar esta operación matemática a su vida diaria en el campo.

“Había unas OLPC [computadoras básicas compradas allá por el 2004] que nadie utilizaba por no tener acceso a Internet. Así que con la ayuda de software libre empecé a diseñar una especie de juego que los ayudara a tener una aplicación práctica para la multiplicación”, recuerda Pablo.

El maestro de Apurímac aplicó durante todo el año que estuvo destacado en Saywite diferentes programas y juegos para que los niños entendieran las fracciones, a conjugar, las ecuaciones y un poco de educación cívica. Así nació Educa Apurímac, la plataforma que sin necesidad de Internet facilita a los estudiantes su aprendizaje matemático y lector.

“A mí me gustan mucho las computadoras porque uno siente que el mundo está dentro de ellas. Yo mejoré mis conocimientos de programación gracias a unos cursos en línea que ofrecían instituciones españolas”, cuenta Pablo mientras observa que, gracias a uno de los juegos de su plataforma, el pequeño Misiel, de 10 años, se esfuerza para recordar cuánto es un tercio de seis y así no perder los globos que su personaje computarizado ganó a punta de sumar y restar fracciones.




Fuente:

El Comercio (Perú)

2 de noviembre de 2012

Tablets sin profesores para niños en Etiopía demuestran el aprendizaje por sí mismos

Alguna vez os hemos hablado del proyecto One Laptop Per Child, una idea que trata de acercar la tecnología actual a aquellos niños que no tienen acceso a la educación en el mundo. Una de las acciones desarrolladas tuvo lugar en dos aldeas de Etiopía con unos resultados increíbles. La propuesta: dejar un conjunto de tabletas con programas precargados y ver qué ocurría.

OLPC

El objetivo era ver si los niños, todos analfabetos y sin exposición previa a las palabras escritas, podían aprender a leer por sí mismos, mediante la experimentación con la tableta y el software precargado que incluía juegos sobre el alfabeto, libros electrónicos, películas, programas para dibujar…

Los primeros resultados no han podido ser más esperanzadores según contó en la conferencia del MIT la semana pasada Nicholas Negroponte, fundador de OLPC. Los dispositivos que se les dieron a los niños eran tablets Motorola Xoom que llevaban incorporadas un sistema de carga solar que los trabajadores de OLPC habían enseñado a utilizar a los adultos de las aldeas.

Luego, una vez por semana se pasaba un trabajador del proyecto para observar los avances que tenían los jóvenes y el uso que se les había dado a las tablets. Tras varios meses, los niños de ambos pueblos ya habían adoptado el uso y recarga de las máquinas, también sabían recitar la “canción del alfabeto” e incluso deletrear palabras. Uno de los niños expuesto a los juegos de alfabetización con imágenes de animales llegó a abrir un programa de dibujo y escribir la palabra “león”.

Un experimento que se realizó en dos aldeas rurales con 20 niños de cada pueblo. Ninguno de ellos había visto previamente materiales impresos. Así contaba Negroponte el increíble desarrollo vivido en las aldeas:
Nuestros trabajadores dejaron cajas cerradas que contenían las tablets, cerradas, sin ninguna instrucción. Al principio los niños jugaban con las cajas. A los cuatro minutos, un niño no sólo abrió la caja, sino que encontró el interruptor de encendido y apagado … llegando a encenderlo. A los cinco días, estaban utilizando 47 aplicaciones al día por niño. Después de dos semanas, cantaban canciones del abecedario en el pueblo, y después de cinco meses, habían hackeado el sistema operativo Android. Alguien en nuestra organización o en el Media Lab había deshabilitado la cámara sin darse cuenta, ellos la descubrieron y la habilitaron, habían hackeado Android.
Durante la conferencia le tocó el turno de palabra a Ed McNierney, director de tecnología de OLPC, quién explicó parte del “hack”:
Los niños habían conseguido acceder a la configuración del escritorio. Los chicos habían personalizado completamente el escritorio, de manera que cada tableta de cada niño se veía diferente. Habíamos instalado software para evitar que lo hicieran. La manera en la que trabajaban a su alrededor era claramente el tipo de creatividad, el tipo de investigación, el tipo de descubrimiento que creemos que es esencial para el aprendizaje. Si ellos pueden aprender a leer, entonces pueden leer para aprender.
Unos resultados prometedores que aún así necesitarán de nuevos proyectos similares para constatar que los niños pueden aprender a leer de esta manera. Negroponte acabó la conferencia con una pregunta para la comunidad:

¿Qué podemos hacer con los 100 millones de niños en el mundo que no van a la escuela? Quizá ofrecerles las herramientas para que lean y aprendan, sin necesidad de proporcionar escuelas,profesore o libros de texto.

Fuente:

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