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5 de abril de 2014

¿De qué manera afecta Candy Crush a nuestro cerebro?

El popular juego explota tradicionales debilidades de la mente humana para crear adicción.

La mecánica del juego no podría resultar más simple. Juntar tres caramelos iguales para avanzar en el marcador. Las frutas de la tragaperras de toda la vida se convierten en caramelos y se adaptan a las plataformas del siglo XXI. Ahora bien, ¿cómo manipula la famosa aplicación nuestro cerebro para mantenernos enganchados?

La dimensión alcanzada por el fenómeno Candy Crush ha llevado a la comunidad científica a buscar respuesta a esta pregunta y tratar de explicar los mecanismos empleados por sus creadores para crear un altísimo nivel de adicción que ha llevado incluso a ocasionar dolores de espalda y brazos entre usuarios que le dedican hasta diez horas diarias. 

Los primeros niveles resultan extraordinariamente fáciles. El juego permite ganar, adquirir confianza e ir progresando rápidamente, lo que proporciona un fuerte sentimiento de satisfacción y superación. “Estos logros se perciben como mini recompensas en el cerebro, liberando dopamina y aprovechando el mismo neurocircuito implicado en la adicción, para reforzar las acciones”, según explica la corresponsal de Ciencia del diario británico The Guardian, Dana Smith.  “A pesar de su reputación como un producto químico que produce placer, motivación y deseo, la dopamina también desempeña un papel crucial en la regulación del aprendizaje, consolidando comportamientos que se repiten una y otra vez”. 

Aunque pueda parecer que el éxito en Candy Crush depende de la pericia del jugador, en realidad es esencialmente un juego de suerte. El triunfo varía en función de la gama de colores que ha sido proporcionada al azar, lo que implica que los logran vendrán de forma inesperada. Se pierde más a menudo de lo que se gana y nunca se conoce cuándo aparecerá el próximo triunfo. En lugar de desalentar, esta realidad hace que el juego sea aún más atractivo que cuando se ganaba fácilmente.

Igual que las tragaperras

“Esta estrategia se conoce como un programa de refuerzo de razón variable y es la misma táctica utilizada en las máquinas tragaperras”, prosigue Smith en su artículo. Nunca se puede predecir cuándo va a ganar, pero se ganacon la suficiente frecuencia para que el usuario desee continuar. 

Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush, explica además que la impresión de que estamos en control de un juego es clave para generar su naturaleza adictiva.  "La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados”.

Otra característica fundamental del juego que afecta sustancialmente a cómo responde el usuario es el límite de vidas, que impide generar una sensación de cansancio. Después de cinco derrotas, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida, lo que provoca que el jugador nunca se sienta saciado y siempre tenga ganas de más. Este efecto, denominado adaptación hedónica, ha sido investigado por la Universidad de Harvard y la Universidad de British Columbia.

Durante el experimento, los participantes se dividieron en dos grupos; al primero se le prohibió tomar chocolate durante una semana, mientras que al otro se le proporcionó todo el que deseasen. Siete días después, los participantes saborearon una onza de chocolate en el laboratorio para examinar sus reacciones.

Como era de prever, los que habían sido privados de chocolate lo encontraron mucho más placentero que los que habían accedido libremente a él. 

Tampoco es casualidad que el juego emplee caramelos y no estrellas u otro tipo de símbolos. Como señala Sharman, los alimentos resultan muy recurrentes en los juegos de azar ya que los liga a la felicidad y el placer que se obtiene al comer.
 
Fuente:
 
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