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1 de enero de 2017

El gato que está "vivo y muerto" y otros 9 avances de la física cuántica en 2016

Este 2016 parece haber sido un triunfo para la física cuántica.

El descubrimiento de ondas gravitacionales, anunciado en febrero, fue declarado el avance del año.
             
Aunque la lista hecha por la revista Physics World también cuenta con un nuevo giro a la muy querida idea del gato de Schrödinger y la detección de un planeta que orbita alrededor de la estrella más cercana al Sistema Solar.

Para detectar las ondas gravitacionales se requirió del trabajo en equipo de 80 instituciones en todo el mundo bajo la coordinación de los laboratorios Ligo.
Ligo tiene varios centros en todo el mundo que dispara láser a través de largos túneles a fin de detectar la deformación en la estructura del espacio-tiempo.

La primera señal se generó con la colisión de dos agujeros negros a más de 1.000 millones de años luz de la Tierra.

"Lo que se ha logrado con Ligo, particularmente en un espacio de tiempo relativamente corto, es verdaderamente increíble", señaló Hamish Johnston, editor de la revista Physics World

"La observación se pudo hacer con la primera evidencia directa de la existencia de agujeros negros, así que Ligo ya ha cambiado nuestra visión del Universo".

En cuanto a los otros 9, aquí los exponemos sin un orden en particular:

El gato de Schrödinger que está en dos lugares al mismo tiempo

La conocida paradoja presenta la idea de un gato en una caja que puede estar simultáneamente vivo y muerto.

El escenario fue diseñado para ilustrar algunos de los principios del extraño mundo de la física cuántica.

Es un ejemplo de la superposición cuánticas donde las partículas pueden estar en dos estados distintos al mismo tiempo.

Ahora, un equipo de científicos estadounidenses y franceses demostraron que el gato puede estar en dos lugares separados al mismo tiempo.

Al construir su gato a partir de fotones microondas coherentes, el estado del "gato electromagnético" pudo haber sido compartido por dos cajas separadas.

"Más allá de lo absurdo del sentido común en el mundo clásico, la capacidad de compartir estados cuánticos en diferentes lugares podría ser un poderoso recurso para el procesamiento de información cuántica", explicaron los expertos en la revista .

Enredos y súper veloces computadoras cuánticas

Un equipo internacional creó y midió un fenómeno llamado enredo cuántico entre dos tipos distintos de iones, un átomo cargado o molécula.

El descubrimiento podría ayudar a mostrar el camino hacia las computadoras cuánticas superrápidas.
Las computadoras cuánticas, basadas más en la mecánica cuántica que en la electrónica, tienen el potencial de ser más poderosas que las tradicionales.

A diferencia de las computadoras tradicionales -que se basan en el sistema binario (bits)- las cuánticas tienen qubits, que pueden ser tanto 0 como 1 al mismo tiempo, un estado conocido como superposición.

Y en un mundo en el que la rapidez con la que pueden analizarse datos para luego tomar decisiones hace la diferencia entre ganancias y pérdidas, la velocidad de las computadoras es clave.

El artículo completo en la web de la BBC

 

17 de mayo de 2013

¿Qué es un kilo, mega, giga, tera, peta, exa, zetta y yottabyte?

Un byte u octeto es una unidad de información compuesto por ocho bites, que pueden ser un 1 o un 0.

Dos bites pueden tener hasta cuatro valores -00, 01, 10 u 11-, mientras que tres bites ofrecen ocho y así hasta que se llega a ocho bites, con 256 combinaciones posibles.

Cada caracter en un documento es un byte. Ese octeto da suficientes valores para cubrir todas las letras en minúscula y mayúscula, todos los números, la puntuación y otros símbolos. 

Pero, ¿y los demás?



Medida Equivalente aproximadamente a... 
Kilobyte Media página escrita

1.000 bytes
Megabyte Una foto de una cámara de 10 megapixeles

1.000.000 bytes
Gigabyte Una película de dos horas

1.000.000.000 bytes
Terabyte Seis millones de libros

1.000.000.000.000 bytes
Petabyte Una pila de DVDs tan alta como un edificio de 55 pisos

1.000.000.000.000.000 bytes
Exabyte Lo que se estima es el contenido de información de todo el conocimiento humano

1.000.000.000.000.000.000 bytes
Zettabyte El consumo de data de EE.UU. en un día

1.000.000.000.000.000.000.000 bytes
Yottabyte Toda la memoria que se necesita para guardar cada palabra escrita en cualquier lenguaje en toda la historia, multiplicado por 20 millones

1.000.000.000.000.000.000.000.000 bytes

22 de febrero de 2013

Chris Anderson: la revolución de los bits, de los átomos y de lo DIY

Desde que descubrí a Chris Anderson, ex director de la revista Wired, no he dejado de leer todo lo que escribe. Empecé con su libro Gratis, en el que descubrí que tarde o temprano todas las cosas que están constuidas por bits acabarán siendo gratis, tanto lo queramos como no.

A continuación me hice con Economía Long Tail, cuya tesis es que todo lo que acabe convirtiéndose en bits se regirá por otro tipo de lógica económica que resulta antagónica con la economía de los átomos. A saber: que cuanto más se produce, más se gana. Lo cual diversificará el mercado y creará infinidad de micronichos.

Ahora estoy impaciente por hincarle el diente a su último libro Makers: The New Industrial Revolution, en el que aborda el tema de las impresoras 3D y de cómo éstas podrían revolucionar el mundo de los átomos. Ahora, de hecho, se ha convertido en todo un pope del DIY (Do It Yourself).

Leer a Anderson es una delicia por asombrosa claridad expositiva y su capacidad para relacionar conocimientos de diversas disciplinas científicas. Si nunca habéis leído lo que escribe, os recomiendo que le echéis un vistazo a la siguiente charla a propósito de la economía long tail.



Fuente:

Xakata Ciencia

22 de enero de 2013

La invención del bit: la partícula fundamental de la información

Quién diría que una idea tan simple supondría una revolución de implicaciones aún en constante desarrollo. Quién diría que un planteamiento tan maniqueo como sí o no, blanco o negro, verdad o mentira acabaría siendo el fundamento de la comunicación del futuro. Así es el átomo de la información. El bit.


En 1948, Bell Laboratories anunció la creación del bit, una unidad para medir la información. Su inventor tenía 32 años y se llamaba Claude Shannon, un tipo de biografía fascinante que algún día espero explicaros en profundidad. La idea de Shannon era contrauitiva y revolucionaria: según él, los mensajes no siempre tienen sentido, y que lo tengan o no son “aspectos semánticos de la comunicación… irrelevantes para el problema de ingeniería”.

Gracias a Shannon, pues, el bit (acrónimo que significa “dígito binario“) es la unidad más pequeña posible de información en la informática digital. En informática la menor unidad indivisible posible es un simple pulso eléctrico, que puede representar un 1 o un 0. Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos. Todos los datos que se almacenan en un ordenador está compuesta de números binarios. El origen del término “dígito binario” se atribuye a John Tukey, un científico que trabajaba en los Laboratorios Bell, y los usó por primera vez en 1947.


El bit es una partícula fundamental de una especie diversa: no sólo es diminuto, sino también abstracto: un dígito binario. Tendiendo puentes entre la física del siglo XX y la del siglo XXI, John Archibald Wheeler, el último colaborador que quedaba de Einstein y Bohr (falleció en 2008), dijo “It from Bit”, es decir, que de los bits, de la información, “sale cada “eso”, cada partícula, cada campo de fuerza” que pueda existir en el mundo.

A fin de cuentas, la información (y en consecuencia el conocimiento) sólo consiste en una selección entre varias alternativas posibles. Tal y como explicaba George Miller:
Un bit de información es la cantidad de información que necesitamos para tomar una decisión entre dos alternativas con el mismo grado de probabilidad. Si tenemos que decidir si un hombre mide menos de un ochenta o más de uno ochenta y si sabemos que las probabilidades son 50-50, necesitamos un bit de información (…) Dos bits de información nos permiten decidir entre cuatro alternativas con el mismo grado de probabilidad. Tres bits de información nos permiten decidir entre ocho alternativas con el mismo grado de probabilidad. (…) si hay 32 alternativas con el mismo grado de probabilidad, debemos tomar 5 decisiones binarias sucesivas, cada una de ellas de un bit, antes de saber qué alternativa es la correcta.
En otras palabras: cada vez que el número de alternativas se incrementa en un factor dos, se añade un bit de información. El número 255 en binario, por ejemplo, es 11111111.

En la película Tron, un bit está representado por una forma poliédrica de color blanco que es un compuesto de dodecaedro e icosaedro. Solo puede decir “sí” (Encendido) y “no” (apagado).

No debemos confundir bits con bytes. Si los bits son la menor unidad “física” de información, los bytes son la menor unidad “lógica” de información, equivalente a un carácter (letra o símbolo). Un bit no tiene un significado práctico mientras que un byte, sí, ya que se trata de un carácter, letra o símbolo. Un byte está formado por 8 bits o pulsos eléctricos. Por lo tanto, en informática se toma como unidad de medida de capacidad de almacenamiento de dispositivos como el disco duro o memoria, la cantidad de caracteres de texto que se pueden almacenar en los mismos. Así un disco duro con capacidad de almacenamiento de 500 gigabytes puede almacenar hasta 500.000.000.000 (500.000 millones) de caracteres o bytes.

Pero por qué un bit son ocho bytes. La decisión fue arbitraria, pero hay una serie de motivos que empujaron a la misma, tal y como exponen Yobioit:
* La razón principal es que a partir de la década de los años 1970s los 8-bits se convirtieron en el menor común denominador de la informática; donde los microprocesadores eran de 8-bits; esto significa que podían procesar 8 bits simultáneamente en un instante particular. Con el tiempo comenzaron a aparecer microprocesadores que podían procesar 16 bits simultáneamente, luego 32 bits, 64 bits y eventualmente 128; todos múltiplos de 8. También existieron microprocesadores de 18 y 36 bits, pero dejaron de fabricarse, popularizándose los múltiplos de 8.
* Los primeros microprocesadores comerciales de los años 1970s eran de 4-bits, o sea que podían procesar 4 bits simultáneamente, en un instante particular; pero hacia la segunda mitad de dicha década comenzaron a popularizarse los de 8-bits cuando empresas como IBM y Apple comenzaron a comercializar computadoras personales.
  • En los años 1970s las placas de circuitos y periféricos eran aún caros; por lo tanto se siguió utilzando tecnología de 8-bits; en la que se podían transportar de un dispositivo a otro (por ejemplo del microprocesador a la memoria o de la memoria a la placa de video) 8 bits simultáneamente. Incluso cuando se desarrollaron los primeros microprocesadores comerciales de 16 bits (que podían procesar 16 bits simultáneamente), cuando dichos bits o pulsos eléctricos viajaban por las líneas de datos hacia la memoria lo hacían de a 8 simultáneamente; para reducir costos de material de circuitería.
* En los años 1960s el juego de caracteres ASCII de 7-bits (128 caracteres) era un nuevo estándar; pero para cuando fue internacionalmente aceptado ya habían muchas variantes. En los años 1960s IBM introdujo el juego de caracteres de 8-bits EBCDIC. Hacia finales de los años 1970s, se pensaba que UNIX iba a convertirse en el sistema operativo dominante; el lenguaje de programación de UNIX, para desarrollar las distintas aplicaciones para dicho sistema operativo, era C, el cual requería un juego de caracteres de 8-bits. Sin embargo el sistema operativo que terminó siendo más popular fue el PCDOS o MS-DOS, el cual también utilizaba un juego de caracteres de 8-bits, una versión extendida de 256 caracteres del estándar ASCII. Luego con la llegada de Windows, que utilizaba la misma estructura de DOS, se siguió utilizando el juego de caracteres y por ende el byte de 8 bits.
* En telecomunicaciones, con el desarrollo de la telefonía digital a principios de la década de los años 1960s, se estandarizó el sistema de 8-bits, en el que los datos que se transmitían eran de 8-bits o pulsos eléctricos. Este sistema fue, décadas después, adoptado y desarrollado por las modernas redes de comunicación incluyendo Internet.
Más información | Yobioit


Tomado de:

Xakata Ciencia

2 de agosto de 2012

Las mejores bandas sonoras de la historia del videojuego


Tetris

La música en los videojuegos ha evolucionado en estos 40 años, pasando de temas repetidos machaconamente a partituras tan complejas como una ópera de Wagner. De las composiciones monofónicas puestas en bucles y con apenas una variación de dos o tres notas de los chips de sonido, hasta los primeros tonos sampleados; la revolución con el formato MIDI; la música pregrabada en CD y reproducida mediante streaming y las bandas sonoras personalizadas con nuestro propio repertorio de gustos musicales.

La biblia sonora de este sector recoge con letras de oro nombres como Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Akira Yamaoka (Silent Hill); Michiru Yamane (Castlevania); Michael Giacchino, músico de cine para Pixar y series como Lost; Martin Galway, pionero compositor con los chips de sonido para las consolas Commodore 64; Michael Land (Monkey Island) o el español Oscar Araujo y su arrebatadora sinfonía coral para el también español Castlevania: Lords of Shadow. La redacción de Meristation ha elegido las mejores bandas sonoras de los videojuegos, y aquí se resumen algunos de ellas, aunque se admiten sugerencias de los lectores (con enlace a la banda sonora y al juego):

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)Jeremy Soule, experto en lides de espada y brujería concibió y escribió un tema realmente épico, que pone los pelos de punta en cuanto a sentido sinfónico orquestal y tamaño, recordando directamente a maravillas de apabullante sonoridad como ese Conan el Bárbaro de Basil Poledouris. Concebido como un coro de bárbaros, Soule grabó en tres tandas a un coro de 30 hombres, brindando la sensación en la mezcla de ser casi un centenar las voces que entonan el canto de Dovahkiin (Dragonborn) en el lenguaje de los dragones. Una pieza de in crescendos, diminuendos y estallidos corales constantes.

Tomb Raider (1996)La quinta generación de consolas comenzaba a establecerse. Y una de las revoluciones que los soportes CD trajeron consigo fue un aumento en la calidad de las composiciones sonoras. En 1996, salió Tomb Raider, con su protagonista Lara Croft. El hecho de que las piezas de Nathan McCree y Martin Iveson sonasen en ocasiones, para reseñar la escena, y no continuamente, infundió magia. Un solo de oboe da comienzo a un tema al que pronto se le unen elementos de cuerda y coros masculinos, subiendo en intensidad, aunque siempre manteniendo un vibrato cuasi uniforme, sin subir demasiado, lo que lo hacía huir del típico tema de aventuras. La maestría de la música de Tomb Raider no está en sonar más alta que los disparos, sino en reforzar lo que vemos en pantalla.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)La versión escuchada en la introducción  de su secuela Sons of Liberty es la que ha arraigado con más fuerza. Harry Gregson-Williams tocó y re-orquestó los arpegios ascendentes y descendentes que conforman su base, mezclando las notas con sonoridades digitales y orquestales de cuerdas junto a samplers electrónicos de sintetizador y coros, modificando el tempo constantemente, acelerándolo, desacelerándolo y volviéndolo a acelerar para el gran final.

Mirror's Edge (2008)En no pocas ocasiones una canción, un tema compuesto en exclusiva para un juego ha acabado trascendiendo de su dimensión virtual escapando a los iPods y MP4 de gente que no suele jugar a videojuegos. Algo parecido sucedió en 2008 cuando Lisa Moskovsky entonó Still Alive, tema central de la banda sonora de Mirror's Edge.

God of War (2005)A pesar de que son nada menos que siete los compositores del primer juego de la saga God of War, la épica lucha del guerrero espartano, hemos escogido una parte de la aportación de Gerard Marino, que musicó instantes como el recordado de la primera vez que teníamos el control del furioso y torturado espartano, combatiendo contra demonios en un mar azotado por furiosas tormentas. La Música de los Dioses del Olimpo.

Sonic 1 y 2 (1991 y 1992)El salto de 8 a 16 Bit permitió a Masato Nakamura, compositor de los dos primeros Sonic, el erizo, a crear una sonoridad menos simplificada, un auténtico reto ya que para el primer Sonic apenas contaba con "cuatro sonidos con los que trabajar al mismo tiempo", grabando la melodía en un casete que luego enviaba a SEGA, cuyos ingenieros la adaptaban y le enviaban un chip de sonido con la música. En Sonic 2 todo cambió.

Dante's Inferno (2010)Siguiendo el estilo del maestro Jerry Goldsmith en La Profecía, los coros de corte gregoriano de Garry Schyman nos invitan a descender con Dante al pandemonium jugable de EA. Violines y cuerdas, unidos por un coro en vibrato a dos niveles, uno de voces femeninas que mantenían una nota y otro de voces mezcladas susurrantes comenzaban la banda sonora con Dies Irae. Pero era en el corte segundo, Donasdogama Micma, cuando el Inframundo y sus habitantes nos cogían del cuello en un corte que de continuos estallidos e in crescendos corales que subían y bajaban de registro, pasando del más alto a uno bajísimo, y después subiendo de nuevo.

The Legend of Zelda (1986)Koji Kondo, el compositor por excelencia junto a Nobuo Uematsu y autor de una banda sonora que solo necesita de su título para ser descrita: The Legend of Zelda. Formando equipo junto al visionario Shigeru Miyamoto, Kondo concibió uno de los temas no solo más reconocibles de la historia de los videojuegos, sino una obra maestra evocadora del más puro concepto de la fantasía, reinos mágicos, princesas y bestias. Acompañamos el Overworld Theme con otro tema que desborda sentimiento, Zelda's lullaby, una canción de cuna que define el personaje de la princesa Zelda y su estado anímico.

Primal (2003)El juego no triunfó, pero su banda sonora es una de las mejores que jamás se ha compuesto. Paul Arnold y Andrew Barnabas consiguieron luz verde para que Sony Europa les permitiese contratar la orquesta sinfónica de Praga. El resultado fue un auténtico tour de force orquestal en el que la variedad temática se apodera de cada mundo que visitamos: cortes densos, de sonoridades en ocasiones tribales para un reino de bestias poderosas; delicados coros femeninos, arpas y xilófonos para un mundo de agua; violines, fagots y oboes para una Corte de monarcas crueles y déspotas libertinos que bebe y mucho de la Ilustración y el Renacimiento. Son 60 minutos de orquesta pura, con especial énfasis en los temas de los Final Bosses. Fue el primer CD con música de videojuegos que Sony puso a la venta en Europa.

Mass Effect (2007)Jack Wall y Sam Hulick, con la ayuda de varios compositores más, aceptaron el reto de musicar una odisea digna de ser firmada por cualquiera de los grandes literatos de la ciencia ficción. La partitura posee un uso cinematográfico muy cuidado, que ya sorprende desde ese tema inicial construido a base de samplers digitales, con ecos del Blade Runner de Vangelis o el Dune de Toto y Brian Eno. En Citadel da protagonismo al coro digital de voces mientras nuestros ojos no dan a basto a ver el lugar. Uno de los instantes por excelencia en esta generación de videojuegos.

Civilization IV (2009)La preciosista Baba Yetu de Christopher Tin para la introducción del juego de estrategia Civilization IV no solamente se convirtió en un tema popular, sino que además fue la primera canción de un videojuego nominada a los premios Grammy. Cantada por el coro Soweto de Gospel, Baba Yetu comienza con suavidad, y una voz masculina entonando la primera estrofa, pronto seguida por un coro de voces mixtas que hacen surgir la magia de una pieza tan bella que supone un absoluto canto a la vida. En 2011, Christopher Tin subió al escenario a coger el Grammy a la "Mejor ejecución instrumental acompaña de vocalistas".

Street Fighter II (1991)Ponerte ante el mueble de Street Fighter II (tras la cola de perdedores que se iban con la cabeza gacha y con 5, 10 ó 20 duros menos en los bolsillos) era llenarte de ansias de salir a combatir. Algo que la partitura de una de las damas del sector Yoko Shimomura (Final Fight, Parasite Eve) tuvo buena culpa con un tema inicial rockero y adrenalítico que en apenas 26 segundos desplegaba todo su poder de captación en base a una percusión electrónica para llevar el ritmo de fondo y un leit motiv principal deudor de su época. Cada personaje tiene su propio tema musical, pero elegimos el de Ryu.

Final Fantasy (1987)Nobuo Uematsu y su Final Fantasy crearon a lo largo de todos sus trabajos una entidad sonora que ha hecho mucho por el reconocimiento de la música de videojuegos fuera de las fronteras japonesas, al igual que Zelda, Dragon Ques, Mario o Sonic. El mítico tema Preludio, jamás ha sonado tan bello como en la soberbia orquestación que Nobuo realizó para el mágico Final Fantasy IX. En el tema Aerith, de Final Fantasy VII, Uematsu demuestra que un solo instrumento puede evocar más sentimiento que una orquesta entera.

GTA San Andreas / IV (2004 y 2008)Si ha habido una saga que ha apostado siempre por la calidad sonora, esa es Grand Theft Auto. La maestria musical de GTA se despliega cuando nos montamos en un vehículo, y nos dan la opción de escuchar emisoras de música dance, rock, country, clásica, oldies, e incluso anuncios y debates radiofónicos, lo que provoca que cada banda sonora que se comercializa de una entrega GTA sea siempre de varios discos. Hemos escogido un tema de Eric Prydz de estilo House progresivo que pegó y fuerte en 2008, con el que Rockstar montó un trailer de esta expansión. Pero para instantes recordados, el trailer del anterior GTA San Andreas, que con el himno Welcome to the Jungle de Guns 'n Roses acertó de lleno.

Street of Rage (1991)Elegir un solo tema del maestro Yuzo Koshiro es realmente complicado cuando se echa un vistazo a la interminable lista de temas compuestos por él. Su abanico es tan amplio que lo mismo compone una banda sonora con influencias Dance y Techno mezclada con música tradicional japonesa (Shinobi) o hace una banda sonora de influencia clásica, orquestal y de impresionante calidad como hizo con ActRaiser. Pero la elección recae en Street of Rage.

Super Mario Bros (1985)Da igual que el tema principal de Mario suene en el ahora muy modesto chip de la 8 bits, o retumbe a través de los instrumentos de una orquesta, las sensaciones son parecidas para toda una generación. El tema principal de Mario será por siempre un himno al videojuego, obra de Koji Kondo.

Castlevania (1987)A pesar de lo mucho que hay donde elegir, no hay duda de que Bloody Tears es una elección representativa del compositor Kenichi Matsubara, siendo como es el tema franquicia de la saga. Curiosamente no nació con ella sino que lo haría un tiempo más tarde, con la tercera entrega de la serie: Castlevania II: Simon’s Quest. Bloody Tears, con sus variaciones de ritmo, su tono gótico y ese arranque que consigue acelerar las pulsaciones, se convirtió en una estrella con luz propia dentro del juegos de NES, convirtiéndose para siempre en el himno de la saga de cazavampiros.

Tetris (1989)En el siglo XIX sonaba la canción Korobeiniki en los pueblos rusos, creada a partir de un poema der Nikolay Nekrasov, una triste historia de amor truncado. Más de un siglo después, el compositor japonés Hirokazu Tanaka incorporó esa melodía en la versión de Tetris de Game Boy, con tal éxito que ha quedado como “la canción de tetris”.

Chrono Cross (1999)Cuando Hardcore Gaming 101, una de las páginas de referencia en historia de los videojuegos, organizó sus votaciones para elegir el mejor tema del videojuego, el propio Yasunori Mitsuda ya imaginaba que la banda sonora de Chrono Cross estaría muy alto, como finalmente sucedió (fue el más votado). Mistuda es uno de los grandes genios de la composición musical en el videojuego y Chrono Cross es uno de sus mejores trabajos.

Shadow of the Colossus (2005)La odisea de un personaje llamado Wanda (vagabundo) que debe matar a una raza milenaria de colosales criaturas para devolver a la vida a su amada, necesitaba de una música a la altura de la propuesta. Y Kow Otani se la dio con un sonido eminentemente orquestal. En el plano de la más pura fanfarria destacamos uno de sus cortes de batalla. Y en el plano de la emoción más absoluta tenemos el tema final, llamado acertadamente Aquellos que se quedan, que reutiliza el tema de la introducción y lo alarga para embargarnos con un final muy triste y muy hermoso.

Silent Hill (1999)El terror psicológico, hasta entonces apenas mostrado en los videojuegos, estalló con Silent Hill, que narraba la historia de un padre que buscaba a su hija perdida en un pueblo de montaña rodeado por una bruma eterna. La genialidad de Akira Yamaoka dio a luz una partitura donde el piano más triste y sencillo se mezclaba con las guitarras eléctricas más ruidosas. En el corte Blood Tears, Yamaoka nos regaló una rendición del tema tocada con una guitarra acústica.

Pac-Man (1980)
Monofónico. Puesto en bucle hasta el infinito y con apenas cuatro-cinco notas que se repetían hasta la saciedad. Así era el tema del arcade Pac-Man, videojuego que abrazó el éxito para entrar en la cultura popular, siendo ahora honrado como se merece formando parte de una exclusiva exhibición permanente en el museo Smithsonian (junto a Pong y Dragon's Lair). Compuesto por Toshio Kai, es una demostración del uso de un chip para modificar impulsos eléctricos de un código de computación a ondas de sonido analógico para ser emitidas por un altavoz.


Fuente:

El País Tecnología

19 de abril de 2010

¿A cuánto llega la capacidad de memoria del certebro humano?

Lunes, 19 de abril de 2010

¿A cuánto llega la capacidad de memoria del certebro humano?

¿Cuál es la capacidad de memoria del cerebro humano? ¿Existe un límite físico a la cantidad de información que puede almacenar?
- J. Hawes, Huntington Beach, California


Responde Paul Reber, profesor de psicología de la Universidad Northwestern.

"¿Puede excusarme, señor Osborne? Mi cerebro está lleno", le pedía un estudiante a su maestro, en una clásica tira cómica de Gary Larson. La impasible respuesta a esta pregunta sería: "Pues no, casi seguro que tu cerebro no está lleno". Aunque debe haber algún límite físico relativo a cuánta memoria puede almacenar, aún así, es extremadamente grande. No debe preocuparse por quedarse sin espacio a lo largo de su vida.

El cerebro humano está formado por unas mil millones de neuronas. Cada neurona crea unas 1.000 conexiones con otras neuronas, lo que asciende a más de un billón de conexiones. Si cada neurona sólo puede almacenar un solo recuerdo, la falta de espacio sería un problema. Andaríamos sólo con unos cuantos gigabytes de espacio de almacenamiento, similar al espacio de un iPod o de una unidad flash USB. Sin embargo, las neuronas se combinan de modo que cada una contribuye con muchos recuerdos a la vez, aumentando de manera exponencial la capacidad de almacenamiento del cerebro a algo más cercano a 2,5 petabytes (1 Pb= 1 millón de gigabytes). Por comparación, si su cerebro funcionara como un grabador de vídeo digital de un televisor, los 2,5 petabytes serían suficientes para almacenar tres millones de horas de programas de televisión. Vamos, que tendrías que dejar el televisor funcionando continuamente durante más de 300 años para agotar todo lo almacenado.

La capacidad de almacenamiento del cerebro para memorizar es difícil de calcular de manera exacta. En primer lugar, no sabemos cómo medir el tamaño de una memoria. En segundo lugar, ciertos recuerdos participan de más detalles y, por tanto ocupan más espacio, y otros recuerdos se olvidan, así que liberan espacio. Además, también hay alguna información que simplemente no vale la pena recordar.

Esto es una buena noticia, porque nuestro cerebro se mantiene al día a medida que buscamos nuevas experiencias en nuestra vida. Si la vida humana se amplía de manera significativa ¿podríamos llenar nuestros cerebros? Tampoco estoy seguro. Pregúntame de nuevo dentro 100 años.

Fuente:

Bit Navegante

24 de mayo de 2007

En 2007 la información superará la capacidad de almacenamiento.

Los datos digitalizados son ya tres millones de veces superiores a los de todos los libros.

En 2007, la cantidad de información creada sobrepasará, por vez primera, la capacidad de almacenamiento disponible, advierte un informe de IDC y EMC. El informe señala que en 2006, la cantidad de información digital fue 3 millones de veces mayor que la de todos los libros escritos y que en 2010 casi el 70% del universo digital será creado por individuos (empresas, agencias, Gobiernos, asociaciones, etc.), alcanzando los 988 exabytes anuales. El paso a las cámaras digitales, la llegada de la voz digital, y la televisión digital, están en la génesis de este vértigo de datos, para los que el estudio propone posibles soluciones para que tanta información no bloquee las infraestructuras y sea controlable. Por Yaiza Martínez.

Almacenamiento de información. ANL.

Un estudio realizado por IDC (principal proveedor global de inteligencia de mercado, servicios de asesoría y eventos para los mercados de las TI y las TIC) y EMC, líder mundial en productos, servicios y soluciones para el almacenamiento y la gestión de la información, ha revelado que las empresas tienen mayor necesidad que nunca de encontrar una solución para el almacenamiento de datos.

El informe, titulado “The Expanding Digital Universe”, explica cómo, cada vez más, se crean sin parar bits (unidad de información mínima empleada en informática) que contienen toda esa información y datos que se guardan al mandar e-mails, hacer fotos digitales, bajar música de Internet, etc.

Las cifras son vertiginosas: por YouTube circulan a diario 100 millones de vídeos. Los expertos aseguran que más de mil millones de canciones cada día se comparten por Internet en formato MP3. A todo ello se añade que la difusión de la televisión será completamente digital a finales de esta década en la mayor parte de los países (lo que generará más bits).

Revelando secretos

Pero lo que hasta ahora ha sido secreto es cómo se acumulan estos bits, a qué velocidad se multiplican y qué implica su proliferación imparable. El presente informe lo explica y aporta datos al respecto.

Por ejemplo, señala que en 2006, la cantidad de información digital creada, capturada y replicada fue de 1,288 x 1018 bits, esto es 161 exabytes o 161 billones de gigabytes: nada menos que tres millones de veces la información que contienen todos los libros escritos hasta la fecha. Y no sólo eso: entre 2006 y 2010, esta ingente cantidad de información irá aumentando cada año, hasta alcanzar los 988 exabytes anuales.

Tres conversiones analógico-digitales están potenciando este crecimiento: el paso a las cámaras digitales (con más de mil millones de dispositivos en el mundo que replican sus imágenes en Internet, redes privadas, ordenadores personales, etc.); la llegada de la voz digital, y la televisión digital en lugar de analógica.

IDC prevé que, en 2010, casi el 70% del universo digital será creado por individuos (empresas, agencias, Gobiernos, asociaciones, etc.), pero que serán las organizaciones especializadas las responsables de la seguridad, la privacidad y la fiabilidad del 85% de ese nuevo universo, una responsabilidad por tanto en meteórico ascenso, que las llevará a desarrollar infraestructuras computacionales de centralización de la información.

Otras características

Por otro lado, aumentará cada vez más el spam o correo basura. La seguridad de la información y la protección de la privacidad se convertirán en una preocupación constante, que requerirá una respuesta acorde y el desarrollo de soluciones a medida; y el crecimiento del universo digital será desigual (las economías emergentes, que ahora ocupan el 10% de este universo, alcanzarán el 30% o el 40%, más rápidamente por tanto que las economías más establecidas).

En definitiva, un crecimiento desmesurado que, según el IDC, encontrará un obstáculo este mismo año: en 2007 la cantidad de información creada sobrepasará, por vez primera, la capacidad de almacenamiento disponible.

Y es que el incredible crecimiento del universo digital supone una explosión de información en una escala sin precedentes. El crecimiento imparable del número de bits del universo digital significa que organizaciones de todo el mundo, grandes y pequeñas, deben utilizar técnicas más sofisticadas que nunca para la gestión, la seguridad, la búsqueda y el almacenamiento de la información que manejan.

Soluciones a medida

Actualmente, dice el informe, el almacenamiento de datos de las empresas ha registrado un crecimiento del 60% en las últimas décadas. Los soportes de almacenamiento se multiplican, sobre todo, por medio de dispositivos informáticos móviles: discos duros externos, CDs, memorias USB, etc.

Pero estas tareas de almacenamiento van aumentando de complejidad progresivamente porque muchos de estos datos digitales no pueden estructurarse con tanta facilidad y no pueden tratarse automáticamente con sistemas de búsqueda o de clasificación, como cartas, e-mails, libros, artículos, imágenes, currículos, etc. , ya que contienen información difícilmente clasificable.

Por tanto, el informe recomienda algunos pasos para responder a la necesidad de organización informativa, como crear más servicios orientados a dicha organización que incluyan la gestión, el almacenamiento y la seguridad; el desarrollo de políticas para la protección de la información, el acceso a los datos, etc; así como desarrollar tecnologías más avanzadas para la captura de información y búsqueda, para la clasificación y el etiquetado de datos.


martes 22 Mayo 2007
Yaiza Martínez

Fuente:

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