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22 de enero de 2019

Una máquina se enseña a sí misma a ganar en todo

DeepMind desarrolla una inteligencia artificial invencible en los tres juegos de tablero más complejos gracias a un algoritmo que compite sin instrucciones.


El objetivo está lejos: conseguir una sola máquina capaz de enfrentarse a cualquier reto o tarea sin ayuda. Hasta ahora, los grandes logros de la inteligencia artificial se generan con máquinas dedicadas específicamente a una tarea, entrenadas para ello en una condiciones muy concretas, incapaces de adaptarse a un cambio sustancial. Pero los pasitos que se van dando hacia ese objetivo son firmes. El último progreso lo firma DeepMind, que ha conseguido que un mismo programa se convierta en invencible en ajedrez, shogi (una versión japonesa del juego) y go, los tres juegos de tablero más exigentes para el intelecto. Pero el mundo real es mucho más complejo e imprevisible.

El logro de DeepMind, la división de inteligencia artificial de Google, promete generar importantes avances. Este programa, llamado AlphaZero, ha aprendido solo a jugar sobre estos difíciles tableros, como explican sus desarrolladores en la revista Science. De cero (de ahí su nombre), sin ayuda ni ejemplos de jugadores reales. En otras ocasiones, el ordenador aprendía porque lo alimentaban con todo el conocimiento humano, millones de jugadas y ejemplos reales, y a partir de ahí el cerebro de silicio elegía las mejores estrategias. Deep Blue venció así a Kaspárov. Y AlphaGo venció así a Lee Sedol. Pero AlphaZero aprende de sí mismo y en apenas un puñado de horas; tan solo le explican las reglas del juego y a partir de ahí ha sido capaz de convertirse en el mejor jugador de todos los tiempos en estas tres disciplinas. Los programas que mejor juegan al ajedrez, al shogi y al go —sin rival entre los humanos y diseñados durante años específicamente para esta tarea— apenas son capaces de arañar una victoria entre miles de derrotas.

Es más, esta inteligencia artificial es capaz de vencer con una mano atada a la espalda. Al enfrentarse ordenadores contra ordenadores, se otorgaban unos tiempos a cada aparato para pensar su movimiento. La inteligencia de AlphaZero era tan superior que ganaba incluso cuando se le concedía tan solo una décima parte del tiempo que a sus rivales para procesar la información y mover. Y no es una cuestión de potencia computacional, es porque se le ha otorgado una forma de razonar más profunda y selectiva. En ajedrez, valora únicamente 60.000 posibilidades por segundo frente a los 60 millones de opciones que baraja su rival, Stockfish, el más potente jugador de ajedrez hasta ahora. El algoritmo busca solo entre los movimientos más prometedores.

Pero AlphaZero no solo vence, revoluciona el juego. Como la máquina aprende sola, sin modelos ni ejemplos, empieza con decisiones aleatorias y al cabo de un tiempo empieza a descubrir las jugadas y planteamientos que llevan usando siglos los humanos. Pero enseguida encuentra mejores enfoques, completamente nuevos, creando un estilo de juego propio y poco ortodoxo. "Está libre de las limitaciones del modo en que los humanos piensan sobre el juego", explica Demis Hassabis, jefe de DeepMind, por lo que ha incorporado al tablero estrategias desconocidas que ya están fascinando a los expertos. En ajedrez, se habla de cómo sus piezas se arremolinan en torno al rey del oponente con fuerza, dinamismo y determinación. Desprecia el valor material de las piezas y prefiere hacer sacrificios impensables desde el principio de la partida porque al final merecerá la pena. En el shogi, realiza movimientos que van en contra de todos los manuales, como mover al rey al centro del tablero, porque supone ponerlo en peligro, pero para AlphaZero se convierte en una forma de mantener el control del campo de batalla. Cuando se hizo lo mismo en el milenario go, la máquina llegó a la conclusión de que el conocimiento humano era un lastre.

Lea el artículo completo en: El País (España)


26 de noviembre de 2018

Peruana Deysi Cori es tetracampeona continental de ajedrez

La ajedrecista peruana de 25 años Deysi Cori se coronó este sábado en el certamen realizado en Colombia.

La peruana Deysi Cori se proclamó este sábado 24 de noviembre de 2018 campeona por cuarta vez del Continental de Ajedrez de las Américas, que se llevó a cabo en el municipio colombiano de Envigado con la participación de 32 jugadoras de nueve países.

La ajedrecista de 25 años se adjudicó el título de la undécima edición con el empate que consiguió ante la paraguaya Jennifer Pérez (2203) en su última partida de torneo, resultado que le permitió finalizar su actuación con siete puntos e invicta.

"Fue un torneo interesante y bastante parejo. Comencé un poco floja. Empaté las dos primeras partidas y luego fui ganando", detalló a Efe la peruana, quien se quedó con el cupo a la Copa del Mundo 2019 y el título directo de Gran Maestra (WGM).

La paraguaya Pérez, de origen cubano, fue la subcampeona continental con 6,5 puntos, los mismos que la argentina Florencia Fernández (2198), quien se quedó con el tercer lugar.

Cori, campeona mundial sub'16 en 2009 y sub'20 en 2011, logró en las nueve series acumular cinco triunfos y cuatro empates para confirmar así su cuarto título consecutivo.

"Me siento contenta pero espero estar más preparada para el próximo continental", dijo la ajedrecista, quien también se impuso en las ediciones de Manzanillo (México) y en Lima (Perú) en 2016, y en Villa Martelli (Argentina) en 2017.

Para la tetracampeona, que inició como primera preclasificada con 2.303 puntos Elo, su participación en el certamen de Envigado no fue completamente satisfactoria porque considera que sus resultados "no fueron tan buenos".

"Me siento un poco agotada porque he jugado muchos torneos este año", confesó Cori, y subrayó que era "importante" estar en este certamen al ser clasificatorio al Mundial.

El Continental, que se inició el 17 de noviembre en la Casa Linares, tuvo como "grata sorpresa" a la ecuatoriana Anahí Ortiz, de 17 años, que pese a terminar octava fue protagonista un vibrante partida ante Cori en la octava serie y se ganó un lugar en la mesa principal.

La cubana Lisandra Llaudy (2302) lideró en dos oportunidades el torneo, pero dio ventajas en sus últimas salidas y finalizó sexta con 5,5.

"Fue un campeonato muy cerrado. El nivel mostrado fue magnífico", dijo a Efe el árbitro internacional José Martínez, representante de la Confederación de Ajedrez para América (CCA).

Destacó además que a dos rondas de terminar el certamen, Cori tuvo a tres jugadoras a medio punto de distancia y se presentaron partidas de "más de seis horas".

Por otra parte, Martínez precisó que la sede y la fecha del Mundial del próximo año todavía no están definidas porque "está cambiando el formato" y posiblemente se juegue con un sistema "semejante al utilizando en el certamen masculino". 

Tomado de: El Comercio (Perú)

29 de octubre de 2018

Niña cusqueña se corona como campeona nacional de ajedrez

Claudia Micaela Acuña, nacida en el seno de una familia en Cusco, se alzó con el primer lugar en el Tercer Campeonato Nacional de Ajedrez disputado en Lima, en la categoría Sub 09.


Claudia Micaela Acuña Aragón, con sus apenas nueve años de edad, no se cansa de otorgar grandes triunfos al deporte cusqueño. Esta vez consiguió el  primer lugar del Tercer Campeonato Nacional de Ajedrez disputado en Lima, en la categoría Sub 09.

De entre 470 ajedrecistas de todas las regiones del país, sobresalió  la pequeña figura y gran mente de Claudia Micaela que representó a la región de Cusco con el Club Jaque Matheus.

Ahora la campeona del deporte ciencia  se prepara para representar al Perú  en el Campeonato Panamericano Escolar de Ajedrez de Venezuela y en el Sudamericano que se realizará en la ciudad de Lima en diciembre próximo.

Ya el año pasado, la pequeña deportista se coronó campeona sudamericana en el torneo de ajedrez realizado en Paraguay.

Cusco estuvo bien representado. En el evento nacional también participaron Piero André Cabrera Quispe (categoría sub 11), Luis Gabriel Tayro Chihuantito (sub 11), Nadia Alessandra Araujo Calvo (sub 13) y Aldana Mejía Covarrubias (sub 15); quienes  representaron de gran forma a la Ciudad Imperial.

Fuente: La República


13 de agosto de 2018

¿En qué consiste el Kriegspiel al que jugaba Steve Jobs?


Es una variante del ajedrez en la que cada jugador solo sabe qué movimientos hace él, pero no los que realiza el contrario. Por eso hay tres tableros y un árbitro, que vigila que los movimientos sean legales. Además, da ligeras pistas en voz alta de lo que hace cada uno, sobre todo si alguno pone en jaque a los reyes del otro, o si come alguna ficha; y añade si ha sido hacia delante, en diagonal... y en qué cuadrante ha sido (A1, por ejemplo). Los jugadores pueden hacer ciertas preguntas predeterminadas al árbitro para orientarse.

Kriegspiel Gameplay from mushon on Vimeo.

Al parecer el ajedrez tradicioinal le quedaba chico a Steve Jobs. El Kriegspiel es una de las muchas variantes que existen del juego de ajedrez. Otra variante es la que jugaba Spock, de Star Trek, una variante 3D verdaderamente alucinante:


Si quieres conocer las reglas no oficiales de este ajedrez 3D ingresa AQUÍ.


Hasta la próxima amigos:

Prof. Leonardo Sánchez Coello
leonardo.sanchez.coello@gmail.com

5 de diciembre de 2017

¿Qué es el "aprendizaje profundo" de la inteligencia artificial?


Cuando la supercomputadora Deep Blue de IBM venció al campeón de ajedrez Gary Kasparov en 1997, muchos se sorprendieron ante el poder de estas máquinas.

Dos décadas después, la inteligencia artificial está presente en la banca, la medicina y en programas populares como los predictores de palabras de los celulares.

En 2016, AlphaGo, un programa informático de la filial de Google Deep Mind, ganó un duelo con el campeón del mundo de un juego denominado Go.
 
Y este año el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT) anunció que su algoritmo DeepMoji, que puede analizar emojis para detectar el sarcasmo en Twitter.

Deep significa "profundo" en inglés. Y el "aprendizaje profundo" es lo le que permite a las computadoras resolver este tipo de problemas.

Pero, ¿qué es? ¿Y cómo está afectando la vida de personas en todo el mundo?
BBC Mundo habló sobre el tema con dos expertos, Augusto Vega y José Dorronsoro.
 
El artículo completo en:
 
 

18 de enero de 2017

Ritmomaquia: el juego para aprender matemáticas que tiene 1.000 años

Compitió en popularidad en su día con el ajedrez.




Dicen que hemos mejorado en matemáticas, pero disfrutar con ellas sigue estando para muchos pendiente. La ritmomaquia es un juego que estimuló la mente de los estudiantes de matemáticas de hace casi mil años y del que se publican artículos de vez en cuando. Era muy complejo y había varias formas de ganar.

El juego, cuyo nombre significa “batalla de números”, es para dos contendientes y se disputa sobre un tablero parecido al de ajedrez, pero más largo: de 10 o 16 casillas. Cada jugador tiene 24 fichas que tienen un número grabado sobre ellas, con formas de cuadrados, círculos, triángulos, y una pirámide -la principal- que en varias versiones se construía amontonando cuadrados, círculos y triángulos.

Como en el ajedrez, las hay blancas y negras. El origen del juego no está nada claro y hay quien se lo atribuía al propio Pitágoras. Otros, al muy influyente -y mediocre matemático- Boecio. Sea como sea, está muy inspirado por las teorías de estos, sobre la perfección del número y las armonías de las proporciones numéricas.

El problema principal de este juego es que no se estandarizó, no había reglas fijas y hoy en día hay numerosas variantes. Aunque su gran popularidad a partir del siglo XI llevó a que se escribieran varios tratados sobre el “juego de los filósofos” que era otro de los nombres que recibía. En casi todas destacan tres maneras de ganar a tu rival. Hay que conseguir al menos una pieza suya que, junto con las tuyas, forme una progresión, de alguno de los tres tipos que hay: aritmética (los números forman una escalera en la que para subir un escalón hay que sumar una cantidad fija ejemplo 1, 3, 5, 7...), geométrica (el paso de un escalón al siguiente es multiplicando por una cantidad fija, ejemplo 2, 4, 8, 16...) o armónica (los números invertidos -puestos como denominador de una fracción de numerador 1- forman una progresión aritmética, por ejemplo 12, 6, 4, 3…).
Una de las principales características de este juego es que no es simétrico, como sí ocurre con el ajedrez: aquí las fichas de cada jugador tenían valores distintos. Esto permite estrategias diversas. Las piezas blancas se nombran a veces como “las pares”, ya que contenían la progresión 2, 4, 6, 8 y sus cuadrados respectivos, también pares: 4, 16, 36 y 64 como círculos. Los números de los cuadrados y triángulos blancos se obtienen realizando diversas sumas de números y de cuadrados de números.

El artículo completo en Verne

8 de febrero de 2015

Esta es la asombrosa eficiencia energética del cerebro



Nuestro cerebro, a pesar de toda la información que procesa, apenas consume energía. Tal y como explica ampliamente el neurocientífico Read Montague en su libro Your Brain Is (Almost) Perfect, no hay punto de comparación si observamos el consumo de energía de Gary Kaspárov y Deep Blue(una supercomputadora desarrollada por IBM) cuando se disputan una partida de ajedrez.
Según Montague, el cerebro del jugador humano estaría gastando del orden de quince o veinte vatios de energía, mientras que Deep Blue estaría gastando del orden de miles de vatios. De igual forma, si bien Deep Blue necesitaba una gran cantidad de ventiladores para combatir el calor que generaba al realizar tantos miles de cálculos (era capaz de calcular 200 millones de posiciones por segundo, dos veces más rápido que la versión de 1996), el cerebro de Kaspárov jugo la partida a temperatura normal.
En parte, el secreto de la eficiencia energética del cerebro de Kaspárov reside en el hecho de que ha pasado toda su vida incorporando las estrategias del juego hasta transformarlas en algoritmos mecánicos y económicos. Casi como nosotros cuando nos cepillamos los dientes o conducimos el coche a casa pensando en otras cosas.
A medida que la estrategia cognitiva de Kaspárov mejoraba, ya no debía recorrer de forma consciente los pasos de apertura de una partida: le bastaba con percibir el tablero de manera rápida, eficiente y con menos interferencia de la conciencia. Y así apenas tenía un consumo energético de una bombilla de quince vatios, tal y como explica Dick Swaab en su libro Somos nuestro cerebro:
Esto significa que el gasto total de energía del cerebro de una persona a lo largo de una vida de unos ochenta años no supondría más que 1.200 euros, según los precios vigentes, como ha calculado Michel Hofman. Por ese precio es imposible conseguir un ordenador con una vida útil tan larga. ¡Por 12 euros se puede suministrar energía a mil millones de neuronas a lo largo de toda la vida! Una fantástica y eficiente máquina dotada de conexiones paralelas y, además, mejor preparada para el procesamiento de imágenes y asociaciones que cualquier ordenador.
Imagen | malias
Tomado de:

18 de diciembre de 2013

BBC: ¿Nos ganó ya la Inteligencia Artificial?

Arimaa

Arimaa
  • Se juega en un tablero con cuatro cuadrados que se distinguen conocidos como "casillas de trampa"
  • Dos jugadores, el dorado y el planeado, controlan 16 fichas: un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y seis conejos
  • El juego puede ganarse de tres maneras: moviendo un conejo a la octava fila en el tablero; capturando todos los conejos del enemigo; dejando todas las fichas del opositor congeladas o bloqueadas
Robot jugando ajedrez, cerebro al lado

En 1968, el maestro en ajedrez David Levy apostó que para 1978 ninguna computadora sería capaz de vencerlo en una serie de juegos. Y ganó la apuesta.
De hecho, se mantuvo invicto durante casi toda la década de los 80. "Después de que gané el primer combate, hice otra apuesta que cubría un período de cinco años. Luego dejé de apostar: para entonces, ya podía anticipar lo que se venía".
Hoy en día, sería absurdo que el mejor jugador del mundo, Magnus Carlsen, hiciera una apuesta similar a la de Levy.

El progreso de las computadoras en el campo del ajedrez ofrece una lección sobre la manera en la que la gente piensa respecto al futuro de la inteligencia artificial.

Dominio total de las fichas

El hombre que acuñó la expresión "inteligencia artificial" (IA) -el científico estadounidense John McCarthy- se dio cuenta desde el principio que los juegos como el ajedrez y otros así de complejos eran una buena manera de medir el progreso de las máquinas.

"Hay una medida absoluta y una meta para superar", le dice Levy a la BBC. "En muchos juegos hay sistemas de clasificación, por eso los juegos son un buen vehículo para la IA. Jugar requiere una combinación de habilidades que incluyen la inteligencia".

McCarthy supervisó la creación del primer programa de ajedrez que jugaba de manera convincente. Para 1962, el programa -Kotok-McCarthy- era tan bueno como un jugador humano mediocre. Pero luego perdió su primer juego entre computadoras contra su rival ruso.

El partido engendró una tradición de batallas entre máquinas que eventualmente llevó al Campeonato Mundial de Ajedrez por Computador. Durante 40 años, los programadores han estado batallando entre sí.

Pero no sólo es ajedrez. En 2007, un equipo encabezado por Jonathan Schaeffer de la Universidad de Alberta, Canadá, "resolvió" el juego de damas. Es decir, encontró que si ambas partes juegan perfectamente, el resultado es un empate. Tomó 18 años de cálculos computarizados hacer este hallazgo.

La bella imperfección

Garry Kasparov

En 1997, la computadora Deep Blue de IBM venció a Garry Kasparov.

Los entusiastas de juegos que han sido dominados por los computadores ocasionalmente sienten nostalgia por la era anterior a las máquinas.

Durante el reciente Campeonato Mundial de Ajedrez, en el que el prodigio noruego Carslen se coronó como el mejor del mundo, un comentador usó la frase: "Un movimiento muy humano".

La cuestión es que los humanos cometemos errores. Y las fallas más sutiles, los movimientos "subóptimos", pueden originar bellas situaciones.

Por otro lado, los errores terribles que comenten los mejores humanos -como los goles perdidos en fútbol- alivian un poco el complejo de inferioridad del resto de los mortales.

El ex campeon mundial Vladimir Kramnik fue el autor de una de las meteduras de pata más famosas en ajedrez, cuando en una partida contra una computadora en 2006 no se percató de un jaque mate obvio. Fue uno de esos errores que ni un novato de ocho años de edad comete.

Las computadoras nunca son tan divertidas.

Lea el texto completo en:

BBC Ciencia

15 de abril de 2012

Un método para descubrir las trampas en ajedrez

En lo que a trampas se refiere, el ajedrez puede parecer prácticamente invulnerable. Al fin y al cabo, el tablero y sus piezas están a la vista de todos. Pero los últimos escándalos han dejado claro que las trampas —fomentadas por potentes programas informáticos que juegan mejor que los humanos, así como por tecnologías de comunicación complejas— empiezan a ser un problema en los campeonatos de ajedrez mundiales.

El año pasado, la Federación de Ajedrez francesa acusó a tres jugadores de confabularse entre ellos durante la Olimpiada de Ajedrez celebrada en Rusia en 2010 utilizando mensajes de texto codificados y un sistema de señales. La federación les ha prohibido jugar durante cinco años, aunque ellos han apelado la decisión.

Kenneth W. Regan, profesor adjunto de ciencias informáticas en la Universidad estatal de Nueva York en Buffalo, que también es un maestro internacional del ajedrez, ha investigado estas trampas durante cinco años.

Regan, de 52 años, se interesó por el problema a raíz del campeonato mundial de 2006 entre Vladimir Kramnik, de Rusia, y Veselin Topalov, de Bulgaria. La partida se interrumpió cuando el entrenador de Topalov acusó a Kramnik de haber consultado un ordenador en el baño. Los organizadores cerraron con llave los aseos, a raíz de lo cual Kramnik abandonó la partida y se negó a continuar a menos que los abrieran. Acabaron haciéndolo y al final ganó la partida.

Regan, científico y maestro internacional del ajedrez, ha investigado las trampas durante cinco años

El problema a la hora de construir una prueba matemática para descubrir a alguien haciendo trampas es que hay que tener en cuenta muchas variables y valores extremos.

Parte de la dificultad reside en que el tamaño de las muestras tiende a ser pequeño, tal vez 150 o 200 jugadas por participante para todo un torneo. Otra pega es la forma en que los programas informáticos de ajedrez evalúan las posiciones. Se dan en incrementos de una centésima del valor de un peón, la pieza menos valiosa.

La posible compensación de descubrir una trampa va más allá del ajedrez. Jonathan Schaeffer, catedrático de ciencias informáticas en la Universidad de Alberta y el inventor de Chinook, el ordenador que resolvía juegos de damas, señala que la investigación de Regan y la de otros que también estudian este campo, tiene un enorme valor en potencia. “Lo que están haciendo es intentar establecer un modelo de cómo toma la gente las decisiones”, explica.

Esto también podría tener un valor inmenso para los grandes minoristas de Internet que quieren adaptar sus ofertas al gusto del comprador, o para usos más importantes, como personalizar los tratamientos médicos.

Regan, hasta la fecha, ha analizado cerca de 200.000 partidas, incluidas todas las de los 50 torneos más importantes de la historia

Regan estaba bastante seguro de que cualquiera que utilice un programa para hacer trampas en el ajedrez lo programaría en modo simple, donde el programa selecciona rápidamente una posible jugada, y luego examina una secuencia de jugadas para evaluar si es acertada. Es eficaz, pero no riguroso.

Regan decidió que también necesitaba que sus programas funcionaran en modo multilínea, de modo que pudiera ver dónde y por qué los programas cambiaban sus evaluaciones. Eso lleva mucho más tiempo.

Quería crear un modelo de la frecuencia con que las jugadas de jugadores de diferentes niveles coinciden con las de los programas de ajedrez, y por eso empezó a crear una base de datos analizando partidas que se remontaban a principios del siglo XIX. En cada partida hacía que el ordenador evaluara cada posición en modo de línea sencilla hasta una profundidad de 13 capas (seis o siete movimientos por cada jugador). Hasta la fecha, ha analizado cerca de 200.000 partidas, incluidas todas las de los 50 torneos más importantes de la historia. También ha analizado entre 6.000 y 7.000 en modo multilínea para crear modelos de jugadores de diferentes niveles.

La forma de jugar ha evolucionado. Según su análisis, el 40° ajedrecista del mundo juega igual de bien que Karpov en los setenta, cuando era campeón mundial

Regan ha descubierto que la forma de jugar ha evolucionado. Según su análisis, el 40° ajedrecista del mundo juega igual de bien que jugaba Anatoly Karpov en los setenta, cuando era campeón mundial.

Para comprobar si alguien hace trampas, coteja el nivel relativo del jugador con el modelo de comparación. Regan señala que sus modelos están en una fase en la que solo se pueden usar como apoyo en casos en los que se alega que se han hecho trampas.

En el caso francés, llegó a la conclusión de que dos partidas de uno de los acusados, Sébastien Feller, eran valores extremos, lo cual quiere decir que tenían una correlación inusualmente elevada con un programa de ajedrez.

Fuente:

El País Ciencia

26 de abril de 2011

¿Deberían aprender todos los niños a jugar ajedrez?

Niño mira tablero de ajedrez

Las autoridades armenas creen que el ajedrez obligatorio mejora las habilidades escolares.

En Armenia, jugar ajedrez se ha convertido en una materia obligatoria en las escuelas. ¿Pero de verdad el estudio obligatorio de un juego de mesa podría mejorar el rendimiento académico de los niños y su comportamiento?

Cada niño de 6 años o más en Armenia debe aprender a jugar al ajedrez. Las autoridades creen que la enseñanza obligatoria "fomenta el desarrollo intelectual de los escolares" y mejora las habilidades de pensamiento crítico.

El país tiene muchas razones para creer en el ajedrez. Tratan a los grandes maestros como estrellas del deporte, los campeonatos se muestran en tableros gigantes en las ciudades y las victorias se celebran con una especie de frenesí que la mayoría de los países de reserva para el fútbol.

El ajedrez es nada menos que una obsesión nacional.

Puede que sólo sea una población de 3,2 millones de habitantes, pero Armenia regularmente bate a potencias como Rusia, China y Estados Unidos y su equipo nacional ganó el oro en las Olimpiadas Internacionales de Ajedrez en 2006 y 2008.

Por si fuera poco, el presidente de Armenia, Serge Sarkisian, ha sido reelegido como presidente de la Federación Armenia de Ajedrez.

clic Lea también: ¿Por qué los armenios triunfan en el ajedrez?

Creativo

Ahora, el país que se vuelve loco por el ajedrez está invirtiendo cerca de US$1.5 millones para enseñárselo a todos sus niños.

Pero en otros países en constante elaboración de estrategias acerca de cómo impulsar el desarrollo infantil y la educación, ¿sería una buena idea hacer obligatorio el estudio de "la siciliana" y el "gambito de Dama"?

Celebración de víctoria de ajedrez en Armenia.

Los jugadores de ajedrez son ídolos del deporte en Armenia.

Los defensores del ajedrez en las escuelas dicen tener evidencias de sus beneficios. Un estudio de dos años llevado a cabo en EE.UU. por el Dr. Stuart Marguilies encontró que el ajedrez mejora el aprendizaje de la lectura y los resultados de las pruebas de rendimiento en las escuelas primarias.

Otro estudio realizado por el profesor Peter Dauvergne, que es también maestro del ajedrez, llegó a la conclusión de que jugar al ajedrez podría elevar las puntuaciones del Coeficiente Intelectual, fortalecer las habilidades para resolver problemas, mejorar la memoria y fomentar el pensamiento creativo.

Malcolm Pein, director ejecutivo de Ajedrez en las Escuelas y Comunidades (un programa que ha puesto el ajedrez en las escuelas del Reino Unido), dice que hay muchas razones por las que el ajedrez tiene un impacto positivo en los niños de la escuela primaria.

"No sólo da a los niños buenas habilidades de pensamiento y mejora la concentración, la memoria y el cálculo, sino que enseña a los niños a asumir la responsabilidad por sus acciones", afirmó.

"También hay actitudes de comportamiento y atributos sociales para el juego. Los niños se dan la mano al comienzo del juego, y aunque no es un silencio sepulcral en las clases, es un juego bastante tranquilo y disciplinado", opinó.

Y lejos de que las personas más académicas sean las más propensas a jugar al ajedrez, se dice que el juego es una actividad muy universal e incluyente que se puede reproducir en todos los niveles.

Apagado

  • El ruso Gary Kasparov es el ajedrecista que ocupó el número uno mundial en más ocasiones: 23.

  • La húngara Judit Polgar es la ajedrecista que ocupó el número uno mundial en más ocasiones: 46.

  • El noruego Magnus Carlsen es el ajedrecista junior que ocupó el número uno mundial en más ocasiones: 15.

"Alguien que no puede caminar, se puede desempeñar como un atleta de primera clase (en el ajedrez). A veces los niños que han sido pasados ​​por alto —tal vez el niño más pequeño o más silencioso de la clase— podría ser el mejor", sostuvo Pein.

"Otra cosa sobre el ajedrez es que es tan barato que realmente puede ayudar a los niños en las zonas que están en desventaja económica".

Pain es un gran defensor de que ajedrez sea obligatorio en la escuela y, recientemente, pidió una revisión del programa nacional gubernamental del Reino Unido. Recomendó que una clase de ajedrez - "u otros juegos de pensamiento como el bingo" - fuera obligatorio para los niños todas las semanas en el año 2 (de seis años) o 3 (de siete).

Pain reconoce que el juego puede ser difícil para los niños pequeños, pero sostiene que a los seis o siete años son más que capaces de entenderlo.

El gran maestro británico y corresponsal de ajedrez para el Times, Raymond Keene, está de acuerdo con iniciar a los niños de seis años en la escuela primaria. Y no sólo porque piensa que es el momento óptimo para detectar a niños con potencial de hacer algo más grande.

"El ajedrez se basa en el poder del cerebro, no de la experiencia. No es como escribir una epopeya. Así que si un niño es bueno a los seis, podría ser un gran maestro a los 12", dice.

Para el jugador, "el ajedrez es un proceso muy adictivo, una droga positiva para los niños". Incluso cuando se juega en internet, es mucho mejor que los juegos de vídeo o la televisión, añade.

"Fascinante"

Pero, aunque él piensa que la enseñanza del ajedrez en las escuelas podría ser beneficiosa, pensaría dos veces en hacerla obligatoria.

"Hay un montón de otras cosas que podrían ser benéficas al hacerlas obligatorias, pero me pregunto si sería apropiado", dice.

"Además, en Armenia, el gobierno está llamando a una puerta abierta. El ajedrez ya está tan arraigado en su cultura, está ligado en su psique nacional y en sus ambiciones. En el Reino Unido, hacerlo obligatorio podría alejar a la gente", observó.

Los jugadores de ajedrez están convencidos de sus propiedades, pero los expertos en educación ¿pueden ser persuadidos de ello?

Katherine Birbalsingh, una maestra que salió a la luz pública después de criticar las normas de la escuela y que está creando una escuela propia, dice que es fácil ver cómo el ajedrez sería una herramienta útil.

"Soy una gran creyente en la adquisición de conocimiento —y el ajedrez es, obviamente, una habilidad— así que puedo entender por qué sería una cosa buena de enseñar a los niños. Mi pregunta es, ¿qué se pierde en su lugar?

"Hay mucho que aprender, tantos temas para poner en el plan de estudios, sería una lástima perder algo como la música o el arte por el ajedrez."

Chris Woodhead, el ex inspector jefe de las escuelas de Inglaterra, dice que llevar el ajedrez a las escuelas - ya sea a través de clubes o clases - podría ser útil, pero que las clases obligatorias no son el camino a seguir.

"No estoy seguro de si tendría un impacto beneficioso, pero el ajedrez es una actividad que muchas personas encuentran interesante y satisfactorio, por lo que tiene que ser bueno tener la opción," dice.

Russell Hobby, el secretario general de la Asociación Nacional de Profesores dice que fomentar el pensamiento estratégico es una habilidad esencial. Pero él no puede apoyar la idea del ajedrez obligatorio.

"No más temas obligatorios. Se trata de encontrar lo que funciona con cada grupo de niños".

Y en un plan de estudios en el que ya están sujetos a numerosas prioridades, el ajedrez puede encontrar dificultades para obtener espacio.

Fuente:

BBC Ciencia

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29 de septiembre de 2009

¿Cuál es el secreto de Armenia y sus campeones de ajedrez?

Martes, 29 de septiembre de 2009

¿Cuál es el secreto de Armenia y sus campeones de ajedrez?

Pero antes conzcamos algunos datos de Armenia

La República de Armenia, es un país europeo/asiático, sin salida al mar, ubicado en el Cáucaso meridional. Comparte frontera al oeste con Turquía, al norte con Georgia, al este con Azerbaiyán e Irán, y al sur con el
enclave
azerí de Najicheván.

Armenia es una ex república soviética que hunde sus raíces en una de las más antiguas civilizaciones del mundo. Dotada de un rico patrimonio cultural, se destacó como la primera nación en adoptar el
cristianismo como religión oficial en los primeros años del siglo IV. Aunque Armenia es un estado constitucional secular, la fe cristiana desempeña un papel importante en su historia y en la identidad del pueblo armenio.

Cultural, histórica y políticamente, Armenia se considera parte de Europa. Sin embargo, su localización en el Cáucaso meridional la sitúa en la frontera arbitraria entre Europa y Asia: se trataría pues de una nación transcontinental. Estas clasificaciones son arbitrarias, pues no hay diferencia geográfica fácilmente definible entre Asia y Europa.

La nota llega vía la BBC:



Con tres millones de habitantes, Armenia ha ganado los dos últimos campeonatos mundiales de ajedrez masculino, superando a rivales como Rusia, China y Estados Unidos. ¿Cuál es el secreto?

No hablo una palabra de armenio, y el primer hombre que conocí en Armenia tampoco hablaba una palabra en inglés.

Era el taxista que me recogió en el aeropuerto.

"David", le dije, señalándome a mí mismo. "Tigran", dijo él, estrechándome la mano. "Tigran Petrosian".

Parece una extraña coincidencia. En 1963, Tigran Petrosian derrotó a Mijail Botvinnik y ganó el título mundial de ajedrez.

Para los occidentales era un soviético derrotando a otro. Los soviéticos utilizaron el ajedrez para mostrar la superioridad del comunismo sobre el capitalismo y montaron una eficiente fábrica de ajedrecistas que producía prodigios como si fueran salchichas.

Pero los armenios no tenían esa percepción. Para ellos, Petrosian era, por sobre todas las cosas, un armenio.

Obsesión natural

Decenas de miles de personas se reunieron en la Plaza de la Ópera de la capital, Ereván, para ver las movidas -transmitidas desde Moscú- reproducidas en tableros gigantes.

El resultado desató una ola de fervor patriótico. Ese mismo año John F. Kennedy fue asesinado.

"En Estados Unidos todos recuerdan dónde estaban cuando mataron a Kennedy", me dice un hombre. "Aquí en Armenia, todas las personas de cierta edad se acuerdan del momento exacto en que Petrosian ganó el título mundial".

Desde aquel momento, el ajedrez se convirtió en una obsesión natural.

Mi chofer no fue el único Tigran que conocí.

Tigran es un antiguo nombre armenio. Tigran el Grande construyó un gran imperio aquí en la época romana.

Pero desde las conquistas ajedrecísticas de Tigran Petrosian, los hombres con ese nombre se multiplican.

Tigran Xmalian es un director de una película que utiliza el ajedrez para relatar la historia moderna de Armenia. Es un relato trágico.

Un hecho clave de esa historia ocurrió durante la Primera Guerra Mundial. Cerca de un millón de personas -algunos dicen que más, otros que menos- fueron masacradas o murieron de cansancio mientras eran deportadas forzosamente por los turcos otomanos.
Desde fines de la década de 1980, Armenia ha vivido un terremoto catastrófico, una guerra con Azerbaiyán y un colapso económico. Según Tigran Xmalian, el ajedrez ofrece esperanza, la oportunidad de salvarse. Es que en el ajedrez -dice- todos los peones pueden convertirse en reinas.

Más tarde conocí al presidente de la Federación Armenia de Ajedrez. Me llevó meses concertar esa entrevista.

Puede sonar extraño, hasta que uno se da cuenta de que en su tiempo libre ese hombre es el presidente del país.

Su gabinete está compuesto por dos Tigrans: el primer ministro y el ministro de Finanzas.

El Estado ofrece entrenamiento gratuito para los jugadores más prometedores y garantiza un salario equivalente al sueldo promedio para todo armenio que alcance el título de gran maestro.

El presidente planea incorporar el ajedrez a los programas escolares.

"No queremos que el mundo conozca a Armenia sólo por el terremoto y el genocidio", me dice el presidente, Serge Sarkisian. "Preferimos que el país sea famoso por el ajedrez".

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BBC Ciencia
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